为什么越受重视的游戏项目越难开发好!

AAA游戏的质量,是一个可望不可达的目标。游戏的质量定义,见仁见智,有人喜欢画面好,比如显卡危机系列,有人喜欢玩法新,比如各类独立游戏。对于AAA游戏,很不幸,这些质量要求都是需要的。

诚意不好做
AAA游戏首要条件就是制作精良,也就是要有诚意。诚意并不是轻松就能有的,需要大量深入细致的工作,而且工作往往都在普通玩家不容易注意到的地方。举个例子:

Call of duty系列游戏精彩的过场,有大场面,可交互,有队友的高级AI(往往是script化的),每次玩到都觉得很震撼,不管是作为一个玩家还是作为一个开发者。因为之前参与开发过Splinter Cell系列游戏,知道可交互的过场,开发难度有多大。简单来说你需要有:

  • 高质量的动画,动画质量并不是简单有motion capture就可以搞定,还是需要大量有经验的动画同学细致的工作,后期调整,非常依赖于从业人员的积累。何况还有很多复杂动画无法motion capture,全靠动画制作人员手工做。而且Wow moment的动画,一般要和场景有很好的交互,对制作流程也是一个很大的考验,你需要先有场景,才能做好动画,场景往往是外包,拿回公司整合以后还会有各种问题,整个流程会涉及到很多开发人员。

  • 有冲击力的摄像机设置,同时易于操作,能把大场面展示出来,兼顾可操作性,玩家能够很好的操控。操控方式的创新并不容易做,既要简明易懂,让玩家快速上手,又要能让人耳目一新,本来就是很矛盾的。

  • 脚本化AI的边界条件保护,是另一个容易被忽视的环节。既然是可交互过场,玩家的行动往往会很大程度上影响AI。由于玩家是如此不可控,以至于脚本化AI如果要在各种环境下表现正常,需要做很多限定,在各种异常情况下做处理,工作量很大,而且很难处理周全。

  • 特殊化的过场,会需要很多特殊开发的功能,这些功能往往并不通用,只能用在某些过场,一次性使用。这些电影化的可交互过场,也对工具提出了更高的要求。通过Call of duty的系列化开发,很多功能也许在续作里面还能发挥余热,也算是对投入的一种保护吧。

突破很难得
贪心的玩家期望在AAA游戏里面看见技术突破,技术突破不是说有就能有的,需要团队有实力,也需要一点点运气。说两个简单例子:

  • 育碧的波斯王子,带来了时间倒流的特性。
    当时第一次看见这个特性,没想明白是怎么做出来的。这个是为数不多的逻辑层面的大突破。在游戏的任何时间段,都有很多的状态,为了在玩法层面实现时间倒流,需要记录各个过去状态,然后回放。对有些游戏,比如braid等小游戏,感觉游戏里面的状态不会太多,强行记录即可;对体育游戏,状态也不多,都记录也可以,还可以通过记录所有的渲染command,来进行replay。但是波斯王子是一个大游戏,游戏里面的即时状态应该是非常多的,而且不容易全部列出,大家只要看看那些有即时存档功能的游戏,一个存档文件有多大,就可以大致理解在任何连续的时间段,要存下一个游戏的完整状态,是多么艰巨的任务了。可是波斯王子做到了,还成功把这个引擎特性融入了gameplay,成为非常有趣的核心玩法。很早以前阅读过相关的技术介绍,可惜当时自己还没有太好的学习习惯,没有做好笔记,现在也找不到了,有机会写一系列个人成长的文章,探讨一下学习和积累的问题。

  • 育碧的分裂细胞4,夭折的高级的图像特性
    这个项目单机部分开发团队都在上海,应该是当时国内最强的console游戏开发团队了。当时xbox360还没有开发Kit,只有性能spec。某大牛开发了PC上可交互的烟雾效果,打算用在游戏里。当时是2005年,绝对是逆天的存在(其实今天有可交互的烟雾效果的游戏也不多)。然后拿到了xbox360开发机,大吃一惊,性能远远没有预想的高,导致这个效果没有办法使用。当然,运气也是实力的一部分,点背不能怪主机,老老实实做点能用的效果吧。

