实战 Flutter 象棋从零到上架

专栏亮点

  • 基于真实项目「棋路」的开发历程形成专栏,不是市面上的各种「HelloWorld」;
  • 专栏内容包含其中的每一和代码,都得到了两次验证,跟随我们的专栏,定能达成目标;
  • 真实项目环境中遇到的大量问题,专栏中都给出了实用的解决方案;
  • 对开源的 C++ 引擎的包装和混编,有大量市面上找不到的经验和方法。

为什么应尽早学习 Flutter

这个世界已经有太多的框架,我们为什么需要学习一种新的?

简单点来回答这个问题 —— 效率!

  • 跨平台的解决方案,做一套应用,可以在 iOS、Android、WEB、MacOS、Windows 多端运行
  • 基于 Dart 语言建立的原生绘图性能,超越 Hybrid 方案和其它 JS 翻译方案;
  • 调试期间的热加载,不需要每次都编译代码,能极大地提升开始发效率;
  • 更先进的界面布局理念,上手后做同样的界面花费的代价低于 iOS 或是 Android;

掌握前沿的技术,顺应技术演进的趋势,抱紧 google 的大腿,现在就是上路的时候了。

现在学习 Flutter 的常见痛苦

  • 看了官方的文档和教程,感觉是大师的理论堆砌,与手上的项目无法关联起来;
  • 中文的 Flutter 教程也真不少,但都是一个一个的 Demo,没有深入的应用了讨论;
  • 自己尝试使用 Flutter 开发时,遇到一些坑点时,无认帮忙,各种教程从未提到这些复杂场面;

我们的专栏中完整跟进了「棋路」象棋游戏在开发中遇到的各种问题,尝试解决问题的方式不限于 Flutter 或 Dart,而是实用为王。从真实项目的,你能得到语言或框架以外的经验和知识。

专栏组织

实战 Flutter 象棋从零到上架_第1张图片

实战 Flutter 象棋从零到上架_第2张图片

专栏涉及到的主要技术

以下的专栏中涉及到的主要知识点,以及推荐的学习资源:

  • Dart 语言知识

    Dart 语言容易学习和使用,如果你学习过 C++ 或是 Java,学习 Dart 将非常容易和快捷。可以试看 GitChat 专栏《Dart 入门实践》,你能在几个小时内掌握 Dart 语言的精义。

  • Flutter 开发技术

    如果你有过 iOS 或 Android 的开发经验,亦或是你有 Ionic 或 Web 开发经验,则完全不用担心 Flutter 的入门问题。即使什么开发经验都没有,Dart 的入门也是容易的。使用中文的 Flutter 官方文档,是 Flutter 入门的好办法。

  • iOS 和 Android 开发基础知识

    我们要做的是跨平台的游戏 App,对 iOS 和 Android 开发有基本的了解是很有帮助的,但这并不是这个专栏的前提。我们的专栏中除了单机引擎部分调用了 C++ 原生引擎、需要在 iOS 和 Android 平台上进行少量混合开发外,其它的内容都是在 Flutter 环境下实现的。即使你没有 iOS 和 Android 开发基础,跟着我们的专栏指示,你也能完成全部的开发任务。

    如果你想要系统地学习 iOS 开发技术,那么以下这些链接将给你绝佳的入门引导:

  • Swift5 语言简介

  • Swift 语言 Getting Start

  • Start Developing iOS Apps (Swift)

    如果你有志于系统地学习 Android 开发技术,那么以下这链接你也千万别错过:

  • 百度搜索:《Thinking in Java》电子版

  • 构建你的第一个 Android 应用

  • Android 开发者指南

  • Android 官方开发示例

  • Android 开发技术

  • C/C++开发技术

    专栏中将使用 C++ 语言实现的人机对战引擎来做电脑端的大脑,如果有一定的 C++ 基础,将有利于你得更好地理解象棋对战引擎的实现原理。这当然不是学习这门专栏的前提。即使没有接触过 C/C++ 语言,你不会阻碍你顺畅地学习我们的专栏。

  • 百度搜索:《Thinking in C++》电子版

  • 菜鸟 C++基础教程

  • Nodejs / Koa 开发技术

    Nodejs 技术栈非常流行,其生态也是枝繁叶茂。

    我们的专栏并不要求你掌握 Nodejs 技术栈的知识,但 Nodejs 学习和应用极简单明快,是我技术学习过程中最愉快的一段经历了。我推荐大家课后学习 Nodejs 技术;作为一个现代的开发人员,不应该对如此活跃的一个生态一无所知。

