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Shader 标签设置
Tags{"Quequ" = "Transparent"} 
(以下仅可以用于SubShader)
关键字: Queue   参数: ...   控制渲染队列,指定该物体属于哪一个渲染队列
关键字: RenderType 参数: ...  对着色器进行分类(是否为透明着色器)
关键字: DisableBatching 是否对SubShader使用批处理
关键字: ForceNoShadowCasting 控制使用该SubShader的物体是否会投射阴影
关键字: IgnoreProjector 是否会受Projector影响(通常用于半透明物体)
关键字: CanUseSpriteAtlas 是否用于Sprite
关键字: PreviewType 改变材质预览模式 


Shader 内置矩阵变换
关键字: UNITY_MATRIX_MVP   当前的模型空间-观察空间-投影矩阵  用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到裁剪空间
关键字: UNITY_MATRIX_MV    当前的模型-观察  用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到观察空间
关键字:UNITY_MATRIX_V     当前观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从 世界空间--观察空间
关键字:UNITY_MATRIX_P    当前投影矩阵 用于将顶点、方向矢量从观察空间--裁剪空间
关键字:UNITY_MATRIX_VP    当前观察--投影      世界空间--裁剪空间


Shader unity内置摄像机和屏幕参数
关键字: _WorldSpaceCameraPos  Type:float3   摄像机在世界空间中的位置
关键字: _ProjectionParams   Type:float4  x=1或-1  y = Near Z = Far W=1 + 1/Far
关键字:_ScreenParams Type:float4  x = width , y = height, z=1+1/wdith   w = 1+1/height  基中WIDTH和HEIGHT分别是该像机的渲染目标
关键字: _ZBufferParams   Type:float4  x = 1-far/near, y = far/near, z=x/far  w=y/far  用于线性化Z缓存中的深度值
关键字: unity_OrthoParams       float4 x=width  y = height z=0 w=1.0  
关键字: unity_CameraProjection   float4x4    该摄像机的投影矩阵
关键字: unity_CameraWorldClipPlanes[6]   float4   该摄像机的6个裁剪平面在世界空间下的等式, 

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