对于经常做游戏安全逆向的读者来说,可能会经常遇到Cocos2dx编写的游戏。这个国产开源的游戏开发引擎支持多种编程语言进行游戏开发:发括主流的C/C++/JavaScript/Lua,之前,与大家讨论的Lua软件安全系列的文章,讨论的是采用Cocos2dx+Lua开发的游戏。而今天要聊的是基于JavaScript开发的游戏Cocos2dx+js。
在新版本Cocos2dx+js的组合下,开发的游戏最终打包时,会将js编写的游戏代码编译生成jsc文件,这个经过编译并二进制优化后的脚本文件,在提升游戏运行性能的同时,也显著的提高了逆向分析的门槛。今天的主要思路是,想办法编写一款针对jsc文件的二进制反编译器。
研究逆向先看正向,这通常是一个好的出发点。
我们下载好Cocos2dx,这里选择的是cocos2d-x-3.16版本。安装配置好后,执行如下命令:
$ cocos new -p test_jsc_cocos2dx -l js -d ~/Documents/project/test_jsc_cocos2dx
本人使用的分析与开发平台是macOS 10.12系统,其他平台的读者可能需要调事路径参数。命令执行完成后,会生成一个JavaScript的游戏工程test_jsc_cocos2dx。效果如图所示:
可以执行如下命令查看项目中有很多js源文件:
$ tree -f | egrep [.]js$ | tail -10
tree
命令以树的形式显示目录层次,"-f"参数显示完整的路径;egrep
工具用来正式表达式方式过滤结果,“[.]js$”表示js扩展名的文件;tail -10
表示只输出结果的前10行。输出效果如图所示:
我这里选择macOS平台进行编译,执行如下命令:
$ cd MyJSGame $ cocos run -p mac
效果如图所示:
当然,你也可以选择更直观的IDE方式进行编译,使用Xcode打开文件,选择js-tests Mac进行编译即可。如图所示:
编译完成会在test_jsc_cocos2dx/MyJSGame/simulator/mac目录下生成MyJSGame-desktop.app游戏程序。并自动运行,如图所示:
我们来看看生成的MyJSGame-desktop.app游戏程序里面的代码,执行如下命令:
$ tree -f simulator/mac/MyJSGame-desktop.app/Contents | egrep [.]js$ | tail -20 $ file simulator/mac/MyJSGame-desktop.app/Contents/Resources/script/jsb_property_apis.js
效果如图所示:
你看到的没错,默认生成的游戏程序的js文件是没有加密的,需要手动生成jsc。执行cocos -h
可以看到如下输出:
$ cocos -h ~/cocos2d-x-3.16/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py 2.3 - cocos console: A command line tool for Cocos2d-x. Available commands: run Compiles, deploy and run project on the target. gen-libs Generate prebuilt libs of engine. The libs will be placed in 'prebuilt' folder of the engine root path. luacompile Encrypt and/or compile lua files. deploy Compile and deploy a project to a device/simulator. package Manage package for cocos. compile Compile projects to binary. gen-simulator Generate Cocos Simulator. new Creates a new project. jscompile Compile and/or compress js files. Available arguments: -h, --help Show this help information. -v, --version Show the version of this command tool. --ol ['en', 'zh', 'zh_tr'] Specify the language of output messages. --agreement ['y', 'n'] Skip the agreement with specified value. Example: cocos new --help cocos run --help
jscompile
是一个有用的命令行选项,支持将js编译成jsc。执行下面的命令生成jsc:
$ cocos jscompile -s simulator/mac/MyJSGame-desktop.app/Contents/Resources -d simulator/mac/MyJSGame-desktop.app/Contents/Resources
效果如图所示:
执行下面的命令查看是否生成成功:
$ tree -f simulator/mac/MyJSGame-desktop.app/Contents | egrep [.]jsc$ | tail -20
效果如图所示:
很好很可以!一切都没有问题。执行如下面命令将未加密的js源文件删除:
$ find simulator/mac/MyJSGame-desktop.app/Contents/Resources -type f -name "*.js"| xargs rm -rf
完事以后,双击MyJSGame-desktop.app游戏程序,可以运行起来,没事没问题!
