Photoshop功能强大,使用灵活。初级使用者通常有几个禁区:
1.图像->调整 菜单(色阶,曲线等命令都在此菜单中)
2.蒙版与矢量工具(如钢笔工具)
3.通道与色彩模式
4.图层混合模式
要用好这些命令,不但需要有较高的计算机操作水平,更重要的是需要对其原理有一定的了解。而这通常涉及到色彩模型等抽象概念与贝塞尔曲线(所有矢量工具的基础),线性映射(其实就是函数)等数学知识。其原理并不是十分复杂。本文前半部分解析色阶和曲线两个命令的基本原理,适合有一定基础的Photoshop初学者;后半部分使用C# 3.0语言编程实现,适合计算机图形学爱好者。
色阶,曲线两个命令,都基于“亮度映射”原理。其实,就是一个简单的函数。输入色阶(图像原来的色彩)为自变量,输出色阶(运算处理后的色彩)为因变量。在色阶命令中,这个映射是一个一次函数关系的线性映射。而在曲线命令中,还可以是自定义的非线性映射。看图就明白啦~~
如图所示,所有亮度低于输入色阶黑色滑块所指亮度的像素,全部被映射为输出色阶黑色滑块所指亮度。
同理,所有亮度高于输入色阶白色滑块所指亮度的像素,全部被映射为输出色阶白色滑块所指亮度。
那在输入色阶黑白滑块之间的像素,是怎样映射的呢?
我们结合曲线命令来理解。下图的映射曲线与上图的色阶设置是完全等效的。其实,色阶命令只不过是曲线命令的一个子集。为了方便使用,又单独设置了一个色阶命令。上面色阶的设置,实际就对应的这样一条映射曲线。
输入色阶黑白滑块间的像素,按照一次函数,映射到输出色阶。标注在两图上的符号式对应的。大家可以对照理解。利用高中解析几何知识,我们可以求出曲线的斜率。从而编程实现色阶命令。
//华丽的分割线/下面开始编程///
C#代码:
注意:编译时请打开/unsafe编译开关。
using System.Drawing;//图像处理
using System.Drawing.Imaging;//LockBits
///
/// 色阶调整
///
/// 位图对象,24位彩色
/// 输入色阶,黑场
/// 输入色阶,白场
/// 输出色阶,黑场
/// 输出色阶,白场
///
public static Bitmap Gradation(Bitmap b, byte iB, byte iW, byte oB, byte oW)
{
byte[] Map = new byte[256];//亮度映射表
for (int i = 0; i <= iB; i++) //将小于输入色阶黑色滑块值的像素映射为输出色阶黑色滑块值
Map[i] = oB;
for (int i = iW; i <= 255; i++) //将大于输入色阶白色滑块值的像素映射为输出色阶白色滑块值
Map[i] = oW;
double detX = iW - iB;//x变化量,即输入色阶范围
double detY = oW - oB;//y变化量,即输出色阶范围
double k = detY / detX;//映射曲线斜率
double Sum = oB;//色彩映射累加器,相当于因变量y
for (int i = iB + 1; i < iW; i++)
{
Sum += k;
Map[i] = (byte)Math.Round(Sum);
}
return ApplyMapping(b, Map); //将映射表应用于图像
}
///
/// 应用色彩映射
///
/// 位图对象,24位彩色
/// 色彩映射表(0~255,byte数组)
///
public static Bitmap ApplyMapping(Bitmap bp, byte[] Map)
{
Bitmap b = new Bitmap(bp); //若仅作一次处理,不进行实时预览,此行可去掉
BitmapData data = b.LockBits(new Rectangle(0, 0, b.Width, b.Height),
ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format24bppRgb);
int offset = data.Stride - data.Width * BPP;
unsafe
{
byte* p = (byte*)(data.Scan0);
for (int i = 0; i < data.Height; i++) //循环读取每个像素的每个通道,查表赋值
{
for (int j = 0; j < data.Width; j++)
{
for (int k = 0; k < 3; k++)
{
p[k] = Map[p[k]];
}
p += BPP;
}
p += offset;
}
}
b.UnlockBits(data);
return b;
}
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