    Nodejs 和 Koa 的学习,建议直接去官网:Koa 的首页文章对你理解和入门 Koa 极有帮助。

不必担心自己尚未掌握这些技术点,我们专栏的每一个环节都呈现了可执行的代码和指令,这些代码都经过了作者的至少两轮从头到尾的验证。

只需要跟着专栏的脚步,一步一步地往下走,在实践中去做、去体会,理论正是来自于实践的。

实践中你将收获

跟随我们的教程,实现中国象棋的游戏过程,你将学习到以下知识点:

Flutter 基础知识

  • 组件及布局知识
  • 手势检测
  • Http 通信
  • Canvas 绘制
  • Method Channel 与原生应用通信
  • 动画技术要领
  • 音乐、音效
  • 用户本地配置解决方案
  • 多种设备屏幕适配

象棋软件开发知识

  • 象棋的基本规则
  • 象棋着法枚举和有效性判断
  • 长捉和胜负检测
  • FEN 局面表示
  • UCCI 引擎通信协议
  • XQF 象棋棋谱格式的解析

Native 开发知识

  • 在 iOS 和 Android 中访问 Flutter 资源包
  • iOS 中 Object C 与 C++ 的混合开发
  • iOS 的多线程通信
  • Android 中 Java 与 C++ 通过 JNI 协同
  • Android 的多线程通信

产品设计知识

  • 用户需求提炼
  • 交互设计

一个完整的产品涉及到的细节比较多,有些特定场景到我们遇到时再和大家分解。

目标读者

现实当中,每一个真实产品的开发过程几乎不可能只使用一种技术、甚至一套技术栈,正是由于这个原因,许多开发人员学习了某种语言的一系列专栏、完成一系列专栏中的 demo 后,并不能实际完成公司或项目组交给的真实项目任务,这正是纯理论专栏的短板!

我们的专栏反映了真实项目的众多细节,中间的衔接与各种技术的综合运用来自于长期的项目实践,接近并学习这些知识,能快速地提升你独立完成真实项目任务的能力。

  • 如果你是开发界的新兵,学习我们的专栏将助你在实际中学习 Dart/Flutter 综合应用能力,关键能提升你对互联网产品的整个生命周期的理解。

  • 如果你已经是经验丰富的开发老兵了,跟随这个专栏你除了能学习到一些具体问题的解决方法外,还将学习到解决问题的更多思路、各种设计模式与开发的流程。

  • 如果你是学生,将会发现这个专栏和你以前读到的各种课本完全不同,它实用而不教条,在带给你难得的项目实践经验的同时,助打开广阔的技术视野。

关于作者

贺照云,曾就职于腾讯、联想软件、360;十年开发经验、十年产品策划经验; 熟悉 C++、Java、JS、Swift、Dart、Groovy 等多种语言;熟悉 J2EE/Nodes/Android/iOS/Windows 等多种开发平台;

实战 Flutter 象棋从零到上架_第3张图片

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课程内容

中国象棋通用引擎协议 UCCI

概述

中国象棋通用引擎协议 (Universal Chinese Chess Protocol,简称UCCI),是一种象棋界面和象棋引擎之间的基于文本的通讯协议。

规范通用引擎协议 UCCI 协议,为棋软的 AI 引擎与界面分享提供标准接口,一些团队可以实现优美的界面,而另一些团队可以关注于 AI 引擎算法提升。

中国象棋的软件理论主要参考了国际象棋,通用引擎协议也是这样。UCCI 参考国际象棋的 UCI 来制定的。  

通讯方法

通常情况下,引擎程序以独立进程方式运行,以标准输入输出与界面程序进行通信。

独立进程运行的情况下,象棋软件使用输入输出管道方式与作为子进程的引擎程序进行通信,通信内容为文本。/Users/linmi/Documents/Work/GitChat/专栏/照云/flutter 实战:中国象棋引擎也可以象棋程序的线程方式运行,象棋软件和引擎运行于同一个内存空间,可以使用更灵活的方式进行通信。

象棋程序与引擎之间的通信过程一般是这样的:

  1. 象棋软件向引擎发送的「指令」信息
  2. 引擎理解并执行指令,发送的「反馈」信息给象棋程序
  3. UCCI 协议以文件为基础,一个指令或反馈都在同一行

局面和着法表示

局面表示

象棋程序以 position 指令告知引擎局面信息。局面信息以 FEN 方式标记,一个典型的局面指令:

position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1

为了让引擎自动判断禁手(重复等),可以在 position 指令中分两部分反应局面信息,一部分是上一次吃子(或开局)后的局面,另一部分是上一次吃子后的招法列表。

position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1

Case 2 - 红方走出了炮二平五,请求引擎为黑方出着:无咋子局面,使用开局局面,有一步着法:

position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves h2e2

Case 3 - 黑方炮8平5,请引擎为红方出着:无吃子过程,有两步着法:

position fen rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1 moves h2e2 h7e7

