一句话评价: 将随机性做到极致的作品,每一局都有新鲜感
我对绝地求生的理解:
1.玩法独特(PVP,大逃杀模式,收集,掠夺,生存)
大逃杀模式(生存,掠夺),其本身就充满了可塑性.在绝地求生出现以前,大概只有H1Z1,Dayz等少数几款,因为平台不够普及(PC,steam)其实都不算进入了大众视野,绝地求生的突然出现,从一开始的主播粉丝效应,到最后人人口口相传的"大吉大利今晚吃鸡"其实是吸引了不少吃瓜群众来体验游戏,不过最后留住这些玩家的核心还是游戏本身.
2.随机性(航线,跳伞地点,枪械,载具,安全区,空投...)
飞机的飞行路线随机导致玩家落点随机,资源的产出随机,载具的刷新随机,安全区随机出现,轰炸区随机出现,空投随机出现,无数的随机因数就造就了不会出现两局相同的游戏.
同样是射击题材的网游,为什么CF枪械,地图,冷兵器,皮肤花样层出,我却依然没有继续玩了?为什么绝地求生用手都能数过来的枪械,几乎不用的冷兵器,和我仓库里可怜的几件衣服却留住了我?我觉得主要是CF在随机性的设置太低,导致游戏的变数不够,重复游戏最后使人疲劳.
3.游戏节奏(是平铺直叙还是有起有伏)
我回想了一局CF的战斗:进入游戏-寻找敌人-发现敌人-开枪-循环前三步直到游戏结束. 加上CF本身策略性低于技术性,在这样的战斗模式下,像我这样枪法一般的玩家,久而久之就会疲劳,所以CF需要不断地推出新地图,新枪,新角色来保持玩家的新鲜感,但是玩家总会在一段时间后摸透新东西,又会无聊,最后流失,这样就陷入了死循环.
反观绝地求生,我的一局游戏是这样的: 上飞机前素质广场自由活动-上飞机根据航线选取目标-跳伞-搜枪-战斗-休养并制定跑毒计划-跑毒-(遭遇战)-决赛-游戏结束,可以看出来从节奏上绝地求生就比CF这样的传统FPS好,它不断地让我紧张又放松,越来越紧张越来越投入甚至能听到自己的心跳,这是CF永远给不了我的
4.风险和收益(选择低风险低收益还是选择高风险高收益)
同样是射击游戏,为什么在绝地求生里面我击杀了一个敌人会更有成就感呢?我觉得首先是在游戏里我只有一条命,死了就没了而不是像CF一样无限复活,这就导致了我会谨慎的选择要不要战斗.第二是一个敌人给我很大的诱惑,因为游戏里最快的成长方式就是掠夺,但是结合第一点,我一旦选择开战就会面临死亡的风险,所以在这种风险性的驱动下,一旦胜利会有巨大无比的成就感,甚至会有死里逃生的感觉.
5.对未知的恐惧(这个房子里有敌人吗?前面会有人埋伏我吗?)
人类对未知的东西会有天然的恐惧,而绝地求生因为其不断缩小的安全区,强行把玩家聚集到一个小区域里,就会让玩家感觉到这个小地方到处都有人的错觉,从而感到紧张,实质就是增加了游戏的代入感.
6.期待感(空投里是啥好东西?这个屋里有没有98K?)
就和开宝箱一样,我们在打开前总是会有无限的期待,总感觉会开出好东西.绝地求生也一样,我们不断地搜房子不断地打开一扇扇门,其实就是在一次次的体验开宝箱,一般的屋子就是普通宝箱,敌人的尸体盒子,空投等就是高级宝箱.
7.游戏地图设计与策略性(资源点分布设计)
我发现绝地求生老地图将大部分高级资源点和城市放在了地图的偏边缘的位置,比如N港,G港,飞机场, 发电站,核电厂,L城,S城等等,这些地方需要跑毒的概率很大,也就是说玩家选择跳地图边缘的高级资源点就可能会面临跑毒,也就是说会有风险,这里的风险主要是来自安全区敌人的埋伏,或者必经之路上的埋伏(堵桥就是经典例子),而反过来讲选择打野的玩家一般都比较安全,因为野区一般分布在地图中部偏上下的地方,这些地方往往不用考虑前两个圈的跑毒,这种地图设计方法也算是平衡了拿资源的风险和收益以及各个玩家的选择和收益
8.战斗区域风格 (巷战还是平原战)
选取两个高级资源点P城和飞机场来做例子,同样是高级资源点,P城的战斗风格和飞机场的战斗风格就大相径庭,飞机场的玩家战斗模式一般都偏快,偏狠,主要原因来自机场的地形平坦和房屋结构简单,玩家落地找到枪以后可能马上就会击杀好多个敌人,又可能马上就被击杀.反观P城更像传统的CSCF的巷战风格,玩家要小心翼翼搜东西排查敌人位置,就算打起来也可能是隔着屋子巷子,这种战斗更考验玩家的策略性. 也就是说一个地图的两个城市设计给了玩家两种不一样的战斗体验.