性能、变现、场景多轨并行,微信小游戏开始在商业化道路上狂奔

微信小游戏未来的发展方向,早在2019年就已初步确立,即拓宽商业化、持续精品化以及更多场景的开放。虽然进入2020年之后受到了一定影响,但并未脱离预想的轨道。


8月19日,第九季微信公开课小游戏专场于广州举办。本届公开课的态度尤为明确——从根本入手,去拓宽小游戏的商业化空间。


公开课上,微信团队公布了全新小游戏性能优化方案,为开发者提供更大性能空间,保证开发者在生产高品质小游戏的时候不会遭遇掣肘。此外,小游戏商业化将继续围绕变现、调优、增长三个主题进行全面升级,包括PC小游戏在内的多种小游戏新场景公布,也将为小游戏提供更大的商业化空间。


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性能空间的提升,为微信小游戏生态诞生高品质小游戏创造了土壤,另一方面,小游戏团队从技术、工具和发行环节入手,帮助开发者近距离接触用户、优化广告变现。从本质来讲,这些举动秉持了微信小游戏生态多轨并行发展的一贯操作,但在深度上又更进了一步。


一、平台技术升级,小游戏还能摸到新高度


从首批产品发布至今,微信小游戏始终保持着强劲的发展势头。2020上半年,微信小游戏累计用户持续增长,商业变现环比增长18%。截至2020年7月,小游戏广告整体流量同比增长80%,月广告分成超过百万的游戏达39款,日均通过小游戏推广带来的注册量超过700万


微信小游戏在2020年才开始公布商业变现数据,这预示着小游戏正式结束拓荒时代,开启了快速的商业发展道路。活动现场,微信小游戏产品中心总监李卿表示:“商业变现规模的增长,说明我们整个商业化的过程,并未脱离过去的总结和年初分享时候的判断。未来,整个小游戏的商业化将进入一个快车道。”


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微信小游戏产品中心总监李卿


微信小游戏各项新能力的开放,将是其商业化大幅提速的主要推动力,这其中最重要的莫过于开发性能的升级。“一个优质的小游戏需要有优质的玩法作为支撑,并在微信小游戏平台上结合平台的能力和特性进行再创造,如此才能产生一个突破和达到一个新的高度”。这是李卿在2020年1月分享的观点。微信小游戏平台的功能,决定了小游戏的天花板高度。


在本次公开课上,李卿介绍了小游戏的技术提升,包括性能优化,减少绘制交互、提升渲染与优化逻辑耗时等多种方案,将骨骼动画性能提升10倍以上,物理模拟性能提升2-3倍。同时小游戏团队还将对缓存进行扩容,从50M提升到了200M,让开发者可以有更大的发挥空间。

在上午的活动现场,微信公开课讲师陈子舜进行了一款ARPG小游戏的展示。能明显感觉到,未来的小游戏在画质、流畅度、操作体验上均有显著提升,与APP游戏呈现的效果也更加接近。


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ARPG小游戏Demo演示

从几年前《跳一跳》的横空出世,到后来的《海盗来了》《猫咪后院》等诸强争霸,微信小游戏始终走在不断丰富游戏内容与画面表现的道路上。随着不断的深入探索,微信小游戏团队逐渐摸清了“即点即玩”和更优质性能之间的平衡点,进而向重度小游戏和高品质小游戏的方向靠拢。小游戏性能空间的提升,将助力开发者们向高品质小游戏的方向侧重,而重度游戏将使放置氪金内容变得更加灵活,这也预示着更大的商业化操作空间。


二、灵活变现解决“老大难”


今年上半年,微信小游戏商业化的问题备受业内关注。据阿拉丁指数报告显示,后疫情时代下,小游戏的多项数据与诸多行业相仿,在脱离“宅经济”之后出现回落。不过值得注意的是,2020上半年微信小游戏流量来自于广告推广场景占比增长明显,这也展现了此领域较为广阔的市场空间。