光有实力,也未必能有突破,运气不好也可能导致失败。质量要求高了,什么事情都可能出问题。

期望无限高
对于AAA游戏,经常要花80%的精力做20%的特性。

在前公司,把一些特别能给人留下印象的场面称为Wow moment,也就是玩家会在经历的时候说出Wow的意思。Wow moment并不好做,尤其是玩家都已经见多识广的今天。想象一下电影行业就知道了,20年前看见《终结者2》里面液态金属机器人觉得酷毙了,现在已经麻木到什么样的特效都觉得理所应当了。游戏发展也是同样的快,现在很难有什么surprise了。拿游戏行业来举例子,Doom刚出来的时候,大家还在玩2D的RPG,看见在伪3D的游戏,都被惊呆了,但是在现在这个手表上都可以运行Doom的年代,你还会对一个FPS有很高的期望吗?我也会期待halo,会想玩cod,也会对titanfall感兴趣,但这些,和doom那个年代的信仰相比,真不是一回事。

对于游戏开发者,如何超越玩家的期望,变得越来越难。你不比别人聪明,不比别人有钱,甚至都不比别人努力,灵光一现式的超越期望已经很难,现代AAA游戏更多是靠整体的制作精良,也就是production value来取胜。

无论你做出怎么样的效果,都不会让人惊讶,因为你是重点的项目,但是如果你有任何不足的地方,就容易被注意到,这也是AAA游戏的悲惨的宿命。

【前半段写得过于正式,大家不要走开,很快会切换到吐槽状态】

做到一定的阶段,就需要参加评审,接受领导的挑战。由于质量如此难提高,所以AAA游戏会在评审环节受到很多质疑。

评审是一个双刃剑,对它又爱又恨。

评审制度流程冗长,劳命伤财。由于要为评审做额外的版本,造成了开发资源的浪费:

  • 有些特性是将来才需要的,为了目前的版本,要做出权衡,提前开发

  • 有些特性来不及做,需要做一些临时的版本来应付评审,不能全让领导靠脑补来想象游戏玩法

  • 让一个版本稳定下来会带来一个大量的工作,我把它形容为修路,最后要把路铺平。而评审后重新启动新特性的开发,往往就像刚修好的路,又要挖开,没过几天,版本又会开始不稳定了。

  • 额外付出的加班时间,也会在评审后造成downtime,由于大家压力放缓,会有一定的工作效率损失。

虽然评审制度有这么多缺点,但是它的优点也不少:

  • 可以帮助团队想清楚方向,理清楚思路

  • 可以帮助领导看清版本的潜力,参加评审可以在一个更大的范围内进行交流,不同团队和职能属性的人可以进行更多跨界的交流

没有找到更好的方法来控制项目的品质前,一套规范的评审制度还是很有帮助的。

你们带着最新开发的版本参加评审,准备迎接老板们最苛刻的责难。由于这个游戏在公司内部的地位如此重要,各路你知道的不知道的领导都来参加评审会议,试图见证奇迹的诞生。

评审开始了。

窗外阳光明媚,久久不能入冬的深圳扰乱了你的思绪。前年此时,你意气风发,正在和领导画最新最美的饼。出来混,迟早要还,两年过去了,饼还在锅里,但似乎已经糊了。你努力从各个角度,截取最美的垂直切片,告诉领导奇妙的化学反应即将发生,糊掉的饼,都是错觉。

领导若有所思,不经意抬起头扫一眼大屏幕上的.ppt(也可能是.pptx或者.key,逼格递增,可见品位,如果是.doc的话,你应该做不到制作人),或者瞥一下唾沫横飞的你。他的眼镜反光,闪烁着谜样的光芒,一如你忐忑的心。你默默关注他的一颦一笑,如此真切却又相当遥远,他皱了皱眉头,于是你想,最担心的事终于要发生了,寒冬将至。

看完包装美化的ppt,就要看实际的产品演示,把你的饼牵出来溜溜。关键时候你可能会遇到下列问题:

