Unity Shader圆环扩散效果

之前项目遇到圆环扩散效果的需求,本来动画想用AE来做。考虑到后期项目维护的方便,我决定用shader做。

 

先来看看最终效果:

Unity Shader圆环扩散效果_第1张图片

其实就是画2个圆,1个圆环。因为两个圆有重叠,所以我将最小的圆alpha设为0,方便理解。得到的图如下:

Unity Shader圆环扩散效果_第2张图片

最小的圆alpha设为1。另外一个圆为了实现从圆心往外alpha原来越大的效果,我们设置一个fixed的变量dis,储存该点距离圆心的距离,并将其赋给该圆覆盖范围的像素点的alpha。此时得到的透明度有些过低,可以将alpha乘以2。外环的方法类似于大圆,只不过为了和大圆的透明度差不多,所以将dis-0.2的值赋给alpha。减去0.2是因为内径为0.2。得到的图如下:

Unity Shader圆环扩散效果_第3张图片

为了得到动态的扩散图,我们设置一个变量radius,令其处于0到0.5的周期循环中。再设置一个变量dis2=dis-radius,最小的圆心alpha=(1-radius)*(1-radius),其余替代上文中的dis,计算得到剩下的alpha。

 

前几天面试的时候面试官对圆环扩散感兴趣,给了留了一个demo任务,最后实现的效果 如下:

Unity Shader圆环扩散效果_第4张图片

原理和绿的一样,所以这里我就不多说了。

 

上面两个着色器无论赋给UI还是三维的物体plane或者Quad,都是可以的。只需要注意物体长宽必须一致即可。

 

 

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