作为微信小游戏开发者实现商业化的主要渠道,广告变现的最新数据十分亮眼。截至2020年7月,微信小游戏商业变现环比增长18%,月广告分成超过百万的游戏达39款。


北京磐隆致远制作人李超曾表示,比起传统游戏APP,微信小游戏的优势在于裂变,弱势则是买量的用户质量不高,这也就导致获客困难成为了行业亟待解决的“老大难”。对此,微信小游戏官方围绕变现、调优、增长三个主题进行了全面升级,致力于让小游戏开发者们实现更灵活的变现、更全面的分析与更简单的推广,为开发者提供新的商业化机会。



变现方面,原生模板组件的展示方式将更加灵活,激励式广告的整体填充率可以达到99%;调优方面,微信广告将在原有分析工具基础上,将投放-变现-游戏数据全面打通,使得开发者可以更准确、快捷地进行价值评估以及游戏调优,从而获得更高的收入;增长方面,微信广告还将不断完善投放工具,持续打磨智能投放能力和一体化变现增长工具,助力流量主提效增收。


目前,想要做微信小游戏爆款一种途径是裂变,另一种途径则是微信优选。活动现场,官方承诺微信广告还将通过升级游戏优选计划让游戏开发者得以扩大用户规模,高效获得收益。签约优选计划的每个游戏都将会有专门的游戏运营提供ROI优化指导,为小游戏生命周期负责,配合增长团队打造爆款小游戏。


与微信优选的互通,意味着微信小游戏在未来可以形成变现上的良性循环,中重度小游戏通过内购创收之后,再将一部分精力放至买量端,进一步带动广告收入的增长,围绕多种变现形成闭环。


三、爆款并非“上线即定生死”,市场留有细分空白

目前,微信小游戏能称得上爆款的数量不算少,但是对于多数厂商来说,生存仍然是第一目标。这其中有研发能力不足的原因,也有市场竞争激烈的原因。而李卿着重提到的一点,是丢掉浮躁的心态。


比如,《胡莱三国》在今年上半年又迎来了一次爆发。其实这款产品2019年就上线了,但是它在发行过程中做了很多次版本调优和迭代。李卿说:“我的理解是,小游戏不是一个‘上线即定义生死’的过程,关键是大家要理解用户的一些想法,理解以后不断去调优再创作,就会达到自己应有的高度”。


数据显示,微信小游戏平台在动作、角色扮演、MOBA、射击这些品类上的用户规模还非常的小。伴随着平台能力的提升,一些用户原先无法体验到的新品类的量产,可能不远了。这自然就会带来新一轮商业规模的增长。不过,这些品类不一定适应所有的开发者,对于在开发能力上有短板的中小开发者,李卿建议去做更简易的创意型产品


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《英雄杀》小游戏制作人王炀


另外一个被忽略的增长点,在PC端。今年3月份,微信小游戏PC端正式启动了内测。以《英雄杀》这款小游戏为例,其制作人王炀分享称,《英雄杀》在4月上线微信PC端后,内购数据增长了15%,整个PC端的内购收入约占总流水的20%,而且付费率非常之高。换句话说,现阶段微信PC端小游戏用户质量是有保障的。


写在最后:


受疫情影响,微信小游戏的商业增速略低于预期,大量的平台新能力也推迟到了这次公开课上集中发布。不过反过来想,2020下半年或许才是微信小游戏的正式表演舞台。另一方面,在“门外”,字节跳动依靠多款休闲游戏高调进场,来势汹汹。这些既是压力,也是动力。


性能空间的提升,在于为中重度小游戏的诞生提供环境;从技术、工具和发行环节入手,优化广告变现,拓宽内购需求,则是为置身于生态中的开发者在商业化上有更好的施展空间。二者一内一外,保证生态的均衡发展。


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2019年1月9日,张小龙亮相微信之夜,坦诚的表述了他对微信小游戏的期待,“我们希望将来平台上看到的小游戏都是耳目一新的,可以承载各式各样的创意,更多是一种精神上的体验,是一件正经事。”经历了微信公开课,我们不难发现微信小游戏越来越有了“正经事”的模样,或许离张小龙、离小游戏团队、离用户心中所想还有些距离,但确实离大部分人的设想已越来越近。


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