Android图片特效处理(像素处理)

这篇博客将会通过对像素的RGB分量做一个处理,然后达到一些特效。并没有很高端大气的代码。也没用使用ImageFilter等一些库。多数参考了别人,大神勿喷。
首先看一下今天的效果图。

由于上传大小限制的关系,只有一小部分。当然,功能中除了光晕,其他都是实现了的。如果可以的话,我回上传到github上gif图。代码请在文末下载。那么接下来,我们就来看下如何实现这些。
再次声明,绝大多数是操作像素实现的。速度上可能会很慢。不过不要紧,要的是思想。

由于代码太多的原因,下面只会给出关键性代码,更多代码请前往github。

  • 图片灰度化
    灰度化原理:当前像素值=0.3r+0.59g+0.11b
    灰度化我在这里用2中方法实现的。一种是操作ColorMatrix,另一种是颜色分量处理。代码如下
public Bitmap doPro(Bitmap src) {
        int width,height;
        height = src.getHeight();
        width = src.getWidth();
        Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width,height,Bitmap.Config.ARGB_8888);
        Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
        Paint paint = new Paint();
        ColorMatrix colorMatrix = new ColorMatrix();
        colorMatrix.setSaturation(0);
        ColorMatrixColorFilter filter = new ColorMatrixColorFilter(colorMatrix);
        paint.setColorFilter(filter);
        canvas.drawBitmap(src, 0, 0, paint);
        return bitmap;
    }

关于ColorMatrix,参考官方文档。

@Override
    public Bitmap doProByPix(Bitmap src) {
        int width = src.getWidth();
        int height = src.getHeight();
        //创建像素点数组
        int[] pixels = new int[width*height];
        int alpha,grey,red,green,blue;
        src.getPixels(pixels,0,width,0,0,width,height);
        alpha = 0xFF<<24;
        for (int i = 0 ; i < height ; i++){
            for (int j = 0 ; j < width ; j++){
                grey  = pixels[width*i+j];
                red = ((grey & 0x00FF0000)>>16);
                green = ((grey & 0x0000FF00)>>8);
                blue = ((grey & 0x000000FF));

                grey = (int)((float)red*0.3+(float)green*0.59+(float)blue*0.11);
                grey = alpha | (grey<<16)|(grey<<8)|grey;

                pixels[width*i+j]=grey;
            }
        }
        Bitmap pro = Bitmap.createBitmap(width,height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
        pro.setPixels(pixels,0,width,0,0,width,height);

        return pro;
    }

上面这个通过对颜色的 与,左移,右移来拿到颜色分量,当然,也有更简单的方法拿到分离,后面会说。

  • 对亮度/饱和度/对比度的操作
    这里的操作就会用到颜色矩阵,颜色矩阵,我并不会多说。如果感兴趣就取查看官方文档。这并不是重点
public Bitmap doPro(Bitmap src) {
        int width = src.getWidth();
        int height = src.getHeight();
        Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
        ColorMatrix colorMatrix = new ColorMatrix();
        //设置饱和度 设置为0.7  范围 0 - 1
        //colorMatrix.setSaturation((float) 0.7);
        //设置亮度
        colorMatrix.set(new float[]{1,0,0,0,70,
                                    0,1,0,0,70,
                                    0,0,1,0,70,
                                    0,0,0,1,0});
        //改变对比度
//        colorMatrix.set(new float[]{2, 0, 0, 0, 0,
//                                    0, 2, 0, 0, 0,
//                                    0, 0, 2, 0, 0,
//                                    0, 0, 0, 1, 0});
        Paint paint = new Paint();
        paint.setColorFilter(new ColorMatrixColorFilter(colorMatrix));
        Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
        canvas.drawBitmap(src,0,0,paint);
        return bitmap;
    }
  • 水印文字
    就是在图片之上绘制文字,详情看代码。
  • 怀旧效果的实现
    原理:

R=0.393r+0.769g+0.189b
G=0.349r+0.686g+0.168b
B=0.272r+0.534g+0.131b

怀旧效果也可以通过颜色矩阵来实现,下面是通过颜色矩阵实现的部分代码

colorMatrix.set(new float[]{
                (float) 0.393, (float) 0.768, (float) 0.189, 0, 0,
                (float) 0.349, (float) 0.686, (float) 0.168, 0, 0,
                (float) 0.272, (float) 0.534, (float) 0.131, 0, 0,
                0, 0, 0, 1, 0
        });

