今天开始脚本设计的第二部分,战棋游戏的开发。战棋游戏中我尤其喜爱光荣的英杰传和曹操传,我的多平台游戏三国记,也是以三国志曹操传为模板而开发的。本次也不例外,就从曹操传的移植为基础来开发,再进行扩展,从而实现自己的战棋游戏的开发。熟悉曹操传的朋友们都知道,曹操传分为R剧情部分和S战场部分,R剧情部分是以讲故事的形式展开的,好的游戏离不开好的剧情,所以我认为R剧情在游戏中是非常重要的。当然,也有很多玩家不喜欢过多的剧情,喜欢跳过剧情,进入S战场,直接开始战斗。这也算是这类游戏的多样性中的一个吧。
在L#脚本中,战棋游戏的脚本都以SouSou开头,为什么是SouSou呢?因为SouSou是“曹操”的在日语中的日语发音,既然以曹操传为模板,我就继续以SouSou来作为本类脚本的特征了。本次开发就先从S战场开始,L#脚本中,S战场的初期化是以下面的脚本来开始和结束的
SouSouSMap.start();
SouSouSMap.end();
首先建立一个LScriptSLGSouSou类来管理战棋脚本。
/*
* LScriptSLGSouSou.js
**/
var LScriptSLGSouSou = function (){};
LScriptSLGSouSou.analysis = function (childType, lineValue){
var start,end,params;
switch(childType){
case "SouSouSMap":
start = lineValue.indexOf("(");
end = lineValue.indexOf(")");
params = lineValue.substring(start + 1,end).split(",");
if(params.length == 0 || parseInt(params[0]) <= 0){
//敌军等级非固定设定 暂略
}else{
//敌军等级固定设定 暂略
}
var sMap = new LSouSouSMap();
break;
default:
LGlobal.script.analysis();
}
};
其实脚本SouSouSMap.start();是可以有参数的,来设定一些必要的参数,比如上面的敌军等级是否固定。暂时就先略过了,等后面再详细讲解。
上面的代码中可以看到,当遇到SouSouSMap脚本的时候,会实例化一个LSouSouSMap对象,LSouSouSMap是一个战场的总类,里面包括战场上的地图,军队,天气等等。
作为引擎来说,我开发的所有js文件最后都会合成到一个文件中的,但是开发这么一个大型的项目开发,在开发过程中,必须要将代码妥善的管理。建立以下文件夹src/sousou/map/s,然后在s文件夹内,新建下面三个文件。
LSouSouSMap.js
LSouSouSMapBackground.js
LSouSouSMapMiniView.js
先试着来读取一个S战场地图文件,一个完整的S战场地图文件,包含地图的图片和地图的地形属性,我先来新建一个s01.smap文件作为一个S战场地图文件,里面的内容为
{"data":[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0]
]
,"img-small":"01-small.png"
,"img-big":"01-big.png"}
这个文件中包含三个属性,地形,地图缩略图,地图完整图。我先将战场的地形全都统一设置成0,以后再进行扩展。
游戏中的战场地图通常是很大的,而大多数网友们的网速又是相对来说比较慢的,如果等整个图片读取完之后再显示,那么就要花相对长的时间进行等待。如何来快速显示地图进入战斗呢?既然地图文件中包含有缩略图和完整图,那么我们可以先读取缩略图,在缩略图读取完成后先把缩略图显示出来,直接进入战场,这时候的战场是模糊的,待完整图读取完成后再把缩略图替换掉,变成漂亮的战场。
其实对于网页游戏来说,进入到游戏的时间长短是很重要的,如果读取游戏时间过长,玩家可能就会大量流失,所以一般我们只读取当前页面所需要的图片或数据,剩余的部分在游戏过程中再一步步读取。
先来看看LSouSouSMap.js类的构造器部分
function LSouSouSMap(){
var self = this;
base(self,LSprite,[]);
LSouSouObject.sMap = self;
self._objectData = null;
self._loadBar = null;
self._mapData = null;
self.mapW = 0;
self.mapH = 0;
self._mapLayer = new LSprite();
self.addChild(self._mapLayer);
LGlobal.script.scriptLayer.addChild(self);
LSouSouSMapScript.analysis();
}
其中的LSouSouObject是战棋游戏的共通类,包含一些共通的函数和属性。实例化结束后,再进行下一步解析LSouSouSMapScript.analysis();
SouSouSMap.start();进行战场初期化,实例化包含有地图初期化,军队初期化,天气初期化,战场事件初期化等多种实例化,今天讲地图显示,就先来进行地图初期化。地图初期化脚本是在下面的脚本之间
initialization.start;
initialization.end;
读取战场地图如下
initialization.start;
addMap(s01.smap);
initialization.end;
LSouSouSMapScript类,用来解析战场初期化脚本,代码如下
/*
* LSouSouSMapScript.js
**/
LSouSouSMapScript = function(){};
LSouSouSMapScript.analysis=function(){
var script = LGlobal.script;
if(script.lineList.length == 0)return;
var lineValue = LMath.trim(script.lineList.shift());
if(lineValue.length == 0){
LSouSouSMapScript.analysis();
return;
}
trace("LSouSouSMapScript analysis lineValue = " + lineValue);
switch(lineValue){
case "SouSouSMap.end()":
//暂略
return;
case "initialization.start":
LSouSouSMapScript.initialization();
break;
default:
LSouSouSMapScript.analysis();
}
};
LSouSouSMapScript.initialization=function(){
var script = LGlobal.script;
