AS3.0里的基元数据类型

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基元数据类型包括: Boolean、int、Null、Number、String、uint 和 void ; 在使用的时候, 跟以往的AS2.0有很多不同之处. 

Boolean 数据类型
        Boolean 数据类型包含两个值:true 和 false。对于 Boolean 类型的变量,其它任何值都是无效的。已经声明但尚未初始化的布尔变量的默认值是 false。
int 数据类型
        int 数据类型在内部存储为 32 位整数,它包含一组介于 -2,147,483,648 (-231) 和 2,147,483,647 (231 - 1) 之间的整数(包括 -2,147,483,648 和 2,147,483,647)。早期的 ActionScript 版本仅提供 Number 数据类型,该数据类型既可用于整数又可用于浮点数。在 ActionScript 3.0 中,现在可以访问 32 位带符号整数和无符号整数的低位机器类型。如果您的变量将不会使用浮点数,那么,使用 int 数据类型来代替 Number 数据类型应会更快更高效。
        对于小于 int 的最小值或大于 int 的最大值的整数值,应使用 Number 数据类型。Number 数据类型可以处理 -9,007,199,254,740,992 和 9,007,199,254,740,992(53 位整数值)之间的值。int 数据类型的变量的默认值是 0。
Null 数据类型
        Null 数据类型仅包含一个值:null。这是 String 数据类型和用来定义复杂数据类型的所有类(包括 Object 类)的默认值。其它基元数据类型(如 Boolean、Number、int 和 uint)均不包含 null 值。如果您尝试向 Boolean、Number、int 或 uint 类型的变量赋予 null,则 Flash Player 会将 null 值转换为相应的默认值。不能将 Null 数据类型用作类型注释。
Number 数据类型
        在 ActionScript 3.0 中,Number 数据类型可以表示整数、无符号整数和浮点数。但是,为了尽可能提高性能,应将 Number 数据类型仅用于浮点数,或者用于 int 和 uint 类型可以存储的、大于 32 位的整数值。要存储浮点数,数字中应包括一个小数点。如果您省略了小数点,数字将存储为整数。
Number 数据类型使用由 IEEE 二进制浮点算术标准 (IEEE-754) 指定的 64 位双精度格式。此标准规定如何使用 64 个可用位来存储浮点数。其中的 1 位用来指定数字是正数还是负数。11 位用于指数,它以二进制的形式存储。其余的 52 位用于存储"有效位数"(又称为"尾数"),有效位数是 2 的 N 次幂,N 即前面所提到的指数。
        可以将 Number 数据类型的所有位都用于有效位数,也可以将 Number 数据类型的某些位用于存储指数,后者可存储的浮点数比前者大得多。例如,如果 Number 数据类型使用全部 64 位来存储有效位数,则它可以存储的最大数字为 265 - 1。如果使用其中的 11 位来存储指数,则 Number 数据类型可以存储的最大有效数字为 21023。
        Number 类型可以表示的最小值和最大值存储在 Number 类的名为 Number.MAX_VALUE 和 Number.MIN_VALUE 的静态属性中。
        Number.MAX_VALUE == 1.79769313486231e+308
        Number.MIN_VALUE == 4.940656458412467e-324
        尽管这个数字范围很大,但代价是此范围的精度有所降低。Number 数据类型使用 52 位来存储有效位数,因此,那些要求用 52 位以上的位数才能精确表示的数字(如分数 1/3)将只是近似值。如果应用程序要求小数达到绝对精度,则需要使用实现小数浮点算术(而非二进制浮点算术)的软件。
如果用 Number 数据类型来存储整数值,则仅使用 52 位有效位数。Number 数据类型使用 52 位和一个特殊的隐藏位来表示介于 -9,007,199,254,740,992 (-253) 和 9,007,199,254,740,992 (253) 之间的整数。
Flash Player 不但将 NaN 值用作 Number 类型的变量的默认值,而且还将其用作应返回数字、却没有返回数字的任何运算的结果。例如,如果您尝试计算负数的平方根,结果将是 NaN。其它特殊的 Number 值包括"正无穷大"和"负无穷大"。

 

注意
 
在被 0 除时,如果被除数也是 0,则结果只有一个,那就是 NaN。在被 0 除时,如果被除数是正数,则结果为正无穷大;如果被除数是负数,则结果为负无穷大。
String 数据类型
        String 数据类型表示一个 16 位字符的序列。字符串在内部存储为 Unicode 字符,并使用 UTF-16 格式。字符串是不可改变的值,就像在 Java 编程语言中一样。对字符串值执行运算会返回字符串的一个新实例。用 String 数据类型声明的变量的默认值是 null。虽然 null 值与空字符串 ("") 均表示没有任何字符,但二者并不相同。
uint 数据类型
        uint 数据类型在内部存储为 32 位无符号整数,它包含一组介于 0 和 4,294,967,295 (232- 1) 之间的整数(包括 0 和 4,294,967,295)。uint 数据类型可用于要求非负整数的特殊情形。例如,必须使用 uint 数据类型来表示像素颜色值,因为 int 数据类型有一个内部符号位,该符号位并不适合处理颜色值。对于大于 uint 的最大值的整数值,应使用 Number 数据类型,该数据类型可以处理 53 位整数值。uint 数据类型的变量的默认值是 0。
void 数据类型
        void 数据类型仅包含一个值:undefined。在早期的 ActionScript 版本中,undefined 是 Object 类实例的默认值。在 ActionScript 3.0 中,Object 实例的默认值是 null。如果您尝试将值 undefined 赋予 Object 类的实例,Flash Player 会将该值转换为 null。您只能为无类型变量赋予 undefined 这一值。无类型变量是指缺乏类型注释或者使用星号 (*) 作为类型注释的变量。只能将 void 用作返回类型注释。
Object 数据类型
        Object 数据类型是由 Object 类定义的。Object 类用作 ActionScript 中的所有类定义的基类。ActionScript 3.0 中的 Object 数据类型与早期版本中的 Object 数据类型存在以下三方面的区别:第一,Object 数据类型不再是指定给没有类型注释的变量的默认数据类型。第二,Object 数据类型不再包括 undefined 这一值,该值以前是 Object 实例的默认值。第三,在 ActionScript 3.0 中,Object 类实例的默认值是 null
在早期的 ActionScript 版本中,会自动为没有类型注释的变量赋予 Object 数据类型。ActionScript 3.0 现在包括真正无类型变量这一概念,因此不再为没有类型注释的变量赋予 Object 数据类型。没有类型注释的变量现在被视为无类型变量。如果您希望向代码的读者清楚地表明您是故意将变量保留为无类型,可以使用新的星号 (*) 表示类型注释,这与省略类型注释等效。下面的示例显示两条等效的语句,两者都声明一个无类型变量 x
        var x
        var x:*
        只有无类型变量才能保存值 undefined。如果您尝试将值 undefined 赋给具有数据类型的变量,Flash Player 会将该值 undefined 转换为该数据类型的默认值。对于 Object 数据类型的实例,默认值是 null,这意味着,如果尝试将 undefined 赋给 Object 实例,Flash Player 会将值 undefined 转换为 null。AS3.0里的基元数据类型

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