接下来我们看如何通过操作像素分量来实现

public Bitmap doProByPix(Bitmap src) {
        /**
         * 怀旧效果原理
         * R=0.393r+0.769g+0.189b
         * G=0.349r+0.686g+0.168b
         * B=0.272r+0.534g+0.131b
         */
        long startTime = System.currentTimeMillis();
        int width = src.getWidth();
        int height = src.getHeight();
        Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
        int pixColor,pixR,pixG,pixB,newR,newG,newB;
        int[] pixels= new int[width*height];
        src.getPixels(pixels, 0, width, 0, 0, width, height);
        for (int i = 0; i < height; i++) {
            for (int j = 0; j < width; j++) {
                //获取对应点的像素
                pixColor  = pixels[width*i+j];

                pixR = Color.red(pixColor);
                pixG = Color.green(pixColor);
                pixB = Color.blue(pixColor);
                newR = (int) (0.393 * pixR + 0.769 * pixG + 0.189 * pixB);
                newG = (int) (0.349 * pixR + 0.686 * pixG + 0.168 * pixB);
                newB = (int) (0.272 * pixR + 0.534 * pixG + 0.131 * pixB);
                int newColor = Color.argb(255,Math.min(255,newR),Math.min(255,newG),Math.min(255, newB));
                pixels[width*i+j]=newColor;
            }
        }
        bitmap.setPixels(pixels,0,width,0,0,width,height);
        long endTime = System.currentTimeMillis();
        Log.e("tag","this is old used time "+(endTime-startTime)+"ms");
        return bitmap;
    }

代码都很简单,而且相同部分很多,重点就在于颜色分量的处理,这个处理是根据原理 来的。

  • 模糊效果
    原理:周边像素平均值
    高斯模糊原理:周边像素的加权平均值

1.通过RenderScript来实现模糊

public Bitmap RSblur(Bitmap src){
        long startTime = System.currentTimeMillis();
        Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(src.getWidth(),src.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);

        RenderScript renderScript = RenderScript.create(MyApplication.app);
        ScriptIntrinsicBlur scriptIntrinsicBlur = ScriptIntrinsicBlur.create(renderScript, Element.U8_4(renderScript));

        Allocation allIn = Allocation.createFromBitmap(renderScript, src);
        Allocation allOut = Allocation.createFromBitmap(renderScript,bitmap);

        // 控制模糊程度
        scriptIntrinsicBlur.setRadius(2.f);

        scriptIntrinsicBlur.setInput(allIn);
        scriptIntrinsicBlur.forEach(allOut);

        allOut.copyTo(bitmap);

        src.recycle();
        renderScript.destroy();

        long endTime = System.currentTimeMillis();

        Log.e("tag","this is RenderScript blur use time "+(endTime-startTime)+"ms");
        return bitmap;
    }

2.操作像素RGB
这里我用了网上的一个FastBlur类,这个类实现了模糊并且做了优化。

  • 锐化效果
    原理:分别获取当前像素点和八个周围像素点的RGB值,先求出当前像素点的RGB值与八个像素点RGB值的和的平均数,再乘以相应的系数,然后在与当前像素点之和
pixColor = pixels[(i + n) * width + k + m];
                        pixR = Color.red(pixColor);
                        pixG = Color.green(pixColor);
                        pixB = Color.blue(pixColor);

                        newR = newR + (int) (pixR * laplacian[idx] * alpha);
                        newG = newG + (int) (pixG * laplacian[idx] * alpha);
                        newB = newB + (int) (pixB * laplacian[idx] * alpha);
                        idx++;

这里利用拉普拉斯矩阵。

  • 浮雕效果
    原理:前一像素分量值-当前像素分量值+127
    核心代码:
oldColor=oldPixels[i-1];
            oldPixR = Color.red(oldColor);
            oldPixG = Color.green(oldColor);
            oldPixB = Color.blue(oldColor);

            newColor = newPixels[i];
            newPixR = Color.red(newColor);
            newPixG = Color.green(newColor);
            newPixB = Color.blue(newColor);

            //计算
            newPixR = (oldPixR-newPixR +127)>255?255:(oldPixR-newPixR +127) ;
            newPixG = (oldPixG -newPixG+127)>255?255:(oldPixG -newPixG+127) ;
            newPixB = (oldPixB-newPixB+127)>255?255:(oldPixB-newPixB+127);
  • 底片效果
    原理:取当前RGB分量与255差值作为最终分量值
    代码:
color = piexls[i];
            pixR = 255 - Color.red(color);
            pixG = 255 - Color.green(color);
            pixB = 255 - Color.blue(color);
  • 光照效果
    原理,以指定点为中心,置顶光照半径,计算点到光照中心的距离,根据距离增加光照值