以上演示了完整的Cocos2dx+JavaScript创建与打包jsc游戏的完整过程。下面看看这些生成的jsc文件吧!
我们来看下游戏的main.jsc文件。执行如下命令:
$ file simulator/mac/MyJSGame-desktop.app/Contents/Resources/main.jsc $ xxd simulator/mac/MyJSGame-desktop.app/Contents/Resources/main.jsc | tail -20
效果如图所示:
显然这是一个特定格式的十六进制文件!
在实际逆向分析过程中,遇到这类程序,该如何动手分析与破解呢?!这是一个值得思考的问题。
带着试一试的心态,在网络上搜索jsc反编译工具。结果找到了这个仓库:https://github.com/molnarg/dead0007。
编译好程序,执行反编译,提示:"[no source]"。
看来是失败了,网络上有网友的解释如下:
SpiderMonkey编译JS的时候默认会把源代码附在字节码里面,方便调试,这个就是把源代码取出来,其实根本不是反编译。。。Cocos2d-x 默认已经禁用附带源代码,用这个方法得到的结果就是字符串"[no source]"。
这种说法是否成立,还需要自己动手验证,但打算直接从网络上找工具这条路是失败了!
从上面的下载的项目dead0007与网友的回复上来看,jsc的反编译与SpiderMonkey有着很大的关联。在网络上搜索SpiderMonkey,了解到这是由Mozilla公司开发的一款JavaScript执行引擎。使用C/C++语言开发的程序,可以通过调用SpiderMonkey提供的API接口,很方便的执行与编译js脚本文件。
查看dead0007.c文件中关于反编译相关的代码。代码不长,直接帖出来:
int main(int argc, char *argv[]) { JSRuntime *rt; JSContext *cx; JSObject *glob; long rtsize = 8; /* Runtime size allocated in MB */ JSBool status; JSScript *script; jsval rval; JSClass dj_Global = { "global", JSCLASS_HAS_PRIVATE, JS_PropertyStub, JS_PropertyStub, JS_PropertyStub, JS_PropertyStub, JS_EnumerateStub, JS_ResolveStub, JS_ConvertStub, JS_FinalizeStub, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 0 }; rt = JS_NewRuntime(1024L * 1024L * rtsize); if (rt == NULL) { printf("Cannot initialise javascript runtime\n"); return ERROR; } /* Create a javascript context and associate it with the JS runtime */ cx = JS_NewContext(rt, CONTEXT_SIZE); if (cx == NULL) { printf("Cannot initialise javascript context\n"); return ERROR; } /* Create a global object */ glob = JS_NewObject(cx, &dj_Global, NULL, NULL); if (glob == NULL) { printf("Cannot create javascript global object\n"); return ERROR; } /* Create the standard classes */ status = JS_InitStandardClasses(cx, glob); if (status == JS_FALSE) { printf("Cannot initialise javascript standard classes\n"); return ERROR; } /* XDR script */ JSXDRState *xdr = JS_XDRNewMem(cx, JSXDR_DECODE); if ((xdr != NULL)) { void* f = fopen(argv[1], "rb"); fseek(f, 0, SEEK_END); int len = ftell(f); fseek(f, 0, SEEK_SET); void* data = malloc(len); fread(data, 1, len, f); JS_XDRMemSetData(xdr, data, len); if (JS_XDRScript(xdr, &script) != JS_TRUE) { printf("Decompilation error\n"); }; } /* Decompile script */ JSString *sourcecode = JS_DecompileScript(cx, script, "proba.js", 2); char *sourcecode_str = JS_GetStringBytes(sourcecode); printf("%s", sourcecode_str); /* Destroy context */ JS_DestroyContext(cx); /* Destroy runtime */ JS_DestroyRuntime(rt); return 0; }
代码首先调用JS_NewRuntime()
初始化JS环境;接着调用JS_NewContext()
创建一个上下文环境;然后调用JS_NewObject()
创建一个全局对象; 然后调用JS_InitStandardClasses()
加载JS标准类;然后调用JS_XDRNewMem()
、JS_XDRMemSetData()
、JS_XDRScript()
等函数生成内存script对象; 最后,调用JS_DecompileScript()
进行反编译工作,然后调用JS_GetStringBytes()
获取反汇编的结果。
这一系列的流程,即使没有进行过Spidermonkey相关的接口调用开发,也能够从这些API的调用上,初步了解jsc反编译工作的流程。显然,JS_DecompileScript()
是最重要的一环,由它完成所有的反编译工作。
到网上找到Spidermonkey的代码地址:https://github.com/cocos2d/Spidermonkey,下载下来后,查看它的源码。执行如下命令查找它的实现代码:
$ cd ~/Documents/project/Spidermonkey/ $ grep -r "JS_DecompileScript(" .
