顾名思义, 所谓 心跳, 即在 TCP 长连接中, 客户端和服务器之间定期发送的一种特殊的数据包, 通知对方自己还在线, 以确保 TCP 连接的有效性.
因为网络的不可靠性, 有可能在 TCP 保持长连接的过程中, 由于某些突发情况, 例如网线被拔出, 突然掉电等, 会造成服务器和客户端的连接中断. 在这些突发情况下, 如果恰好服务器和客户端之间没有交互的话, 那么它们是不能在短时间内发现对方已经掉线的. 为了解决这个问题, 我们就需要引入 心跳 机制. 心跳机制的工作原理是: 在服务器和客户端之间一定时间内没有数据交互时, 即处于 idle 状态时, 客户端或服务器会发送一个特殊的数据包给对方, 当接收方收到这个数据报文后, 也立即发送一个特殊的数据报文, 回应发送方, 此即一个 PING-PONG 交互. 自然地, 当某一端收到心跳消息后, 就知道了对方仍然在线, 这就确保 TCP 连接的有效性
我们可以通过两种方式实现心跳机制:
使用 TCP 协议层面的 keepalive 机制.
在应用层上实现自定义的心跳机制.
虽然在 TCP 协议层面上, 提供了 keepalive 保活机制, 但是使用它有几个缺点:
它不是 TCP 的标准协议, 并且是默认关闭的.
TCP keepalive 机制依赖于操作系统的实现, 默认的 keepalive 心跳时间是 两个小时, 并且对 keepalive 的修改需要系统调用(或者修改系统配置), 灵活性不够.
TCP keepalive 与 TCP 协议绑定, 因此如果需要更换为 UDP 协议时, keepalive 机制就失效了.
虽然使用 TCP 层面的 keepalive 机制比自定义的应用层心跳机制节省流量, 但是基于上面的几点缺点, 一般的实践中, 人们大多数都是选择在应用层上实现自定义的心跳.
既然如此, 那么我们就来大致看看在在 Netty 中是怎么实现心跳的吧. 在 Netty 中, 实现心跳机制的关键是 IdleStateHandler, 它可以对一个 Channel 的 读/写设置定时器, 当 Channel 在一定事件间隔内没有数据交互时(即处于 idle 状态), 就会触发指定的事件.
public IdleStateHandler(int readerIdleTimeSeconds, int writerIdleTimeSeconds, int allIdleTimeSeconds) {
this((long)readerIdleTimeSeconds, (long)writerIdleTimeSeconds, (long)allIdleTimeSeconds, TimeUnit.SECONDS);
}
实例化一个 IdleStateHandler 需要提供三个参数:
readerIdleTimeSeconds, 读超时. 即当在指定的时间间隔内没有从 Channel 读取到数据时, 会触发一个 READER_IDLE 的 IdleStateEvent 事件.
writerIdleTimeSeconds, 写超时. 即当在指定的时间间隔内没有数据写入到 Channel 时, 会触发一个 WRITER_IDLE 的 IdleStateEvent 事件.
allIdleTimeSeconds, 读/写超时. 即当在指定的时间间隔内没有读或写操作时, 会触发一个 ALL_IDLE 的 IdleStateEvent 事件.
为了展示具体的 IdleStateHandler 实现的心跳机制, 下面我们来构造一个具体的EchoServer 的例子, 这个例子的行为如下:
在这个例子中, 客户端和服务器通过 TCP 长连接进行通信.
TCP 通信的报文格式是:
+--------+-----+---------------+
| Length |Type | Content |
| 17 | 1 |"HELLO, WORLD" |
+--------+-----+---------------+
客户端每隔一个随机的时间后, 向服务器发送消息, 服务器收到消息后, 立即将收到的消息原封不动地回复给客户端.
若客户端在指定的时间间隔内没有读/写操作, 则客户端会自动向服务器发送一个 PING 心跳, 服务器收到 PING 心跳消息时, 需要回复一个 PONG 消息.
根据上面定义的行为, 我们接下来实现心跳的通用部分 CustomHeartbeatHandler:
public abstract class CustomHeartbeatHandler extends SimpleChannelInboundHandler {
public static final byte PING_MSG = 1;
public static final byte PONG_MSG = 2;
public static final byte CUSTOM_MSG = 3;
protected String name;
private int heartbeatCount = 0;
public CustomHeartbeatHandler(String name) {
this.name = name;
}
@Override
protected void channelRead0(ChannelHandlerContext context, ByteBuf byteBuf) throws Exception {
if (byteBuf.getByte(4) == PING_MSG) {
sendPongMsg(context);
} else if (byteBuf.getByte(4) == PONG_MSG){
System.out.println(name + " get pong msg from " + context.channel().remoteAddress());
} else {
handleData(context, byteBuf);
}
}
protected void sendPingMsg(ChannelHandlerContext context) {
ByteBuf buf = context.alloc().buffer(5);
buf.writeInt(5);
buf.writeByte(PING_MSG);
context.writeAndFlush(buf);
heartbeatCount++;
System.out.println(name + " sent ping msg to " + context.channel().remoteAddress() + ", count: " + heartbeatCount);
}
private void sendPongMsg(ChannelHandlerContext context) {
ByteBuf buf = context.alloc().buffer(5);
buf.writeInt(5);
buf.writeByte(PONG_MSG);
context.channel().writeAndFlush(buf);
heartbeatCount++;
System.out.println(name + " sent pong msg to " + context.channel().remoteAddress() + ", count: " + heartbeatCount);
}
protected abstract void handleData(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, ByteBuf byteBuf);
@Override
public void userEventTriggered(ChannelHandlerContext ctx, Object evt) throws Exception {
// IdleStateHandler 所产生的 IdleStateEvent 的处理逻辑.
