次世代(英文:Next Generation),源自日本语,即下一个时代,未来的时代。传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面数(ZBrush高模)和贴图的数据量(PBR材质)并使用次世代游戏引擎(UE4/Unity)改善游戏的画面效果。
次世代模型设计是**指次世代模型设计师根据游戏原画稿件设计出游戏中环境、道具、机械、人物、动物、怪物等物体的模型,**由于次世代游戏搭载的是高端游戏引擎,所以次世代模型设计的要求比普通的游戏模型设计高,所以制作难度也更大。
次时代游戏场景设计的几个特点
场景设计在次时代游戏开发中是主流设计,它必将引领游戏行业进入崭新的时代。与传统的游戏场景相比较,次时代游戏场景不论是对硬件的要求上还是**人们对于极致画面追求上都提出了更高的要求.次时代游戏作为未来游戏发展的新方向,**其场景设计有如下特点。
一、建模【次世代游戏建模】
你需要对建模的对象能有充分了解,并明确知道建模所需的各种数据。模型布线应该合理利用,还要尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。不用所有的部件都在一个模型建立出来。可以组合方式来制作。
二、贴图【次世代游戏建模】
自己应该有个大概的像素分辨率设计**,贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率**。要使用CHECK图来进行检查。避免物件之间分辨率有过大的差异。UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图,从而使贴图的效果更加优化。
三、光滑组【次世代游戏建模】
光滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。没有添加光滑组的模型即使使用了normal map 看起来就跟低模一样,而使用了光滑组的模型在通过使用normal map看起来更像是高模。这就是使用光滑组的好处。
如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模
二.次时代在国内国外的情况【次世代游戏建模】
据我所知,受剑灵之类的游戏影响,国内好多公司还在走传统次时代国外的一些3A单机大作,则是全面PBR,什么虚幻4,寒霜3,用什么引擎
unity在这些国外单机大厂里,感觉被抛弃了(unity需要特殊材质才能支持PBR)
而且,据我使用体验,我在substance painter里用2048做个东西
在substance painter(下文都称painter)看起来挺好
进了unity,还是贴2048的,视觉效果感觉被yan割过一样,贼难受
所以,一定要学PBR,传统次世代注定是被抛弃的
软件选择
真正想以建模工作,那么两到三年的成长路线必不可少,
建模软件很容易学。max。maya,zbrush,SP,一个月学一个,有些可能用不到一个月。
软件用英文版,别听那些辣鸡培训机构说的,用什么中文版,那只会害得你公司都进不了。
稍微正规一点的公司建模软件都是使用的英文版,甚至是低版本的。
如腾讯公司。企鹅家大业大,有些员工用的也是3Dmax2015,发外包要求也是必须3Dmax2015能打开的。所以
别迷信,什么叫用的顺手就用什么,真正要工作。就得跟着公司走,自学的随意。
而且你想自学软件,那就得死磕英文版,而且老外出的教程。良心细致,自学死磕非常适合用英文教程,找个有字幕的英文教程,一月死磕,妥妥的学会软件。
第三:少下旧教材,无用教程【次世代游戏建模】
总有些初学者电脑里存几百G又臭又老的教程。
点开一看3Dmax2010 Maya2009 那学个啥。
软件不建议各位用太新的版本。
教程能找到越新的越好,用软件用老版的。不在于守旧。而在于老版本的相对更稳定。
学习教程。是可以用新的,总归你得用新软件,早点掌握。省的要用的时候手忙脚乱。
第四:建模行业真实高工资
真实能做到的高工资。目前接触最高的是3万一个月。
腾讯美术组的组长。少侠要不考虑一下。
8年工作经验。两年带团队的经验
不需要大学文凭。但是需要在某个大型项目中担任过重要角色。最好在国外3A大厂镀过两年金。EA,育碧,暴雪,你待过哪个?
有没有信心?有没有自信?
或者接外包。一个完整的模型。两周制作出来。卖2万。兄弟了解一下。
第五:建模行业真实现状【次世代游戏建模】
目前中国的建模行业。或者说美工行业。
金字塔形:低端美工饱和,中端美工数量不足。高端美工数量稀缺(甚至是珍稀)
科普个概念:
低端美工:会用软件。会建点小东西,但让他做个人体。是个人都能看出做坏了。
中端美工:技术熟练,可以驾驭项目要求,能完整安排好项目工作。
高端美工:建模水平优秀。通常在公司中。都是负责做头部(人好不好看。就看脸)有些公司甚至是美术组
长专职做头,所以萌新一个劲练脸的,省省吧,你敢做。领导也不敢用。
第六:不多说了,直接上次世代建模流程【次世代游戏建模】
需要用到的软件如下:
一:高、低模制作【次世代游戏建模】
首先制作一个大概轮廓的精度低的模型,只要表现大概的形状即可。然后检查模型是否有问题,没问题就可以导出OBJ,到ZBRUSH等雕刻软件或者类似硬表面模型可以通过卡线等进行细节细化。
从而制作出高精度模型。当然,也可以先做出高模然后自己进行拓扑得出所需要的低模,这个看个人选择。
二:拆分uv【次世代游戏建模】
当你做出所需的高低模型时,需要对低模进行uv展开(高模不需要)
三:烘焙法线和AO贴图【次世代游戏建模】
烘焙法线、AO贴图就是将高模的细节通过贴图在低模表现出来,优化模型面数,即用精度低的模型表现出高模的视觉效果。(这里个人比较喜欢用xnormal)
将高模导出格式为obj的文件。打开3dsmax,将你所建立的,并且uv已经拆分好的低模,导出格式为**.SBM**的文件。
(注意:这种格式的文件只有你安装了xnormal才会有导出选项)
四:绘制color贴图【次世代游戏建模】
将低模分好的uv丢进PS,在uv区域用模型相对应的颜色填充。如图
五:在quixel suite等软件绘制贴图【次世代游戏建模】
绘制贴图就看个人所使用的是那款软件,quixel suite相对次世代是比较全面的,对于硬表面建模的材质可以直接用自带材质进行修改,所以这里建议使用。
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