结果如图所示:
JS_DecompileScript()
的实现代码位于js/src/jsapi.cpp文件中,实现如下:
JS_PUBLIC_API(JSString *) JS_DecompileScript(JSContext *cx, HandleScript script, const char *name, unsigned indent) { JS_ASSERT(!cx->runtime()->isAtomsCompartment(cx->compartment())); AssertHeapIsIdle(cx); CHECK_REQUEST(cx); script->ensureNonLazyCanonicalFunction(cx); RootedFunction fun(cx, script->functionNonDelazifying()); if (fun) return JS_DecompileFunction(cx, fun, indent); bool haveSource = script->scriptSource()->hasSourceData(); if (!haveSource && !JSScript::loadSource(cx, script->scriptSource(), &haveSource)) return nullptr; return haveSource ? script->sourceData(cx) : NewStringCopyZ
看到“[no source]”了,发现当haveSource
判断失败就返回这个值,看来与上面网友回复的是一样了。
JS_DecompileFunction()
可能也是一个需要注意的函数,它的代码如下:
JS_PUBLIC_API(JSString *) JS_DecompileFunction(JSContext *cx, HandleFunction fun, unsigned indent) { JS_ASSERT(!cx->runtime()->isAtomsCompartment(cx->compartment())); AssertHeapIsIdle(cx); CHECK_REQUEST(cx); assertSameCompartment(cx, fun); return FunctionToString(cx, fun, false, !(indent & JS_DONT_PRETTY_PRINT)); }
内部调用了FunctionToString()
,后者的代码也需要搜一搜。执行如下命令:
$ grep -r "FunctionToString(" .
结果如图所示:
实现代码位于js/src/jsfun.cpp文件中。代码比较长,我这里精减后的流程如下:
JSString * js::FunctionToString(JSContext *cx, HandleFunction fun, bool bodyOnly, bool lambdaParen) { if (fun->isInterpretedLazy() && !fun->getOrCreateScript(cx)) return nullptr; if (IsAsmJSModule(fun)) return AsmJSModuleToString(cx, fun, !lambdaParen); if (IsAsmJSFunction(fun)) return AsmJSFunctionToString(cx, fun); StringBuffer out(cx); RootedScript script(cx); if (fun->hasScript()) { script = fun->nonLazyScript(); ... } if (!bodyOnly) { ... } bool haveSource = fun->isInterpreted() && !fun->isSelfHostedBuiltin(); if (haveSource && !script->scriptSource()->hasSourceData() && !JSScript::loadSource(cx, script->scriptSource(), &haveSource)) { return nullptr; } if (haveSource) { Rooted
反汇编函数成功的前提是fun->hasScript()
执行返回为真,即这个函数包括script,取出来后,还有这么一行:
bool haveSource = fun->isInterpreted() && !fun->isSelfHostedBuiltin();
当haveSource
的值为真时,表示函数里面包括了程序打包时的源码,然后检查script->scriptSource()->hasSourceData()
,只有包含了源码数据,故事才会往下演!可以看到,Spidermonkey反编译功能本质上只是取打包进jsc文件的源码数据!这与反编译关系本质上已经不大了!
