第二章:图形绘制

Texture

1.纹理(Texture):图片从原始格式,解码并上传到GPU的过程,被称之为纹理。
2.用途:其实就是承装获取到目的图片的容器
3.使用:Gdx.files.* 文件模块

Gdx.files.*文件模块主要有以下功能
1.Gdx.files.classpath("") 路径相对于classpath,文件通常只读
2.Gdx.files.internal("") 内部文件路径,JAVA项目对应 resources 目录,Android项目对应assets 文件夹
3.Gdx.files.external("") 从外部存储获取
4.Gdx.files.absolute("") 绝对路径


SpriteBatch 类(相当于画笔)

1.用于绘制二维矩形参考纹理,可用于批量绘图命令,和优化GPU处理、
2.把许多相同纹理一起描述,并一起送入GPU绘制,同时赋予纹理和坐标,以便每个图形的绘制。
3.图片资源分辨率,必须为2的N次方。譬如:
2^10 = 1024
2^9 = 512
2^8 = 256
2^7 = 128
2^6 = 64
2^5 = 32
2^4 = 16
2^3 = 8
2^2 = 4
2^1 = 2

为什么要2的N次方?

  1. libGDX使用OpenGL ES ,分为两个版本 OpenGL ES 1.x 和 OpenGL ES 2.0,1.x 的图片大小必须是2的整次数幂,而 2.0 无此要求。

  2. libgdx 早期使用OpenGL ES 1.x , 用高版本libgdx就不用管图片分辨率问题了。


画出图片:

private val texture = Texture(Gdx.files.internal("aiweier.jpg"))
private val batch = SpriteBatch()
override fun render()
{
        clear()
        batch.begin()
        batch.draw(texture , 0f, 0f, Gdx.graphics.floatWidth, Gdx.graphics.floatHeight)
        batch.end()
}
第二章:图形绘制_第1张图片
图片 512*1024

TextureRegion 可用于图片截取。

private val texture = Texture(Gdx.files.internal("aiweier.jpg"))
private val leftRegion = TextureRegion(texture, 0, 0, 512, 512)
override fun render()
{
        clear()
        batch.begin()
        batch.draw(leftRegion, 0f, 0f, Gdx.graphics.floatWidth, Gdx.graphics.floatHeight)
        batch.end()
}

第二章:图形绘制_第2张图片
截取512*512

Sprite类

1.定义:持有几何形状,颜色,和纹理信息使用加载绘制2D精灵
2.用途:TextureRegion的加强版,SpriteBatch的加强版,比TextureRegion多了一些功能:指定位置,颜色,旋转,等……
3.特点:可以处理Texture,TextureRegion等纹理

方法:
1.大小:sprite.setSize(120,120)
2.旋转中心:sprite.setOrigin(50,50)
3.旋转角度:sprite.setRotation(50)
4.绘制位置:sprite.setPosition(150,150)
5.绘制颜色:sprite.setColor(1,0,1,1)
6.绘制函数:sprite.draw(SpriteBatch)

清屏

// 设置背景颜色
Gdx.gl.glClearColor(1F, 1F, 1F, 1F)
// 清屏
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT)

OpenGL 中,是将纹理贴上去,但是如果绘制动画,或者绘制领蛙图形,就会残留上一张的痕迹,所以需要清屏,展示新的图像。


DEMO地址:https://gitee.com/xcode_xiao/LibGdxDemos2/tree/master/ImageRender2

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