Unity3d赋予角色生命动画状态机动画状态 (Animation State)

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动画状态 (Animation State)
动画状态 (Animation State) 是 动画状态机 (Animation State Machine)的基本构造块。每个状态包含将在角色处于该状态时播放的单独动画序列(或混合树 (blend tree))。游戏中的事件触发状态转换时,角色会保留为新状态,该状态的动画序列随后会接管播放。

在动画器控制器 (Animator Controller) 中选择状态时,会在检视器 (Inspector) 中看到该状态的属性:

属性: 功能:
速度 (Speed) 动画的默认速度
运动 (Motion) 分配给此状态的动画片段
脚 IK (Foot IK) 是否应对此状态考虑“脚 IK”(Foot IK)
转换 (Transitions) 源自此状态的转换的列表
默认状态(以棕色显示)是第一次激活时计算机所处的状态。必要时,可以通过右键单击另一个状态并从上下文菜单中选择设为默认 (Set As Default) 来更改默认状态。每个转换上的独奏 (solo) 和静音 (mute) 复选框用于控制动画预览行为 — 有关更多详细信息,请参阅此页面。


可以通过在动画器控制器窗口 (Animator Controller Window) 中右键单击空白空间并从上下文菜单中选择 创建状态 (Create State)->空 (Empty) ,来添加新状态。或者,可以将一个动画拖动到动画器控制器窗口 (Animator Controller Window) 中以创建包含该动画的状态。(请注意,只能将 Mecanim 动画拖动到控制器中 - 非 Mecanim 动画会被拒绝。)状态还可以包含混合树 (Blend Tree)。


任意状态 (Any State)
任意状态 (Any State) 是始终存在的特殊状态。该状态针对您要转变为特定状态(无论您当前处于何状态)的情况而存在。这是将相同向外转换添加到机器中所有状态的快速方法。请注意,任意状态 (Any State) 的特殊含义意味着它不能是转换的结束点(即,跳转到“任意状态”不能用作挑选下一次进入的随机状态的方式)。


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