那Cocos2dx编译出的jsc不能反编译,显然是打包时没有包括源码进jsc。这一点我们可以通过跟踪jsc代码的编译流程来验证。
Cocod2dx中关于jscompile的调用插件,位于cocos2d-x-3.16/tools/cocos2d-console/plugins/plugin_jscompile,它的底层是调用其目录下的bin/jsbcc程序来编译js脚本。后者在发布时以二进制形式打包进来,可以通过如下的Github PR记录看到它的实现代码:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/2706/commits/96721466341d6e7e43087e7d8d4e31f5922062b2。
它的核心代码位于CompileFile()
函数,精减代码如下:
bool CompileFile(const std::string &inputFilePath, const std::string &outputFilePath) { ... JSRuntime * runtime = JS_NewRuntime(10 * 1024 * 1024, JS_NO_HELPER_THREADS); JSContext *context = JS_NewContext(runtime, 10240); JS_SetOptions(context, JSOPTION_TYPE_INFERENCE); JS_SetVersion(context, JSVERSION_LATEST); JS_SetOptions(context, JS_GetOptions(context) & ~JSOPTION_METHODJIT); JS_SetOptions(context, JS_GetOptions(context) & ~JSOPTION_METHODJIT_ALWAYS); JSObject* global = JS_NewGlobalObject(context, &GlobalClass, NULL); JS_SetErrorReporter(context, &ReportError); if (JS_InitStandardClasses(context, global)) { JS::CompileOptions options(context); options.setUTF8(true); options.setSourcePolicy(JS::CompileOptions::NO_SOURCE); js::RootedObject rootedObject(context, global); std::cout << "Compiling ..." << std::endl; JSScript *script = JS::Compile(context, rootedObject, options, inputFilePath.c_str()); if (script) { void *data = NULL; uint32_t length = 0; std::cout << "Encoding ..." << std::endl; data = JS_EncodeScript(context, script, &length); if (data) { if (WriteFile(ofp, data, length)) { std::cout << "Done! " << "Output file: " << ofp << std::endl; result = true; } } } } if (context) { JS_DestroyContext(context); context = NULL; } if (runtime) { JS_DestroyRuntime(runtime); runtime = NULL; } return result; }
JS::Compile()
负责处理JavaScript代码,在内存中生成好script对象;然后调用JS_EncodeScript()
来编码生成jsc文件。值得注意的JS::Compile()
的编译选项options的设置有如下一行代码:
options.setSourcePolicy(JS::CompileOptions::NO_SOURCE);
也就是编译的时候,不包含上代码,这意味着生成的jsc在反编译的时候,只会返回"[no source]"。
既然JS_EncodeScript()
是表示将script脚本编译成二进制的jsc,那会不会有一个函数用来解码二进制呢?我根据函数名相关的原则,在jsapi.h中搜索JS_DecodeScript()
,果不其然,有这么一个函数,而且还发现了另外一个函数js_Disassemble()
,从名字上就可以判断它能完成jsc的反汇编工作。那么调用试试看吧。
编写代码decode_jsc()
函数如下:
bool decode_jsc(const std::string &jsc_file_path) { if (!JS_Init()) { std::cerr << "init error." << std::endl; return false; } bool ret = false; JSRuntime *rt = JS_NewRuntime(32L * 1024L * 1024L); JS_SetGCParameter(rt, JSGCParamKey::JSGC_MAX_BYTES, 0xffffffff); JS_SetGCParameter(rt, JSGCParamKey::JSGC_MODE, JSGC_MODE_COMPARTMENT); JS_SetNativeStackQuota(rt, JSB_MAX_STACK_QUOTA); JS::RuntimeOptionsRef(rt).setIon(true); JS::RuntimeOptionsRef(rt).setBaseline(true); if (rt) { JSContext *ctx = JS_NewContext(rt, 32 * 1024); if (ctx) { JS_SetErrorReporter(ctx, report_error); std::string bytecode_data(load_string_from_file(jsc_file_path)); if (!bytecode_data.empty()) { // _global = new (std::nothrow) JS::PersistentRootedObject(rt, NewGlobalObject(ctx)); /* RootedScript script(ctx); js::gc::AutoSuppressGC suppressGC(cx); */ JS::PersistentRootedScript *script = new JS::PersistentRootedScript(ctx); *script = JS_DecodeScript(ctx, bytecode_data.c_str(), static_cast
然后编写一个main()
,创建一个CMakeLists.txt文件,代码如下:
cmake_minimum_required(VERSION 3.8) project(jsc_dumper) set(CMAKE_CXX_STANDARD 11) set(SOURCE_FILES main.cpp) add_executable(jsc_dumper ${SOURCE_FILES}) add_definitions(-DDEBUG=1) include_directories(/usr/local/opt/spidermonkey_cocos2dx/include/mozjs-33) link_directories(/usr/local/opt/spidermonkey_cocos2dx/lib) link_directories(/usr/local/lib) set_target_properties(jsc_dumper PROPERTIES LINK_FLAGS "-ljs_static -lz" )
这代码看上去很正规,但编译运行,跑起来直接“code 11”返回错误!这让人揪心,难道接口没使用对吗?!
