打破用户流失魔咒,上线5年逆生长,这款SLG做了什么?

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上线五年,在App Store长期稳居畅销榜Top10,开创“率土Like”体系(指以武将养成为主、具备较强的战术和战略策略,采用路径型沙盘大地图的SLG游戏),如今的《率土之滨》,俨然成为了国内最火热的自由沙盘战略手游之一。

回顾《率土之滨》的排名走势,不难发现这款游戏并不是瞬间爆发的类型,而是厚积薄发型。运营时间越长,榜单排名越高,更加说明了《率土之滨》的长线能力。

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《率土之滨》的长线成功有着诸多原因,比如赛季结算体系、克制的付费体系和自由框架体系等等,这些都为《率土之滨》带来了极高的人气。

以赛季制结算机制为例,传统的SLG游戏,老玩家所积累下来的资源与战力数值,是新玩家难以望其项背的,随着游戏推进这个差距还会不断拉大,只有重度氪金才能改变。但在《率土之滨》中,官方极其克制的将付费内容仅限于武将获取,因此每个赛季结束能保留下来的只有武将和战法,直接避免了数值方面产生过大的差距,更有利于新流量的持续涌入。

当然,这款游戏之所以能一直保持旺盛的生命力,更在于游戏首创的玩法——备战区。

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加入了备战区的《率土之滨》,自带一整套“最佳答案”

备战区可以理解为《率土之滨》赛季迭代体系的中转站,在玩家完整经历过可被视为新手成长期的S1~S3赛季后才可进入。在备战区中,玩家不必再担心会被系统强制合服,而是可以自由选择喜欢的征服赛季剧本,开启自己的三国个人史。无论是群雄逐鹿,还是讨伐董卓,这些剧本中总有一个能符合玩家胃口。

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不同的剧本拥有不同的玩法规则以及获胜目标。比如“决胜中原”中玩家不再是落地九州互相战斗,而是会被分为南北两个阵营对抗,在剧本“太师乱汉”中,除了玩家间的彼此对抗外,还需要同心协力抵抗NPC势力的进攻。而同一剧本中初期不同的选择,也使得之后玩家的游戏体验可能会截然不同,这让玩家在游戏过程中的中短期目标不断被重置,始终保持着新鲜感。所以哪怕上线了五年,《率土之滨》依旧拥有数量庞大的忠实老玩家。

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其次,社交作为SLG游戏的主打亮点,也在备战区中有了更大的自由空间。

在传统SLG游戏中,各个区服之间是不互通的,只有一个服务器生态走到末期,系统强制合服之后才能产生交流,这就限制了玩家的游戏社交圈。而《率土之滨》备战区则是所有玩家最终汇聚的地方,哪怕是相隔上千个区服,也可以在进入备战区以后无障碍沟通,此前横亘在SLG游戏中的社交壁垒被打破。

SLG游戏中,前期面临的一个最大问题在于,新手上手门槛较高,使得许多新玩家在前期摸索阶段被劝退。《率土之滨》则允许已经进入备战区的老玩家通过报名,回流到S2与S3赛季中。这批老玩家,既可以通过这种方式,弥补自己在S赛季的遗憾,追求此前未能获取的赛季绝版奖励,同时,无论是主动还是被动,这批老玩家都会为还处于S赛季的新人带来宝贵的经验,大大降低了新人摸索游戏的时间成本。

相比MOBA与FPS游戏,用户体量相对较小的SLG游戏,除了拉新与拉活,想要保持活力,离不开对流失玩家的召回。但是基于传统SLG产品的特性,用户一旦流失时间较长,会被同区服玩家拉开较大差距,最后只能选择滚服,此前的付出都被清零。而《率土之滨》中,流失玩家的账号最终都会被汇聚进备战区,他们可以迅速找到与自己实力相匹配的团队共同备战,有些甚至还能找回以前朋友的队伍,这让老玩家的回归门槛大大降低,让他们随时回来看看的兴趣有所提升。

作为率土like的标配,备战区就是这类SLG的核心设计之一。不过,尽管《率土之滨》这一设计必然会被后来者模仿,但想做好却并没有那么简单……

备战区成功,在于与《率土之滨》的其他设计产生了“化学爆炸”

单单只是备战区,就可以让《率土之滨》保持数年的火爆?答案自然是否定的。一款游戏的成功从来都不是某一方面的大放异彩,而是多方面协调产生的化学反应,备战区和《率土之滨》其他设计的组合,才是真正的爆发点。

1、18个月的剧本量,是《率土之滨》的内容壁垒

截至目前,《率土之滨》已经完成了9个在玩法体验上有巨大差异化的征服赛季剧本设计,足够给1名新入征服赛季的玩家,带来整整18个月的不重复体验。而在玩家体验的过程中,《率土之滨》还会继续扩充内容的丰富度,保证玩家始终有足够多、足够对胃口的选择。

备战区是后续同品类产品比较容易模仿的设计,但《率土之滨》在备战区推出后的2年时间内,凭借先发优势所积攒出来的内容量,是其他后发的同类产品无法在短时间内追赶,并达成同等效果的。而没有足够的内容做支撑,玩家只能在有限的剧本中重复追逐目标,这样新鲜感会不断衰弱,原本希望通过备战区带来的高自由度选择将会名存实亡。而在后来者的追赶过程中,《率土之滨》凭借先发优势所建立的内容壁垒,会让这个差距越来越大。

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2、实时天气,让每一次的游戏体验截然不同


兵书有云“为将者,当知天文,识查地理”,天气对于战争的影响是十分巨大的,因此《率土之滨》实时天气系统的引入,为玩家调兵遣将添加了更多可能性。即便是在备战区中选择了与上次相同的征服赛季剧本进入,同样的盟友与对手,也会因为天气系统使战斗走向截然不同。

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《率土之滨》中也出现过太多因天气系统而发生的趣事,比如笔者曾亲身经历过的S3赛季扬州与徐州的合盟之战。

当时两大盟主决议合盟,却为“谁主谁辅”吵破了天。虽然扬州一方的实力强于徐州,但却没有压倒性的实力。为了不伤和气,双方谈判后决定分作两条线行军,谁先破关入豫州谁来做主导。

扬州本以为凭借实力胜券在握,也在前期占尽优势,不想在接近豫州关口时天降大雨!要知道在《率土之滨》中,下雨天气会导致筑城等操作增加时间,而想要击破关卡,需要全盟成员在关卡前建立要塞,集中兵力进攻,结果这场大雨导致扬州的破关时间一拖再拖,最终竟反而比徐州玩家晚了10分钟进入,无奈俯首称臣,这一结果也让之前围观吃瓜的全区玩家始料未及,是能感叹一句时也命也。

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可以说在天气系统影响下,玩家每一次体验到的游戏历程,都将是未知且充满无限可能性的。

结语

《率土之滨》能在五年的时间里越走越高,直至今日已完全跻身整个手游市场的头部集团,与对原创玩法的探索与坚持息息相关,备战区的突破性设计正是这一理念的体现。而丰富的赛季剧本、有趣的实时天气系统、长线运营带来的丰厚用户积累在与备战区组合后产生的化学反应使得《率土之滨》作为上线5年的产品,却有着许多年轻产品难以企及的活力。此理念虽然也造福了后续的SLG新品,可以被后来者学习借鉴,但由于自身内容壁垒较高,模仿者恐怕很难完全复制《率土之滨》上线连续五年DAU逆生长的效果。


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