让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 'M' 代表一个未挖出的地雷,'E' 代表一个未挖出的空方块,'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字('1' 到 '8')表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,'X' 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中('M'或者'E')的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X'。
如果一个没有相邻地雷的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
如果一个至少与一个地雷相邻的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量。
如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
示例 1:
输入:
[['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'M', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E']]
Click : [3,0]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
解释:
示例 2:
输入:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
Click : [1,2]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'X', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
解释:
注意:
输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
点击的位置只能是未被挖出的方块 ('M' 或者 'E'),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。
来源:力扣(LeetCode)
链接:https://leetcode-cn.com/problems/minesweeper
题目描述的虽然复杂,其实就是普通的扫雷规则:
整体思路:一次点击后,若点到了空白区域,会逐渐向周围扩散。利用DFS思想,定义递归函数recursion(l,c),表示当前在(l,c)点,按照上述的规则,在雷数为零时,将周围的八个方块加入到空队列中,然后将队列中的所有元素继续上述操作。当雷数不为零时,将数组相应位置改成雷数,结束递归。
class Solution:
def updateBoard(self, board: List[List[str]], click: List[int]) -> List[List[str]]:
def helper(l, c, f=False):#第一次递归函数时判断是否点到了雷上,以后均不再判断。
if f and board[l][c] == "M":#点到了雷上
board[l][c] = "X"
return board
elif board[l][c] != "E":#点到了数字上
return board
queue, count = [], 0
for a, b in [(-1, -1), (-1, 0), (-1, 1), (0, -1), (0, 1), (1, -1), (1, 0), (1, 1)]:#判断周围的雷数
nl, nc = l+a, c+b
if nl >= 0 and nl < len(board) and nc >= 0 and nc < len(board[l]):#判断是否越界
if board[nl][nc] == "M":
count += 1
queue.append((nl, nc))
if count:#当雷数大于0时
board[l][c] = str(count)
return board
else:
board[l][c] = "B"
for nl, nc in nlocal:
helper(nl, nc)
helper(click[0], click[1], True)
return board