AR Shadow Shader 实时阴影+ DepthMask透明遮罩

1.AR实时阴影,创建一个plane放在角色模型下,把这个shader的材质给plane

//自定义shader的名字Matte Shadow和目录.../
Shader "FX/Matte Shadow" {
	//属性,暴露在外面可以调节的变量
	Properties{		
		// Color类型的变量,在编辑器里的名字是“Main Color”,在这里的名字是_Color,默认值是(1,1,1,1)白色
		_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)			
		// 2D类型的变量,在编辑器里的名字是“Base (RGB) Trans (A)”,在这里的名字是_MainTex,默认值“white”
		//{option},它只对2D,Rect或者Cube贴图有关,在写输入时我们最少要在贴图之后写一对什么都不含的空白的{},当我们需要打开特定选项时可以把其写在这对花括号内。
		_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} 
	}
		//在计算着色时,平台先选择最优先可以使用的着色器subShader,然后依次运行其中的Pass,然后得到输出的结果。最后指定一个回滚,用来处理所有Subshader都不能运行的情况
		SubShader{
		//Queue渲染顺序  IgnoreProjector忽略投影,projector是一个组件,可以产生投影
		//RenderType渲染类型,有Opaque不透明,transparent透明 。。。
		Tags{ "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" }
		LOD 200
		//Blend混合
		//因子:Zero:0 One:1 SrcColor源的颜色 SrcAlpha源的透明度 DstColor目标的颜色 DstAlpha目标的透明度
		//Blend 因子A 因子B 就等于 混合原图的颜色srcColor和这个点上累积的颜色DstColor 
		//混合公式:SrcColor*因子A +DstColor*因子B 
		//举例:Blend Zero One则src*0+dst*1结果是只有dst,也就是相当于原图片是透明的
		Blend Zero SrcColor
		//首先是CGPROGRAM。这是一个开始标记,表明从这里开始是一段CG程序(我们在写Unity的Shader时用的是Cg/HLSL语言)。最后一行的ENDCG与CGPROGRAM是对应的,表明CG程序到此结束。
		CGPROGRAM
		
	  /*#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
		surface - 声明的是一个表面着色器
		surfaceFunction - 着色器代码的方法的名字
		lightModel - 使用的光照模型*/
		//声明一个表面着色器surf,光照模型ShadowOnly(自己定义的函数)
		#pragma surface surf ShadowOnly alphatest:_Cutoff    
		//变量,projecties中的变量,必须重新声明一下才能使用
		fixed4 _Color;


	struct Input {
		float2 uv_MainTex;
	};
	//光照模型ShadowOnly 前面加上Lighting 
	//表面s  光纤lightDir 衰变atten
	inline fixed4 LightingShadowOnly(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
	{
		fixed4 c;
		c.rgb = s.Albedo*atten;//随光照衰变,若把atten改成1,则没有阴影
		c.a = s.Alpha;


		return c;
	}
	//先surf 处理好了SurfaceOutput后,在再LightingShadowOnly中将surfaceoutput的值结合光照衰变处理
	void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
	{
		fixed4 c = _Color; 
		o.Albedo = c.rgb;
		o.Alpha = 1;


	}


	ENDCG


	}
		//否则调用这个shader
		Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"


}	//属性,暴露在外面可以调节的变量
	Properties{		
		// Color类型的变量,在编辑器里的名字是“Main Color”,在这里的名字是_Color,默认值是(1,1,1,1)白色
		_Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)			
		// 2D类型的变量,在编辑器里的名字是“Base (RGB) Trans (A)”,在这里的名字是_MainTex,默认值“white”
		//{option},它只对2D,Rect或者Cube贴图有关,在写输入时我们最少要在贴图之后写一对什么都不含的空白的{},当我们需要打开特定选项时可以把其写在这对花括号内。
		_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} 
	}
		//在计算着色时,平台先选择最优先可以使用的着色器subShader,然后依次运行其中的Pass,然后得到输出的结果。最后指定一个回滚,用来处理所有Subshader都不能运行的情况
		SubShader{
		//Queue渲染顺序  IgnoreProjector忽略投影,projector是一个组件,可以产生投影
		//RenderType渲染类型,有Opaque不透明,transparent透明 。。。
		Tags{ "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout" }
		LOD 200
		//Blend混合
		//因子:Zero:0 One:1 SrcColor源的颜色 SrcAlpha源的透明度 DstColor目标的颜色 DstAlpha目标的透明度
		//Blend 因子A 因子B 就等于 混合原图的颜色srcColor和这个点上累积的颜色DstColor 
		//混合公式:SrcColor*因子A +DstColor*因子B 
		//举例:Blend Zero One则src*0+dst*1结果是只有dst,也就是相当于原图片是透明的
		Blend Zero SrcColor
		//首先是CGPROGRAM。这是一个开始标记,表明从这里开始是一段CG程序(我们在写Unity的Shader时用的是Cg/HLSL语言)。最后一行的ENDCG与CGPROGRAM是对应的,表明CG程序到此结束。
		CGPROGRAM
		
	  /*#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
		surface - 声明的是一个表面着色器
		surfaceFunction - 着色器代码的方法的名字
		lightModel - 使用的光照模型*/
		//声明一个表面着色器surf,光照模型ShadowOnly(自己定义的函数)
		#pragma surface surf ShadowOnly alphatest:_Cutoff    
		//变量,projecties中的变量,必须重新声明一下才能使用
		fixed4 _Color;


	struct Input {
		float2 uv_MainTex;
	};
	//光照模型ShadowOnly 前面加上Lighting 
	//表面s  光纤lightDir 衰变atten
	inline fixed4 LightingShadowOnly(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten)
	{
		fixed4 c;
		c.rgb = s.Albedo*atten;//随光照衰变,若把atten改成1,则没有阴影
		c.a = s.Alpha;


		return c;
	}
	//先surf 处理好了SurfaceOutput后,在再LightingShadowOnly中将surfaceoutput的值结合光照衰变处理
	void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
	{
		fixed4 c = _Color; 
		o.Albedo = c.rgb;
		o.Alpha = 1;


	}


	ENDCG


	}
		//否则调用这个shader
		Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"


}

如果阴影不显示,可以在Edit->ProjectSetting->quality中调节下

AR Shadow Shader 实时阴影+ DepthMask透明遮罩_第1张图片

2. DepthMask Shader:

 

Shader "DepthMask" {

	SubShader{
		// Render the mask after regular geometry, but before masked geometry and
		// transparent things.

		Tags{ "Queue" = "Geometry-10" }

		// Turn off lighting, because it's expensive and the thing is supposed to be
		// invisible anyway.

		Lighting Off

		// Draw into the depth buffer in the usual way.  This is probably the default,
		// but it doesn't hurt to be explicit.

		ZTest LEqual
		ZWrite On

		// Don't draw anything into the RGBA channels. This is an undocumented
		// argument to ColorMask which lets us avoid writing to anything except
		// the depth buffer.

		ColorMask 0

		// Do nothing specific in the pass:

		Pass{}
	}
}

 

 

 

 

 

 

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