var lineValue = LMath.trim(script.lineList.shift());
trace("script.lineList = " + script.lineList);
if(lineValue.length == 0){
LSouSouSMapScript.initialization();
return;
}
if(lineValue == "initialization.end"){
LSouSouSMapScript.analysis();
return;
}
var params,i;
var start = lineValue.indexOf("(");
var end = lineValue.indexOf(")");
switch(lineValue.substr(0,start)){
case "addMap":
LSouSouObject.sMap.addMap(lineValue.substring(start+1,end).split(","));
break;
default:
LSouSouSMapScript.initialization();
}
};
当然,LSouSouSMapScript处理的内容不仅仅有这些,后面会继续进行扩展,可以看到当遇到addMap脚本的时候,会调用LSouSouSMap类的addMap函数。前面我说了,要想快速显示地图,先显示缩率图,然后再进行替换。具体实现过程如下。
/**
* 读取地图
* param [地图名]
**/
LSouSouSMap.prototype.addMap = function(param){
var self = this;
var smapName = "images/smap/" + param;
//显示读取进度
self._loadBar = new LoadingSample3();
self.addChild(self._loadBar);
//开始读取战场地图文件
var urlloader = new LURLLoader();
urlloader.parent = self;
urlloader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,self.loadMapFileOver);
urlloader.load(smapName+(LGlobal.traceDebug?("?"+(new Date()).getTime()):""),"text");
};
LSouSouSMap.prototype.loadMapFileOver = function(event){
var self = event.target.parent;
//保存战场地图文件内容
self._objectData = JSON.parse(event.target.data);
//保存地形
self._mapData = self._objectData.data;
//描绘进度条
self._loadBar.setProgress(50);
//获取战场大小
self.mapW = self._mapData[0].length*48;
self.mapH = self._mapData.length*48;
//开始读取战场缩略图
loader = new LLoader();
loader.parent = self;
loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,self.loadMapSmallOver);
loader.load("images/smap/imgs/" + self._objectData["img-small"]+(LGlobal.traceDebug?("?"+(new Date()).getTime()):""),"bitmapData");
};
LSouSouSMap.prototype.loadMapSmallOver = function(event){
var self = event.target.parent;
//移除进度条
self.removeChild(self._loadBar);
var bitmapData = new LBitmapData(event.currentTarget);
//计算缩略图和完整图的比例
var scale = self.mapW/bitmapData.width;
//将缩略图作为战场背景地图进行显示
self._map = new LSouSouSMapBackground();
self._map.setSmall(bitmapData,scale);
self._mapLayer.addChild(self._map);
//显示战场缩略图
self._miniWindow = new LSouSouSMapMiniView(bitmapData);
self._mapLayer.addChild(self._miniWindow);
//开始读取战场完整图
loader = new LLoader();
loader.parent = self;
loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,self.loadMapBigOver);
loader.load("images/smap/imgs/" + self._objectData["img-big"]+(LGlobal.traceDebug?("?"+(new Date()).getTime()):""),"bitmapData");
};
LSouSouSMap.prototype.loadMapBigOver = function(event){
var self = event.target.parent;
self.removeChild(self._loadBar);
var bitmapData = new LBitmapData(event.currentTarget);
//战场完整图读取完成,替换战场地图
self._map.setBig(bitmapData);
trace("loadMapBigOver");
};
其中的战场地图类LSouSouSMapBackground如下
function LSouSouSMapBackground(){
var self = this;
base(self,LSprite,[]);
}
LSouSouSMapBackground.prototype.setSmall = function(bitmapData,scale){
var self = this;
self.map = new LBitmap(bitmapData);
self.map.scaleX = self.map.scaleY = scale;
self.addChild(self.map);
};
LSouSouSMapBackground.prototype.setBig = function(bitmapData){
var self = this;
