protobuf 嵌套消息的使用


protobuf的简单的使用,不过还留下了一个问题,那就是之前主要介绍的都是对简单数据的赋值,简单数据直接采用set_xx()即可,但是如果不是简单变量而是自定义的复合类型变量,就没有简单的set函数调用了,下面看一个简单的例子。

在网络游戏中,游戏玩家之间的同步是一个最基本的功能,而同步是通过对坐标的广播进行的,因此我们假设一个简单的模型,当一个玩家的位置发生变化时,将玩家的新位置发给地图内所有玩家,根据这个情况写出以下proto文件。

[cpp]  view plain  copy
  1. message PlayerPos  
  2. {     
  3.     required  uint32  playerID = 1;   
  4.     required  float   posX = 2 ;      
  5.     required  float   posY = 3 ;  
  6. };  
  7.   
  8. file  vector.protomessage  vector3D  
  9. {  
  10.     required float x = 1;  
  11.     required float y = 2;  
  12.     required float z = 3;  
  13. };  
这样就有一个问题,现在的游戏都是3D游戏,因此需要xyz来表示位置,还需要另一组xyz来表示朝向,如果用简单变量的话就会显的很乱,而且无论是位置还是朝向其实都是一组xyz,因此可以将xyz抽出来成为一个复合数据类型,单独放在一个文件中。这样就构成以下文件。

[cpp]  view plain  copy
  1. file  Player.protoimport "vector.proto";  
  2. message PlayerPos   
  3. {  
  4.     required uint32 playerID = 1;  
  5.     required vector3D  pos = 2;  
  6. };  
编译的时候先编译vector文件,采用import时需要注意路径,本例中两文件在同一目录下。

[cpp]  view plain  copy
  1. protoc --cpp_out=.  vector.proto  Player.proto  

proto对应的文件已经生成了,但是该怎么赋值呢,查API查了半天有点不知所以,干脆来看生成的类文件的源代码吧

[cpp]  view plain  copy
  1. // required uint32 playerID = 1;    
  2. inline bool has_playerid() const;    
  3. inline void clear_playerid();    
  4. static const int kPlayerIDFieldNumber = 1;   
  5. inline ::google::protobuf::uint32 playerid() const;    
  6. inline void set_playerid(::google::protobuf::uint32 value);    
  7. // required .vector3D pos = 2;    
  8. inline bool has_pos() const;    
  9. inline void clear_pos();    
  10. static const int kPosFieldNumber = 2;    
  11. inline const ::vector3D& pos() const;    
  12. inline ::vector3D* mutable_pos();    
  13. inline ::vector3D* release_pos();    
  14. inline void set_allocated_pos(::vector3D* pos);  

上面列出了生成的部分源代码,主要是PlayerPos的操作变量的函数,第一个playID很简单,可以看到直接使用set_playerid ( ) 即可,但是对于嵌套的pos 发现没有对应的set_pos方法,不过发现了一个set_allocated_pos() 函数,这个函数也是set开头的,看看这个函数是干嘛的。

[cpp]  view plain  copy
  1. inline void PlayerPos::set_allocated_pos(::vector3D* pos)   
  2. {    
  3.     delete pos_;    
  4.     pos_ = pos;    
  5.     if (pos)   
  6.     {      
  7.         set_has_pos();    
  8.     }   
  9.     else {     
  10.          clear_has_pos();    
  11.     }  
  12. }  
看上去可以赋值,直接调用set_allocated_pos() 进行赋值看一看
[cpp]  view plain  copy
  1. PlayerPos player;  
  2. vector3D  tmp;  
  3. tmp.x = 1;  
  4. tmp.y = 2;  
  5. tmp.z = 3;  
  6. player.set_allocated_pos(&tmp)  

编译没问题,但是运行时出现错误,而且是很奇怪的错误,仔细了查看一下PlayerPos的源码,发现一个问题

[cpp]  view plain  copy
  1. ::vector3D* pos_;  ::google::protobuf::uint32 playerid_;  
上面是PlayerPos中变量的保存形式,发现pos是作为一个指针存储的,如果按照之前的赋值 tmp 是一个局部变量,函数返回时局部变量自动销毁,而pos_保存的仍然是已被销毁的tmp的位置,因此会出错,如果采用new的话就可以解决这个问题,即赋值方法如下:

[cpp]  view plain  copy
  1. PlayerPos player;vector3D  *tmp = new Vector3D;  
  2. tmp->x = 1;  
  3. tmp->y = 2;  
  4. tmp->z = 3;  
  5. player.set_allocated_pos(tmp)  

这样即可,编译运行都没有问题。 
如此之外,还有一种赋值方法,就是调用mutable_pos()

[cpp]  view plain  copy
  1. inline ::vector3D* PlayerPos::mutable_pos()   
  2. {    
  3.     set_has_pos();    
  4.     if (pos_ == NULL)   
  5.         pos_ = new ::vector3D;    
  6.     return pos_;  
  7. }  
mutable_pos () 中自己new出了一个vector3D 对象,而vector3D中又实现了赋值的重载,因此可以这样解决:

[cpp]  view plain  copy
  1. PlayerPos player;  
  2. vector3D  *tmp = player.mutable_pos();  
  3. tmp->x = 1;  
  4. tmp->y = 2;  
  5. tmp->z = 3;  



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