if (evt instanceof IdleStateEvent) {
IdleStateEvent e = (IdleStateEvent) evt;
switch (e.state()) {
case READER_IDLE:
handleReaderIdle(ctx);
break;
case WRITER_IDLE:
handleWriterIdle(ctx);
break;
case ALL_IDLE:
handleAllIdle(ctx);
break;
default:
break;
}
}
}
@Override
public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
System.err.println("---" + ctx.channel().remoteAddress() + " is active---");
}
@Override
public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
System.err.println("---" + ctx.channel().remoteAddress() + " is inactive---");
}
protected void handleReaderIdle(ChannelHandlerContext ctx) {
System.err.println("---READER_IDLE---");
}
protected void handleWriterIdle(ChannelHandlerContext ctx) {
System.err.println("---WRITER_IDLE---");
}
protected void handleAllIdle(ChannelHandlerContext ctx) {
System.err.println("---ALL_IDLE---");
}
}
@Override
public void userEventTriggered(ChannelHandlerContext ctx, Object evt) throws Exception {
if (evt instanceof IdleStateEvent) {
IdleStateEvent e = (IdleStateEvent) evt;
switch (e.state()) {
case READER_IDLE:
handleReaderIdle(ctx);
break;
case WRITER_IDLE:
handleWriterIdle(ctx);
break;
case ALL_IDLE:
handleAllIdle(ctx);
break;
default:
break;
}
}
}
在 userEventTriggered 中, 根据 IdleStateEvent 的 state() 的不同, 而进行不同的处理. 例如如果是读取数据 idle, 则 e.state() == READER_IDLE, 因此
就调用 handleReaderIdle 来处理它. CustomHeartbeatHandler 提供了三个 idle 处理方法: handleReaderIdle, handleWriterIdle, handleAllIdle,
这三个方法目前只有默认的实现, 它需要在子类中进行重写, 现在我们暂时略过它们, 在具体的客户端和服务器的实现部分时再来看它们.
@Override
protected void channelRead0(ChannelHandlerContext context, ByteBuf byteBuf) throws Exception {
if (byteBuf.getByte(4) == PING_MSG) {
sendPongMsg(context);
} else if (byteBuf.getByte(4) == PONG_MSG){
System.out.println(name + " get pong msg from " + context.channel().remoteAddress());
} else {
handleData(context, byteBuf);
}
}
在 CustomHeartbeatHandler.channelRead0 中, 我们首先根据报文协议:
+--------+-----+---------------+
| Length |Type | Content |
| 17 | 1 |"HELLO, WORLD" |
+--------+-----+---------------+
来判断当前的报文类型, 如果是 PING_MSG 则表示是服务器收到客户端的 PING 消息, 此时服务器需要回复一个 PONG 消息, 其消息类型是 PONG_MSG.
扔报文类型是 PONG_MSG, 则表示是客户端收到服务器发送的 PONG 消息, 此时打印一个 log 即可.
public class Client {
public static void main(String[] args) {
NioEventLoopGroup workGroup = new NioEventLoopGroup(4);
Random random = new Random(System.currentTimeMillis());
try {
Bootstrap bootstrap = new Bootstrap();
bootstrap
.group(workGroup)
.channel(NioSocketChannel.class)
.handler(new ChannelInitializer() {
protected void initChannel(SocketChannel socketChannel) throws Exception {
ChannelPipeline p = socketChannel.pipeline();
p.addLast(new IdleStateHandler(0, 0, 5));
p.addLast(new LengthFieldBasedFrameDecoder(1024, 0, 4, -4, 0));
p.addLast(new ClientHandler());
}
});
Channel ch = bootstrap.remoteAddress("127.0.0.1", 12345).connect().sync().channel();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
String content = "client msg " + i;
ByteBuf buf = ch.alloc().buffer();
buf.writeInt(5 + content.getBytes().length);
buf.writeByte(CustomHeartbeatHandler.CUSTOM_MSG);
buf.writeBytes(content.getBytes());
ch.writeAndFlush(buf);
Thread.sleep(random.nextInt(20000));
}
} catch (Exception e) {
throw new RuntimeException(e);
} finally {
workGroup.shutdownGracefully();
}
}
}
ChannelInitializer.initChannel 部分即可:
.handler(new ChannelInitializer() {
protected void initChannel(SocketChannel socketChannel) throws Exception {
ChannelPipeline p = socketChannel.pipeline();
p.addLast(new IdleStateHandler(0, 0, 5));
p.addLast(new LengthFieldBasedFrameDecoder(1024, 0, 4, -4, 0));
p.addLast(new ClientHandler());
}
});
户端在间隔 5s 后都没有收到服务器的消息或向服务器发送消息, 则产生 ALL_IDLE 事件.