self.map.bitmapData = bitmapData;
self.map.scaleX = self.map.scaleY = 1;
};
战场预览类LSouSouSMapMiniView如下
function LSouSouSMapMiniView(bitmapData){
var self = this;
base(self,LSprite,[]);
self._miniMap = new LBitmap(bitmapData);
self._miniMap.x = self._miniMap.y = 15;
self.addChild(self._miniMap);
self._miniBar = LSouSouObject.getBar(self._miniMap.getWidth()+30,self._miniMap.getHeight()+30);
self.addChild(self._miniBar);
}
其中的LSouSouObject.getBar函数是获取一个矩形边框,首先准备下面一组边框
LSouSouObject.getBar函数将上面的图片进行组合,返回需要大小的矩形边框,具体代码如下。
LSouSouObject.getBar=function(w,h){
var barWidth = 500,barHeight = 380;
var img,bar = new LSprite();
if(w > 530){
for(var i=15;i<15+(w-530)*0.5+1;i+=100){
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-up'],400,0,100,15));
img.x = i - 100;
bar.addChild(img);
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-down'],400,0,100,15));
img.x = i - 100;
img.y = h - 15;
bar.addChild(img);
}
}else{
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-up'],(530 - w)*0.5,0,w-30,15));
img.x = 15;
bar.addChild(img);
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-down'],(530 - w)*0.5,0,w-30,15));
img.y = h - 15;
img.x = 15;
bar.addChild(img);
}
if(h > 410){
for(var i=15;i<(h-410)*0.5 + 1;i+=50){
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-left'],0,0,15,50));
img.y = i;
bar.addChild(img);
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-right'],0,0,15,50));
img.y = i;
img.x = w - 15;
bar.addChild(img);
}
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-left'],0,0,15,380));
img.y = (h-380)*0.5;
bar.addChild(img);
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-right'],0,0,15,380));
img.y = (h-380)*0.5;
img.x = w - 15;
bar.addChild(img);
for(var i=h-15;i>(h+410)*0.5;i-=50){
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-left'],0,330,15,50));
img.y = i - 50;trace(img.y);
bar.addChild(img);
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-right'],0,330,15,50));
img.y = i - 50;
img.x = w - 15;
bar.addChild(img);
}
}else{
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-left'],0,(410 - h)*0.5,15,h-30));
img.y = 15;
bar.addChild(img);
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-right'],0,(410 - h)*0.5,15,h-30));
img.x = w - 15;
img.y = 15;
bar.addChild(img);
}
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-left-up'],0,0,15,15));
bar.addChild(img);
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-right-up'],0,0,15,15));
img.x = w - 15;
bar.addChild(img);
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-left-down'],0,0,15,15));
img.y = h - 15;
bar.addChild(img);
img = new LBitmap(new LBitmapData(LGlobal.imglist['bar-right-down'],0,0,15,15));
img.x = w - 15;
img.y = h - 15;
bar.addChild(img);
return bar;
};
运行效果如何呢?
缩率图读取完之后,直接开始显示战场,效果如下
完整图读取完之后,替换缩率图显示战场,效果如下
测试连接如下
http://lufylegend.com/demo/test/lsharp/08/game/index.html
以上,本章就先讲这么多了,下一章在战场上添加军队。
本章为止的源码如下,不包含lufylegend.js引擎源码,请自己到官网下载
http://lufylegend.com/demo/test/lsharp/08/08.rar
※源码运行说明:需要服务器支持,详细请看本系列文章《序》和《第一章》
《游戏脚本的设计与开发》系列文章目录
http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8888787