leetcode 529. 扫雷游戏

529. 扫雷游戏
让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 ‘M’ 代表一个未挖出的地雷,‘E’ 代表一个未挖出的空方块,‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(‘1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,‘X’ 则表示一个已挖出的地雷。

现在给出在所有未挖出的方块中(‘M’或者’E’)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:

如果一个地雷(‘M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’。
如果一个没有相邻地雷的空方块(‘E’)被挖出,修改它为(‘B’),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(‘E’)被挖出,修改它为数字(‘1’到’8’),表示相邻地雷的数量。
如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。

示例 1:

输入:

[[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘M’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’]]

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leetcode 529. 扫雷游戏_第1张图片


开始的时候我没有使用集合进行记录,导致超时。后面加了集合就AC了。

  • 使用BFS, 首先判断当前的格子是空格还得地雷,如果是地雷就直接修改为X后返回。否则就要对其进行进一步的判断。加入的集合记录表中。
  • 每次从队列里面弹出一个坐标,对该坐标周围的8个位置进行遍历,如果周围的八个位置中有地雷,就对地雷计数,最后将该位置设置为地雷的数量。
  • 如果该位置的周围八个都不是地雷,或者周围8个有的是空格,有的是已经填上地雷数字的,那么我们就将这些格子加入到队列中,并且将其索引加入到记录集合内。
class Solution:
    def updateBoard(self, board: List[List[str]], click: List[int]) -> List[List[str]]:
        dirs = [(-1,-1),(-1,0),(-1,1),(0,1),(0,-1),(1,-1),(1,0),(1,1)]
        m, n = len(board), len(board[0])
        queue = collections.deque()
        used = set()

        if board[click[0]][click[1]] == 'E':#初始位置的判断
            queue.append((click[0], click[1]))#加入队列和记录表
            used.add((click[0], click[1]))
        else:
            board[click[0]][click[1]] = 'X'
            return board

        while queue:
            x0, y0 = queue.popleft()
            cnt = 0
            temp = set()
            for di in dirs:#对每一个方向进行判断
                x, y = x0+di[0], y0+di[1]
                if 0 <= x < m and 0 <= y < n:
                    if board[x][y] == 'M':
                        cnt += 1
                    elif board[x][y] == 'E' and (x,y) not in used:#对是否使用过要验证一下
                        temp.add((x,y))

            if cnt == 0:#如果该点周围都没有地雷,才可以加入其周围的E
                if temp != None:
                    queue.extend(temp)
                    used |= temp
                board[x0][y0] = 'B'
            else:
                board[x0][y0] = str(cnt)

        return board

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