接下来我们添加了 LengthFieldBasedFrameDecoder, 它是负责解析我们的 TCP 报文, 因为和本文的目的无关, 因此这里不详细展开.
最后一个 Handler 是 ClientHandler, 它继承于 CustomHeartbeatHandler, 是我们处理业务逻辑部分.
public class ClientHandler extends CustomHeartbeatHandler {
public ClientHandler() {
super("client");
}
@Override
protected void handleData(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, ByteBuf byteBuf) {
byte[] data = new byte[byteBuf.readableBytes() - 5];
byteBuf.skipBytes(5);
byteBuf.readBytes(data);
String content = new String(data);
System.out.println(name + " get content: " + content);
}
@Override
protected void handleAllIdle(ChannelHandlerContext ctx) {
super.handleAllIdle(ctx);
sendPingMsg(ctx);
}
}
ClientHandler 继承于 CustomHeartbeatHandler, 它重写了两个方法, 一个是 handleData, 在这里面实现 仅仅打印收到的消息.public class Server {
public static void main(String[] args) {
NioEventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(1);
NioEventLoopGroup workGroup = new NioEventLoopGroup(4);
try {
ServerBootstrap bootstrap = new ServerBootstrap();
bootstrap
.group(bossGroup, workGroup)
.channel(NioServerSocketChannel.class)
.childHandler(new ChannelInitializer() {
protected void initChannel(SocketChannel socketChannel) throws Exception {
ChannelPipeline p = socketChannel.pipeline();
p.addLast(new IdleStateHandler(10, 0, 0));
p.addLast(new LengthFieldBasedFrameDecoder(1024, 0, 4, -4, 0));
p.addLast(new ServerHandler());
}
});
Channel ch = bootstrap.bind(12345).sync().channel();
ch.closeFuture().sync();
} catch (Exception e) {
throw new RuntimeException(e);
} finally {
bossGroup.shutdownGracefully();
workGroup.shutdownGracefully();
}
}
}
服务器的初始化部分也没有什么好说的, 它也和客户端的初始化一样, 为 pipeline 添加了三个 Handler
服务器handler
public class ServerHandler extends CustomHeartbeatHandler {
public ServerHandler() {
super("server");
}
@Override
protected void handleData(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, ByteBuf buf) {
byte[] data = new byte[buf.readableBytes() - 5];
ByteBuf responseBuf = Unpooled.copiedBuffer(buf);
buf.skipBytes(5);
buf.readBytes(data);
String content = new String(data);
System.out.println(name + " get content: " + content);
channelHandlerContext.write(responseBuf);
}
@Override
protected void handleReaderIdle(ChannelHandlerContext ctx) {
super.handleReaderIdle(ctx);
System.err.println("---client " + ctx.channel().remoteAddress().toString() + " reader timeout, close it---");
ctx.close();
}
}
ServerHandler 继承于 CustomHeartbeatHandler, 它重写了两个方法, 一个是 handleData, 在这里面实现 EchoServer 的功能: 即收到客户端的消息后, 立即原封不动地将消息回复给客户端.
第二个重写的方法是 handleReaderIdle, 因为服务器仅仅对客户端的读 idle 感兴趣, 因此只重新了这个方法. 若服务器在指定时间后没有收到客户端的消息, 则会触发 READER_IDLE 消息, 进而会调用 handleReaderIdle 这个方法. 我们在前面提到, 客户端负责发送心跳的 PING 消息, 并且服务器的 READER_IDLE 的超时时间是客户端发送 PING 消息的间隔的两倍, 因此当服务器 READER_IDLE 触发时, 就可以确定是客户端已经掉线了, 因此服务器直接关闭客户端连接即可.
使用 Netty 实现心跳机制的关键就是利用 IdleStateHandler 来产生对应的 idle 事件.
一般是客户端负责发送心跳的 PING 消息, 因此客户端注意关注 ALL_IDLE 事件, 在这个事件触发后, 客户端需要向服务器发送 PING 消息, 告诉服务器"我还存活着".
服务器是接收客户端的 PING 消息的, 因此服务器关注的是 READER_IDLE 事件, 并且服务器的 READER_IDLE 间隔需要比客户端的 ALL_IDLE 事件间隔大(例如客户端ALL_IDLE 是5s 没有读写时触发, 因此服务器的 READER_IDLE 可以设置为10s)
当服务器收到客户端的 PING 消息时, 会发送一个 PONG 消息作为回复. 一个 PING-PONG 消息对就是一个心跳交互.