核心代码:

color = pixels[j*width+i];
                pixR= Color.red(color);
                pixG= Color.green(color);
                pixB = Color.blue(color);
                int distance = (int) (Math.pow((centerY-j),2)+Math.pow((centerX-i),2));
                if (distance*radius);
                {
                    //按照距离大小计算增强的光照值
                    int result = (int) (strength*(1.0-Math.sqrt(distance)/radius));
                    pixR = pixR+result;
                    pixG = pixG+result;
                    pixB = pixB+result;
                }
                //做左右限制
                pixR = Math.min(255,Math.max(0,pixR));
                pixG = Math.min(255,Math.max(0,pixG));
                pixB = Math.min(255,Math.max(0,pixB));
  • 熔铸效果
    原理:当前RGB分量*128然后对(其他2个分量之和+1)取整,并保留分量的修改
    核心代码:
color=pixels[i];
            pixR = Color.red(color);
            pixG = Color.green(color);
            pixB = Color.blue(color);
            //R 分量
            pixR = pixR * 128/(pixG+pixB+1);
            pixR = Math.min(255,Math.max(0,pixR));
            //G 分量
            pixG = pixG*128/(pixB+pixR+1);
            pixG =Math.min(255,Math.max(0,pixG));
            //B 分量
            pixB = pixB*128/(pixR+pixG+1);
            pixB = Math.min(255,Math.max(0,pixB));
  • 冰冻效果
    原理:分量值 = (当前分量值-其他2个分量值的绝对值)*3/2;
    核心代码:
color = pixels[i];
            pixR = Color.red(color);
            pixG = Color.green(color);
            pixB = Color.blue(color);
            pixR = Math.abs((pixR - pixG - pixB) * 3 / 2);
            pixR = Math.min(255, pixR);
            pixG = Math.abs((pixG - pixR - pixB) * 3 / 2);
            pixG = Math.min(255, pixG);
            pixB = Math.abs((pixB - pixR - pixG) * 3 / 2);
            pixB = Math.min(255,pixB);
  • 雾化效果
    原理:在图像中引入一定的随机值,打乱图像中的像素值
    核心代码:
k = random.nextInt(123456);
                int dx = i+k%8;
                int dy = j+k%8;
                if (dx>=width){
                    dx=width-1;
                }
                if (dy>=height){
                    dy=height-1;
                }
                pos = dy*width +dx;
                pos1 = j*width+i;

                pixels[pos1]=pixels[pos];
  • 积木效果
    原理:取3分量平均值,若大于128,则取255,否则取0 作为新分量值
    核心代码:
color = pixels[i];
            sum = (Color.red(color)+Color.blue(color)+Color.green(color))/3;
            if (sum>=128){
                sum = 255;
            }else{
                sum = 0;
            }
            pixels[i]=Color.argb(Color.alpha(color),sum,sum,sum);
  • 连环画效果
    原理:
    R=|g-b+g+r|*r/256
    G=|b-g+b+r|*r/256
    B=|b-g+b+r|*g/256
    核心代码
color=pixels[i];
            pixR= Color.red(color);
            pixG = Color.green(color);
            pixB = Color.blue(color);
            //r
            pixR = Math.abs(pixG-pixB+pixG+pixR) * pixR /256;
            if (pixR>255){
                pixR = 255;
            }

            pixG =Math.abs(pixB-pixG+pixB+pixR) *pixR/256;
            if (pixG>255){
                pixG = 255;

            }
            //B=|b-g+b+r|*g/256
            pixB = Math.abs(pixB-pixG+pixB+pixR) * pixG/256;
            if (pixB>256){
                pixB=255;
            }
  • 边缘高亮效果(霓虹处理)
    原理:计算原像素的RGB分量与相同行(i+1)以及相同列(j+1)相邻像素的梯度,就是差的平方和的平方根,然后将梯度值作为处理后的像素
    核心代码:
color=pixels[j*width+i];
                //获取i+1像素
                color_right = pixels[j*width+i+1];
                //获取j+1像素
                color_bottom = pixels[(j+1)*width+i];

                //计算R分量
                pixR = (int) (Math.pow((Color.red(color)-Color.red(color_right)),2)
                        +Math.pow((Color.red(color)-Color.red(color_bottom)),2));
                pixR = ((int) (Math.sqrt(pixR)*2));
                pixR = Math.min(255,Math.max(0,pixR));

                //计算G 分量
                pixG = (int) (Math.pow((Color.green(color)-Color.green(color_right)),2)
                        +Math.pow((Color.green(color)-Color.green(color_bottom)),2));
                pixG = ((int) (Math.sqrt(pixG)*2));
                pixG = Math.min(255,Math.max(0,pixG));
                //计算B分量
                pixB = (int) (Math.pow((Color.blue(color)-Color.blue(color_right)),2)
                        +Math.pow((Color.blue(color)-Color.blue(color_bottom)),2));
                pixB = ((int) (Math.sqrt(pixB)*2));
                pixB = Math.min(255,Math.max(0,pixB));

                pixels[j*width+i] = Color.argb(Color.alpha(color),pixR,pixG,pixB);

到这里就结束了,当然,图片处理特效还有很多,我这里仅仅是一小部分。在这里推荐一个库:ImageFilter

代码地址:github
参考资料:落日小屋
参考资料:其他原理

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