SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tag指定了这个SubShader的渲染顺序(时机),以及其他的一些设置。
"Queue"
标签。定义渲染顺序。预制的值为
"Background"
。值为1000。比如用于天空盒。"Geometry"
。值为2000。大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里。这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化(应该是从近到远,early-z test可以剔除不需经过FS处理的片元)。其他队列的物体都是按空间位置的从远到近进行渲染。"AlphaTest"
。值为2450。已进行AlphaTest的物体在这个队列。"Transparent"
。值为3000。透明物体。"Overlay"
。值为4000。比如镜头光晕。"Queue"="Geometry+10"
"RenderType"
标签。Unity可以运行时替换符合特定RenderType的所有Shader。Camera.RenderWithShader
或者Camera.SetReplacementShader
配合使用。Unity内置的RenderType包括:
"Opaque"
:绝大部分不透明的物体都使用这个;"Transparent"
:绝大部分透明的物体、包括粒子特效都使用这个;"Background"
:天空盒都使用这个;"Overlay"
:GUI、镜头光晕都使用这个;"ForceNoShadowCasting"
,值为"true"
时,表示不接受阴影。"IgnoreProjector"
,值为"true"
时,表示不接受Projector组件的投影。和SubShader有自己专属的Tag类似,Pass也有Pass专属的Tag。
其中最重要Tag是 "LightMode"
,指定Pass和Unity的哪一种渲染路径(“Rendering Path”)搭配使用。这里需要描述的Tag取值可包括:
Always
,永远都渲染,但不处理光照ShadowCaster
,用于渲染产生阴影的物体ShadowCollector
,用于收集物体阴影到屏幕坐标Buff里。其他渲染路径相关的Tag详见下面章节“Unity渲染路径种类”。
具体所有Tag取值,可参考ShaderLab syntax: Pass Tags。
有3种基本数值类型:float
、half
和fixed
。
这3种基本数值类型可以再组成vector和matrix,比如half3
是由3个half
组成、float4x4
是由16个float
组成。
float
:32位高精度浮点数。half
:16位中精度浮点数。范围是[-6万, +6万],能精确到十进制的小数点后3.3位。fixed
:11位低精度浮点数。范围是[-2, 2],精度是1/256。数据类型影响性能
fixed
half
(即范围在[-6万, +6万]内、精确到小数点后3.3位);否则才使用float
。fixed
类型转换为更高的精度,否则会产生性能问题。fixed
不要使用“swizzle”(即形如myFixed4.xyzw
、myFixed2.xyxy
,中文不知咋译,“搅和作者donaldwu说:swizzle在编写Shader里是经常用到的,但到底怎样才算swizzle?
myFixed4.x
算不算?myFixed4.xyzw
算不算?myFixed4.xyxy
算不算?还是都算?
这个目前没有找到权威的定义,所以为了不要影响效率,建议fixed
尽量不要出现上面任意一种形式。
固定管线是为了兼容老式显卡。都是顶点光照。之后固定管线可能是被Unity抛弃的功能,所以最好不学它、当它不存在。特征是里面出现了形如下面Material
块、没有CGPROGRAM
和ENDCG
块。
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
Properties {
_Color ("My Color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color
}
// Fixed Pipeline
SubShader
{
Pass
{
Material{
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
}
Lighting On
}
}
}
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
Properties {}
SubShader
{
Pass
{
// ... the usual pass state setup ...
CGPROGRAM
// compilation directives for this snippet, e.g.:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// the Cg/HLSL code itself
float4 vert(float4 v:POSITION) : SV_POSITION{
return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
}
float4 frag() : COLOR{
return fixed4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
ENDCG
// ... the rest of pass setup ...
}
}
}
CGPROGRAM
和ENDCG
块#pragma
。详见官网Cg snippets。其中重要的包括:编译指令 | 示例/含义 |
---|---|
#pragma vertex name #pragma fragment name |
替换name,来指定Vertex Shader函数、Fragment Shader函数。 |
#pragma target name |
替换name(为2.0 、3.0 等)。设置编译目标shader model的版本。 |
#pragma only_renderers name name ... #pragma exclude_renderers name name... |
#pragma only_renderers gles gles3 ,#pragma exclude_renderers d3d9 d3d11 opengl ,只为指定渲染平台(render platform)编译 |
#include "UnityCG.cginc"
引入指定的库。常用的就是UnityCG.cginc
了。其他库详见官网Built-in shader include files。UNITY_MATRIX_MVP
就代表了这个时刻的MVP矩阵。详见官网ShaderLab built-in values。COLOR
、SV_Position
、TEXCOORD[n]
。完整的参数语义可见HLSL Semantic(由于是HLSL的连接,所以可能不完全在Unity里可以使用)。数据结构 | 含义 |
---|---|
appdata_base | vertex shader input with position, normal, one texture coordinate. |
appdata_tan | vertex shader input with position, normal, tangent, one texture coordinate. |
appdata_full | vertex shader input with position, normal, tangent, vertex color and two texture coordinates. |