换个姿势,再写个测试代码:
void test() { if (!JS_Init()) { std::cerr << "init error." << std::endl; return; } JSRuntime *rt = JS_NewRuntime(32L * 1024L * 1024L); JS_SetGCParameter(rt, JSGCParamKey::JSGC_MAX_BYTES, 0xffffffff); JS_SetGCParameter(rt, JSGCParamKey::JSGC_MODE, JSGC_MODE_COMPARTMENT); JS_SetNativeStackQuota(rt, JSB_MAX_STACK_QUOTA); JS::RuntimeOptionsRef(rt).setIon(true); JS::RuntimeOptionsRef(rt).setBaseline(true); if (rt) { JSContext *ctx = JS_NewContext(rt, 32 * 1024); if (ctx) { const char src[] = "function f() { return 1; }\n" "f;\n"; JS::RootedObject global(ctx, JS::CurrentGlobalOrNull(ctx)); JS::RootedScript script(ctx, CompileScriptForPrincipalsVersionOrigin(ctx, global, nullptr, src, strlen(src), "test", 1, JSVERSION_DEFAULT)); script = FreezeThaw(ctx, script); JS_DestroyContext(ctx); } JS_DestroyRuntime(rt); } }
同样的编译运行,直接“code 11”返回错误!别问我代码为什么是这么写,我网上抄的!别人给的代码就是这样,但跑不起来。于是,还是只能继续网上找怎么用这些接口们,因为它们的参数太多太细了,又没有文档。最终,我在https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Mozilla/Projects/SpiderMonkey/How_to_embed_the_JavaScript_engine这里发现了玄机!
奇葩的是,这SpiderMonkey每次更新都换接口!接口参数没设置对就得Die!我拿官网的样例代码进行测试,分别测试了31与38版本,当使用31版本时,代码能正常跑起来了。
使用JS_DecodeScript()
解码指令后,还需要调用js_Disassemble()
来反汇编代码。接下来,我在jsapi.cpp文件中添加了一个反汇编函数js_DumpJSC()
,它的代码如下:
JS_PUBLIC_API(bool) JS::js_DumpJSC(JSContext *cx, JSScript *scriptArg) { js::gc::AutoSuppressGC suppressGC(cx); Sprinter sprinter(cx); if (!sprinter.init()) return false; RootedScript script(cx, scriptArg); bool ok = js_Disassemble(cx, script, true, &sprinter); fprintf(stdout, "%s", sprinter.string()); return ok; }
当然,在macOS上直接编译SpiderMonkey并不能成功,需要对编译脚本做一些简单的修改。当然,这些我都处理并生成好了dumpjsc.patch脚本文件,如下所示:
git format-patch -1 v33 --stdout > ~/Desktop/dumpjsc.patch From 3a910c0c63ee9d227240dd862084c2f2d5524034 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: fei_cong
下面是运行跑起来成功的效果:
到这里,jsc反编译工具编写的探索之路就暂时结束了。最后,我们完成了jsc文件的反汇编功能,但没有实现反编译功能,要基于jsc的机器码实现反编译功能是一个高级的话题,希望以后有机会与大家一起探讨这其中的原理与开发技术。
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