  • 昨天还运行的好好的版本没有办法启动了,或者弹出错误提示框,或者一声不响的退出

  • 服务器怎么连不上了,已经正常运行了几百年了,怎么偏偏这时候挂了

  • 演示用电脑、手机要么坏了,要么没电了,要么两者皆有

  • 跑到一半游戏crash了,顺便展示给老板看我们有多么精益求精,crash对话框也是萌萌哒,性能也出色,弹出速度经过深度优化,迅如闪电。

  • 跑到一半游戏没有crash,但是画面freeze了,想要把最美的一幕永远留在老板的心里

各种你能想到的问题和不能想到的问题都可能在这一刻发生,越是重要的场合越容易出问题。老板宽宏大量的说,那就不看了吧,节约点时间我们直接开骂。

然后大家合力展开了对你的攻击,手段多种多样,可以简单分为扯踩拔。

  • 扯:扯线头。

歪果仁称Recon,指侦查寻找薄弱环节,是发起打击的必要准备条件。有个游戏叫Ghost Recon,幽灵侦查团,就是精英小分队潜入敌后作战。这次你碰到了Boss Recon,压力一定会更大。

领导们耐心的寻找你项目的弱点,小心翼翼的试探你们的底线。这个特性似乎没有做完?来得及做吗?现在玩家口味是不是已经变了?这个方向商业化会不会有点难做啊?这个版本帧数有点低?怎么和竞品竞争啊?上次评审说的那些特性怎么还没有做进去啊?那一页ppt两个字体怎么没有对齐啊?

千万小心应付,Recon并不足以形容其凶残。还是国语扯线头比较精确,之所以说是扯线头,是指毛衣上有个线头了,如果不是直接剪掉,而是去扯,则会扯出更多的线头。在这个场景里面,形容领导齐心协力,在一个线头上耐心的扯,然后找准机会,每个人都奋力扯出更多的线头,暴露更多的问题。

所以对付扯线头,就要壮士断腕,断其根本,扯无可扯。比如“那页ppt两个字没有对齐”,可能会扯到工作态度问题,扯到团队主动性问题,扯到你管理不力,或者扯到到美术不给力问题。千万不要纠缠细节,一定要果断告诉领导那是临时工做的页面,已经被开除了。至于帧数有些低,则可以让开发在屏幕上显示的FPS直接乘上3,这样领导提起的时候你就可以说领导你看这里,我们的帧数已经是90帧了,老板你工作太累了眼睛都花了,我真心疼你。

  • 踩:

如果没有挡住攻击,被扯出大量线头,就只能被狂踩了。

你的版本千疮百孔,你的进度一塌糊涂,玩法毫无新意,说好的创新只是一个joke,你对得起我们给你的工作么,你对得起你的团队么,你对得起国家的培养么?

终于找到了致命的弱点,于是boss们积攒已久的怒气爆发,开始发超必杀。

采取防御姿态,认真做笔记状,你没有办法抵抗,争取伤害最小化,虚心接受一切意见,判断哪些有价值,哪些价值不大,今后找机会和领导再做单独深入的沟通。因为现场有这么多boss,墙倒众人推什么的最愉快了,大家都会刷存在感,能做到领导,战力高,战意强,坦白从宽方能抗拒从严,竭力争辩就是死路一条。留个残血回去下次说不定还能再战。

还有些情况,领导不狂踩,因为没有找到你的弱点,但整体感觉不对,还是会在那里和你绕,努力扯下一个线头。通常整体感觉不对是最难处理的,直觉往往很准确,游戏哪里都做得还行,只是不好玩。如果找了很久还是没有找到破绽,领导也就只能象征性的踩两脚。这种情况很危险,有弱点可以改,没有弱点就只能死了,你自己找不到问题,连英明的领导都找不出来你的弱点,那就没救了。

  • 拔:

虽然你让领导又一次失望了,但是领导还是很看好你和你的项目(这里逻辑似乎有点不对…),接下来就要拔苗助长。

可以参看本系列的第二篇,给你派个TD(Tech director)或者CD(Creative Director),塞个血统高贵的歪果仁进你的团队指导一下,定一个更紧的节点计划帮助大家成长。

大棒加胡萝卜,才能体现管理的艺术,领导一定会尽力帮助你,你只好又为艺术献身一次。

能否顺利通过一次次评审,是项目能否成功进行下去的关键。从过往经验来看,成功的项目,一般都能在每次评审中超出领导期望,这个超出期望,说来容易,做起来太难,所以我们就看见了大量失败的项目。

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