appdata_img | vertex shader input with position and one texture coordinate. |
Shader "ShaderLab Tutorials/TestShader"
{
Properties { }
// Surface Shader
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : COLOR;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = 1;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
CGPROGRAM
和ENDCG
块。(而不是出现在Pass里。因为SurfaceShader自己会编译成多个Pass。)#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
surfaceFunction
:surfaceShader函数,形如void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
lightModel
:使用的光照模式。包括Lambert
(漫反射)和BlinnPhong
(镜面反射)。
#pragma surface surf MyCalc
half4 LightingMyCalc (SurfaceOutput s, 参数略)
函数进行处理(函数名在签名加上了“Lighting”)。Input
)、编写自己的Surface函数处理输入、最终输出修改过后的SurfaceOutput。SurfaceOutput的定义为struct SurfaceOutput {
half3 Albedo; // 纹理颜色值(r, g, b)
half3 Normal; // 法向量(x, y, z)
half3 Emission; // 自发光颜色值(r, g, b)
half Specular; // 镜面反射度
half Gloss; // 光泽度
half Alpha; // 不透明度
};
开发者可以在Unity工程的PlayerSettings设置对渲染路径进行3选1:
每个渲染路径的内部会再分为几个阶段。
然后,Shader里的每个Pass,都可以指定为不同的LightMode。而LightMode实际就是说:“我希望这个Pass在这个XXX渲染路径的这个YYY子阶段被执行”。
Deferred Ligting
渲染路径内部子阶段 | 对应的LightMode | 描述 |
---|---|---|
Base Pass | "PrepassBase" |
渲染物体信息。即把法向量、高光度到一张ARGB32的物体信息纹理上,把深度信息保存在Z-Buff上。 |
Lighting Pass | 无对应可编程Pass | 根据Base Pass得出的物体信息,在屏幕坐标系下,使用BlinnPhong光照模式,把光照信息渲染到ARGB32的光照信息纹理上(RGB表示diffuse颜色值、A表示高光度) |
Final Pass | "PrepassFinal" |
根据光照信息纹理,物体再渲染一次,将光照信息、纹理信息和自发光信息最终混合。LightMap也在这个Pass进行。 |
Forward Rendering
渲染路径内部子阶段 | 对应的LightMode | 描述 |
---|---|---|
Base Pass | "ForwardBase" |
渲染:最亮一个的方向光光源(像素级)和对应的阴影、所有顶点级光源、LightMap、所有LightProbe的SH光源(Sphere Harmonic,球谐函数,效率超高的低频光)、环境光、自发光。 |
Additional Passes | "ForwardAdd" |
其他需要像素级渲染的的光源 |
注意到的是,在Forward Rendering中,光源可能是像素级光源、顶点级光源或SH光源。其判断标准是:
另外,配置成“Auto”的光源有更复杂的判断标注,截图如下:
具体可参考Forward Rendering Path Details。
我们直奔主题吧。混合操作最常见的用途便是用来制作透明物体、或者是进行纹理的混合。它是Shader渲染的最后一步:
如上图所示,正被渲染的像素经过顶点光照、顶点着色器、剔除和深度测试,雾效、Alpha测试等一系列操作之后,最后一步便是混合操作。这个时候计算结果即将被输出到帧缓冲中。而混合操作,就是管理如何将这些像素输出到帧缓存中的这样一个过程——是直接替换原来的,是一加一的混合,还是有Alpha参与的不等比地混合等等。
混合操作有两个对象:源和目标,因此也有两个对应的因子,即源因子和目标因子(对应于下面讲解的Blend SrcFactor DstFactor操作)。
而如果我们把RGB颜色通道和Alpha通道分开来操作的话,混合就有了4个操作对象(对应于下面讲解的Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA操作)。
Turn off blending 关闭混合
基本的配置并启动混操作。对产生的颜色乘以SrcFactor.对 已存在于屏幕的颜色乘以DstFactor,并且两者将被叠加在一起。
同上,但是使用不同的要素来混合alpha通道,也就是有了4个操作对象
此操作不是Blend操作一样添加混合颜色在一起,而是对它们做不同的操作。
而如下便是常用混合操作符(blend operations)的含义列举:
Add |
将源像素和目标像素相加. |
Sub |
用源像素减去目标像素 |
RevSub |
用目标像素减去源像素 |
Min |
取目标像素和源像素颜色的较小者作为结果 |
Max |
取目标像素和源像素颜色的较大者作为结果 |
以下所有的属性都可作为SrcFactor或DstFactor。其中,Source指的是被计算过的颜色,Destination是已经在屏幕上的颜色。
One | 值为1,使用此因子来让帧缓冲区源颜色或是目标颜色完全的通过。 |
Zero | 值为0,使用此因子来删除帧缓冲区源颜色或目标颜色的值。 |
SrcColor | 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值 |
SrcAlpha | 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha的值。 |
DstColor | 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色的值。 |
DstAlpha | 使用此因子为将当前值乘以帧缓冲区源颜色Alpha分量的值。 |
OneMinusSrcColor | 使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色值) |
OneMinusSrcAlpha | 使用此因子为将当前值乘以(1 -帧缓冲区源颜色Alpha分量的值) |
OneMinusDstColor | 使用此因子为将当前值乘以(1 –目标颜色值) |
OneMinusDstAlpha | 使用此因子为将当前值乘以(1 –目标Alpha分量的值) |
上面都是一些句法和列表的列举,往往会令人一头雾水,下面这是一些示例,用其中的任何一句加在Pass中就可以实现对应的混合操作了:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha混合
Blend One One // 相加
Blend One OneMinusDstColor // 比较柔和的相加(SoftAdditive)
Blend DstColor Zero // 乘法
Blend DstColor SrcColor // 2倍乘法