unity shaderlab 深度图相交高亮应用:护盾/能量场交界高亮特效

笑狗图

效果原理及实现步骤

利用深度图获取两个模型相交位置并进行处理
【实现步骤】

  1. 获取屏幕xyz坐标
  2. 根据屏幕坐标找到缓冲中已存在的像素的深度信息
  3. 对比当前像素的深度信息很缓冲中像素的深度信息,如果在一定范围内,就说明有重合
  4. 修改颜色。
shader代码
Shader "Kaima/Depth/ForceField"
{
     
	Properties
	{
     
		_RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1)
        _IntersectColor("Intersect Color", Color) = (1,1,1,1)
		_RimPower("Rim Power", Range(0, 1)) = 1
		_IntersectionPower("Intersect Power", Range(0, 1)) = 0
	}
	SubShader
	{
     
		Tags {
      "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }

		Pass
		{
     
			ZWrite Off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
     
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
     
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldViewDir : TEXCOORD1;
				float4 screenPos : TEXCOORD2;
				float2 uv : TEXCOORD4;
			};

			sampler2D _CameraDepthTexture;
			fixed4 _RimColor;
            fixed4 _IntersectColor;
			float _RimPower;
			float _IntersectionPower;

			v2f vert (appdata v)
			{
     
				v2f o;
                // 顶点坐标转为裁剪空间
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 顶点坐标转为世界空间
				float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                // 法线转为世界方向
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldDir(v.normal);
                // 视口方向转为世界空间
				o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(worldPos);
                // 计算片段着色器的屏幕位置
				o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
                // 该方法用于获取当前物体的透明像素中获取深度Z信息并存入screenPos.z
				COMPUTE_EYEDEPTH(o.screenPos.z);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
     
                // 世界法线
				float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                // 世界视口方向
				float3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
                // 获取视角值(saturate会将值限制在0,1区间,在这里先当与只获取最大范围0,1的面向相机的角度值,所有背向相机的都只取0)
                float3 forceViewAngle = saturate(dot(worldNormal, worldViewDir));
                // 能量场的边缘宽度 = 法线与视口方向的角度值 1-是为了取反
				float rim = 1 - forceViewAngle * _RimPower;

                // 将齐次空间的屏幕坐标 转为 屏幕空间坐标     获取指定屏幕坐标下的,缓冲中的像素信息
                float4 screepos =  UNITY_PROJ_COORD(i.screenPos);
                // 通过计算 获得指定屏幕坐标像素的线性深度图值
				float screenDepth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, screepos));	
				// 判断是否有交集
                // 获取 屏幕深度 与 深度图深度 的 距离。如果距离一致就算是交点,  用1 - 是因为了获取位置。
                float depthDestance = 1 - (screenDepth - i.screenPos.z);
                // 相交力度
                float intersect = depthDestance * _IntersectionPower;
 
                // 区分能量罩 和 重合边界显示颜色
                fixed4 color;
                if(rim > intersect){
     
                    //能量场的颜色
                    color = rim * _RimColor;
                }else{
     
                    //重合边界的颜色
                    color = intersect * _IntersectColor;
                }
				return color;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

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