Case 4 - 红方炮五进四,请引擎为黑方出着:前一步红方吃子,局面变化最最近吃子局面,无着法列表:

position fen rnbakabnr/9/1c2c4/p1p1C1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C7/9/RNBAKABNR b - - 0 2

Case 5 - 黑方走出士4进5,请引擎为红方出着,使用上一个咋子局面,着法列表中是上一步黑方「士4进5」:

position fen rnbakabnr/9/1c2c4/p1p1C1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C7/9/RNBAKABNR b - - 0 2 moves d9e8

着法表示

象棋应用和引擎程序之间对着法的表示使用 ICCS 格式。

ICCS 格式用 4 个字符表示一步着法的,例如 b0c2

  • ICCS 着法基于左下角坐标系
  • 用 a ~ i 表示从左到右的 9 列
  • 用 0 ~ 9 表示从下到上 10 行

举个例子,引擎返回着法 b0c2,表示将第2列第1行的棋子移动到第3列第3行

指令和反馈

指令

ucci

这是引擎启动后,界面需要给引擎发送的第一条指令,通知引擎现在使用的协议是UCCI。

响应1

id {name | copyright | author | user} <信息>

返回引擎的版本号、版权、作者和授权用户,例如:

id name ElephantEye 1.6 Betaid copyright 2004-2006 www.xqbase.comid author Morning Yellowid user ElephantEye Test Team

响应2

option <选项> type <类型> [min <最小值>] [max <最大值>] [var <可选项> [var <可选项> [...]]] [default <默认值>]

显示引擎所支持的选项,UCCI 引擎支持以下选项:

  • usemillisec true,通知界面采用毫秒模式
  • batch false,批处理模式,默认是关闭的;
  • debug false,调试模式,默认是关闭的;
  • ponder false,是否使用后台思考的时间策略,默认是关闭的;
  • usebook true,是否使用开局库的着法,默认是启用的;
  • useegtb true,是否使用残局库,默认是启用的;
  • bookfiles ,设定开局库文件的名称,可指定多个开局库文件,用分号「;」隔开;
  • egtbpaths ,设定残局库路径的名称,和 bookfiles 类似;
  • evalapi ,设定局面评价API函数库文件的名称,和 bookfiles 类似,但只能是一个文件;
  • hashsize ,以MB为单位规定Hash表的大小,0表示让引擎自动分配Hash表;
  • threads ,支持多处理器并行运算(SMP)的引擎可指定线程数(即最多可运行在多少处理器上),0表示让引擎自动分配线程数;
  • idle ,设定处理器的空闲状态,通常有none(满负荷)、small(高负荷)、medium(中负荷)、large(低符合)四种选项,引擎默认总是以满负荷状态运行的;
  • promotion false,是否允许仕(士)相(象)升变成兵(卒),这是一种中国象棋的改良玩法,默认是不允许的;
  • pruning ,设定裁剪程度,裁剪越多则引擎的搜索速度越快,但搜索结果不准确的可能性越大;
  • knowledge ,设定知识大小,通常知识量越多则程序的静态局面评价越准确,但的运算速度会变慢;
  • randomness ,设定随机性系数,一般都设为none,以保证引擎走出它认为最好的着法,但为了增强走棋的趣味性,可以把这个参数调高;
  • style ,设定下棋的风格;
  • newgame,设置新局或新的局面,引擎收到该指令时,可以执行导入开局库、清空Hash表等操作;

响应3

ucciok

引导状态的反馈,此后引擎进入空闲状态。

指令

isready

检测引擎是否处于就绪状态

响应

readyok

表明引擎处于就绪状态。

指令

setoption <选项> [<值>]

设置引擎参数,这些参数都应该是前述 ucci 指令的 option 反馈的参数,例如:

setoption usebook false,不让引擎使用开局库; setoption selectivity large,把选择性设成最大; setoption style risky,指定冒进的走棋风格; setoption loadbook,初始化开局库。

指令

position {fen  | startpos} [moves <后续着法列表>]

设置局面,用 fen 来指定 FEN 格式串,moves 后面跟的是随后走过的着法。startpos表示开始局面,它等价于 rnbakabnr/9/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/9/RNBAKABNR w - - 0 1

指令

banmoves <禁止着法列表>

为当前局面设置禁手,以解决引擎无法处理的长打问题

指令

go [ponder | draw] <思考模式>

要求引擎根据 position 指令设定的棋盘来思考,各选项为思考方式,有三种模式可供选择:

  • depth <深度> | infinite:限定搜索深度,infinite 表示无限制思考(直到找到杀棋或用 stop 指令中止)。如果深度设定为 0,那么引擎可以只列出当前局面静态评价的分数,并且反馈 nobestmove。
  • nodes <结点数>:限定搜索结点数。
  • time <时间> [movestogo <剩余步数> | increment <每步加时>] [opptime <对方时间> [oppmovestogo <对方剩余步数> | oppincrement <对方每步加时>]]:限定时间,时间单位毫秒
  • movestogo适用于时段制
  • increment适用于加时制
  • opptime、oppmovestogo 和 oppincrement 可以让界面把对方的用时情况告诉引擎。
  • 如果指定 ponder 选项,则引擎思考时时钟不走,直到接受到 ponderhit 指令后才计时,该选项用于后台思考,它只对限定时间的思考模式有效。
  • 指定 draw 选项表示向引擎提和,引擎以 bestmove 提供的选项作为反馈,参阅 bestmove 指令。
  • ponder 和 draw 选项不能同时使用,如果界面向正在后台思考中的引擎求和,则使用 ponderhit draw 指令。

响应1

info <思考信息>

显示引擎思考信息,通常有以下几种信息:

  • time <已花费的时间> nodes <已搜索的结点数>
  • depth <当前搜索深度> [score <分值> pv <主要变例>]:输出引擎思考到的深度及其思考路线和好坏
  • currmove <当前搜索着法>:输出引擎正在思考的着法
  • message <提示信息>:输出引擎要直接告诉用户的信息

中间指令

ponderhit [draw]

思考过程中的指令,告诉引擎后台思考命中,现在转入正常思考模式(引擎继续处于思考状态,此时go指令设定的时限开始起作用)。draw 选项表示向引擎提和,引擎以 bestmove 提供的选项作为反馈。

中间指令

stop

中止引擎的思考。注意:发出该指令并不意味着引擎将立即回到空闲状态,而是要等到引擎反馈bestmove或nobestmove后才表示回到空闲状态。

响应2-1

bestmove <最佳着法> [ponder <后台思考的猜测着法>] [draw | resign]

思考结果反馈,以及猜测在这个着法后对手会有怎样的应对。

通常,最佳着法是思考路线、中的第一个着法,而后台思考的猜测着法则是第二个着法。在对手尚未落子时,可以根据该着法来设定局面,并作后台思考。当对手走出的着法和后台思考的猜测着法吻合时,称为“后台思考命中”。

draw 选项表示引擎提和或者接受界面向引擎发送的提和请求

resign 选项表示引擎认输。

响应2-2

nobestmove

反馈思考结果,但引擎一步着法也没计算,表示当前局面是死局面,或者接收到诸如 go depth 0 等只让引擎给出静态局面评价的指令。

指令

quit

让引擎退出运转。

响应

bye

接收到 quit 指令后的反馈

电脑象棋联赛中的 UCCI

  电脑象棋联赛使用 UCCI 引擎,参赛引擎必须能够识别并正确处理以下的指令:

  • ucci;
  • position fen … [moves …];
  • banmoves …;
  • go [draw] time … increment … [opptime … oppincrement …];
  • quit。

参赛引擎必须能够反馈的信息有:

  • ucciok;
  • bestmove … [draw | resign]。

为了更好地让引擎适应模拟器,引擎最好能够实现以下功能:

  • 支持毫秒制,即启动时有 option usemillisec 的反馈,能够识别并处理 setoption usemillisec true 的指令
  • 支持认输和提和,即当引擎觉得没有机会获胜时,可以用 bestmove … draw 提和或接受提和
  • 支持 stop 指令

另外,识别 setoption 指令不是必须的,但在联赛中也会有用,例如用 setoption bookfiles …来导入开局库。

前言:在学习本专栏之前
动手之前要做的事:梳理开发环境
先画它一个棋盘:绘制棋盘 Board
战场怎能缺少兵卒:棋子的绘制
支持行棋动作:处理移动棋子和吃子逻辑
实现游戏骨架:添加基本的界面元素
挑战云主机战:学习使用云端服器象棋云库
确保着法合规:象棋通用规则解析
检查对战结果:实现胜负的逻辑
提升体验:为游戏添加声色
实现真正的「人机」对战:引入三方 AI 引擎
规划引擎工作模式
封装 iOS 原生引擎
封装 Androd 原生引擎
记谱以提供悔棋功能
超神能力:云库局面分析
为软件添加全网排行榜
用 Koa2 实现后台服务
添加游戏设置
为上架作准备
后记:作者有话说
中国象棋游戏规范
FEN 局面表示

阅读全文: http://gitbook.cn/gitchat/column/5e9d67352b34772795873df4

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