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本教程使用python3
在前几个教程中,我们模拟了小球和星球的运动。
但是,在游戏中我们往往会遇到很复杂的物理运动,比如碰撞、旋转、滑轮、绳子、轮子等。这时候如果我们自己写这些就很麻烦了,不过有很多已经写好了的物理模块可以供我们使用,这些模块被叫做物理引擎。
物理引擎可分为2D和3D,顾名思义,2D只是对于二维世界的,比如愤怒的小鸟。而3D就是对于三维世界的了。
今天我介绍的物理引擎pymunk是2D的。
pymunk 官网
pymunk GitHub
使用国内镜像:
pip3 pymunk -i https://mirrors.aliyun.com/pypi/simple
我们通过一个简单的实例来介绍pymunk的使用
import random
import pygame
from pygame.key import *
from pygame.locals import *
from pygame.color import *
import pymunk
import pymunk.pygame_util
# pymunk初始化
space = pymunk.Space() # 空间
space.gravity = (0.0, -900.0) # 设置重力
# pygame初始化
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((600, 600))
clock = pygame.time.Clock()
# 在pygame上创建画板
draw_options = pymunk.pygame_util.DrawOptions(screen)
FPS = 60
balls = [] # 所有的球
ticks_to_next_ball = 10 # 多少帧后出现下一个球
exact = 10 # 一帧计算几次
静态实体即固定不动的实体,一般不可被穿过。比如地面和墙。
pymunk.Segment 是静态物体类,我们通过它实例化物体。
注意:pymunk中(0, 0)坐标在左下角,pygame中在左上角
下面的代码将创建两个静态物体。
static_body = space.static_body
static_lines = [
pymunk.Segment(static_body, (111.0, 280.0), (407.0, 246.0), 0.0),
pymunk.Segment(static_body, (407.0, 246.0), (407.0, 343.0), 0.0)
]
for line in static_lines:
line.elasticity = 0.95 # 弹性系数 0-1
line.friction = 0.9 # 摩擦系数 0-1
space.add(static_lines)
pymunk.Body 是物体类
pymunk.Circle是圆类(其父类是Shape 形状类)
下面我们写个函数来创建小球
# 创建一个球
def create_ball():
mass = 10 # 质量
radius = 25 # 半径
inertia = pymunk.moment_for_circle(mass, 0, radius, (0, 0))
body = pymunk.Body(mass, inertia)
x = random.randint(115, 350)
body.position = x, 400
shape = pymunk.Circle(body, radius, (0, 0))
shape.elasticity = 0.95
shape.friction = 0.9
space.add(body, shape)
balls.append(shape)
从世界中删除物体
space.remove(Shape, Body)
下面这个函数是创建或删除小球
def update_balls():
global ticks_to_next_ball
# 根据需要创建/移除球。每帧只调用一次。
ticks_to_next_ball -= 1
if ticks_to_next_ball <= 0:
create_ball()
ticks_to_next_ball = 100
# 移除低于100的球
balls_to_remove = [ball for ball in balls if ball.body.position.y < 100]
for ball in balls_to_remove:
space.remove(ball, ball.body)
balls.remove(ball)
这里我们介绍一下pygame中的截图方法
pygame.image.save(screen, “bouncing_balls.png”)
def my_events():
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
exit()
elif event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
exit()
elif event.type == KEYDOWN and event.key == K_p:
# 截图
pygame.image.save(screen, "bouncing_balls.png")
# 清除屏幕
def clear_screen():
screen.fill(THECOLORS["white"])
# 画对象
def draw_objects():
space.debug_draw(draw_options)
space.step(time)
空间运行time秒
while True:
# 计算下一帧位置
for x in range(exact):
space.step(1/FPS/exact)
my_events()
update_balls()
clear_screen()
draw_objects()
pygame.display.flip()
clock.tick(FPS)
pygame.display.set_caption("fps: " + str(clock.get_fps()))
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