UE4官方文档UI学习:4.UMG 创建控件模板

最近开始学习UE4,整理了一下UE4的UMG官方文档的主要内容。

目录:
UE4官方文档UI学习:1.UMG UI设计器快速入门
UE4官方文档UI学习:2.UMG 创建主菜单
UE4官方文档UI学习:3.UMG 创建暂停菜单
UE4官方文档UI学习:4.UMG 创建控件模板
UE4官方文档UI学习:5.UMG 创建3D控件交互
UE4官方文档UI学习:6.UMG 使用菜单锚显示弹出菜单
UE4官方文档UI学习:7.UMG 用事件驱动UI更新


本节内容

需求背景:实现一个菜单栏,该菜单栏中有若干个外观相同,但点击效果不同的按钮。

之前我们知道了如何创建控件蓝图,但是我们如何将某个控件蓝图,作为一个实例,在其他控件蓝图中重复使用呢?本节将创建控件蓝图CustomButton,作为一个通用的按钮。

本节新增知识点:
Set Style节点
事件调度器
PrintString 节点


1 - 设置按钮控件

1.右键点击 内容浏览器,创建两个 控件蓝图,一个命名为 CustomButton,另一个命名为 HUD。
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2. 删除 CustomButton 空间蓝图中的 画布面板。然后,添加按钮,并右键点击,选中 用于包裹(Wrap With) > (Size Box)。
3. 在 Size Box 细节 面板中,将 宽度覆盖 改为 300,高度覆盖 改为 100。也可将图形布局改为 实际屏幕显示(Desired on Screen),以了解按钮的实际大小。
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4.长按 Ctrl 键并从 我的蓝图 面板中拖出 按钮。然后,拖出引脚并添加 设置样式(Set Style) 节点。确保选中 Variable Apperance 节点,而非 Button Function 节点。
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5. 将 Event Construct 节点连接到 Set Widget Style 节点,然后右键点击 控件样式 并选择 升级为变量。
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6.将新变量命名为 ButtonStyle,然后 编译 蓝图。然后,将 法线 > 图像 样式设为以下纹理。
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7.右键点击 法线 部分,然后选择 复制。然后,将图像设置粘贴到 悬停 值和 按下 值。所有三个数值现应具有相同图像纹理。
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8.展开 悬停 并将 着色 颜色改为任意颜色(如黄色)。
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9.在 ButtonStyle 中,勾选 实例可编辑(Instance Editable) 和 生成时公开(Expose on Spawn)。

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利用此操作,可在其他蓝图中使用该控件蓝图时,修改此变量的值。

10.选择 Button 变量,然后点击 + 号将 OnClicked 节点添加到图表。
11.在 MyBlueprint 面板中,选择 EventDispatchers ,新建名为 ButtonClicked 的 事件调度器。
12.将 ButtonClicked 拖入图表,选择 call,然后将该节点连接到 OnClicked 事件。
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如此一来,就可以通过刚刚创建的事件调度器,对不同的按钮实现额外的脚本。


2 - 将按钮控件添加到HUD控件

1.打开 HUD 控件蓝图,并向 画布面板 添加 垂直框。将框的尺寸调小。
2.在 用户创建 下的 选用板 中,向 垂直框 添加三个 自定义按钮。
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3.在事件图表中,点击 + 将 点击按钮 事件添加到图中。现在应有3个事件,每个按钮一个。
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此为 CustomButton 控件蓝图中创建的 事件调度器,点击此特殊按钮时其将进行响应。

4.对于各 ButtonClicked 事件,拖出引脚并将 PrintString 节点连接到各事件。在 字符串中 文本框中添加不同文本。
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5.从关卡编辑器主工具栏前往 蓝图,并选择 打开关卡蓝图。
6.在事件图表中点击鼠标右键,并添加 Event BeginPlay 节点。将节点连接至 Create Widget 节点,并将 类 设为 HUD。
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7.添加 Add to Viewport 节点,并将其连接至 Create HUD Widget 节点。然后,将 Get Player Controller 函数添加到 Set Show Mouse Cursor 节点,并勾选此复选框(将其设为True)。


运行效果:
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此外,ButtonStyle 为公开变量,可修改默认的样式,例如中间按钮修改图案如下:
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