cocos2dx Jni调用需要线程切换 ui线程和GL线程

cocos2d-x for Android 运行在多线程环境下,所以在 Lua/C++ 和 Java 交互时需要注意选择适当的线程。

cocos2d-x 在 Android 上以两个线程来运行,分别是负责图像渲染的 GL 线程和负责 Android 系统用户界面的 UI 线程。

  • 在 cocos2d-x 启动后,Lua/C++代码将由 GL 线程调用,因此从 Lua/C++中调用的 Java 方法如果涉及到系统用户界面的显示、更新操作,那么就必须让这部分代码切换到 UI 线程上去运行。
  • 反之亦然,从 Java 调用 Lua/C++代码时,需要让这个调用在 GL 线程上执行,否则 Lua/C++代码虽然执行了,但会无法更新 cocos2d-x 内部状态。

   确保 Lua/C++function 跑在 GL 线程(子线程),Java 代码跑在 UI 线程(主线程)。

简单说说,我相信每个人做Android的都知道的更新UI只能在UI线程进行刷新,这是一个非常霸道的条款

   而且,我们的UI线程不能被阻塞。

 

   在接入支付SDK的过程,任何的支付SDK都会自带有支付的界面,这个时候就涉及到我们的UI刷新了,如果你不小心直接通过JNI调的函数来

   调用支付界面的话,轻则无响应,重则直接挂了,hhh~~

 

   1:cocos2dx是如何实现跨平台的

Cocos2dx基于opengl es 实现跨平台工程

Android程序在启动的时候,首先加载了我们的MainActivity,这个时候Java加载了c++平台编译的.so文件。然后我们在根据Activity的声明周期走起来~

public void init() {

        

        // FrameLayout

        ViewGroup.LayoutParams framelayout_params =

            new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,

                                       ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);

        FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);

        framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);

 

        // Cocos2dxEditText layout

        ViewGroup.LayoutParams edittext_layout_params =

            new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,

                                       ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);

        Cocos2dxEditText edittext = new Cocos2dxEditText(this);

        edittext.setLayoutParams(edittext_layout_params);

        // ...add to FrameLayout

        framelayout.addView(edittext);

 

        // Cocos2dxGLSurfaceView

        this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();

 

        // ...add to FrameLayout

        framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);

 

        // Switch to supported OpenGL (ARGB888) mode on emulator

        if (isAndroidEmulator())

           this.mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8 , 8, 8, 8, 16, 0);

 

        this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());

        this.mGLSurfaceView.setCocos2dxEditText(edittext);

 

        // Set framelayout as the content view

        setContentView(framelayout);

    }
主要基于GLSurfaceView,将GLSurfaceView添加到我们的视图中。设置了renderer去调起了GLSurfaceView的onSurfaceCreated()


public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) {

        Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight);

        this.mLastTickInNanoSeconds = System.nanoTime();

    }
这行代码就很清晰了,通过native方法去调用我们的cocos2dx的初始化入口函数。

bool MainLayer::init(){

    CCLayer::init();

    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)//通知Android显示dialog

        CallJava::onShowDialog();

    #endif
}

这里是cocos2dx的C++代码,在初始化页面的时候调用Android的dialog框


public static void onShowDialog(){

        runrun.getInstance().runOnUiThread(new Runnable() {

            @Override

            public void run() {

                AlertDialog dialog = new AlertDialog.Builder(runrun.getInstance()).create();

                dialog.setTitle("cocos2dx:");

                dialog.setMessage("Android");

                dialog.setCancelable(false);

                dialog.show();

            }

        });

    }
这里,我们需要先切换到UI线程来,再show出我们的dialog

Android---->Cocos2dx

activity.runOnGLThread(new Runnable() {

                @Override

                public void run() {

                    // TODO Auto-generated method stub

                    Log.e("--->", "Untils_  "+Thread.currentThread().getName());

                    CallCpp.getItem(id);

                }

            });
这里切换到GLSurfaceView的线程,刷新了UI。

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