Unity新界面组件UIElements运行时(Runtime)模式试用

原文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/104051050

前段时间Unity放出了UIElement的运行时模式演示Demo
最近做一个比较简单的界面功能的时候,使用到了运行时模式时有一些个人体会,记录如下:

概述

UIelement本身的基础类是在UnityEngine层面的,所以底层是支持Editor/Runtime双模式的。
之前官方放出的都是Editor下的相关内容,相关教程也都是Editor的。本篇讲的是Runtime模式
由于Runtime还处于早期预览阶段,官方Demo里直接提供的支持运行时的代码,放在Assets/UIERuntime文件夹下。
其中只有Editor,Runtime和USS是有用的,前两个是代码,USS是样式表,可以编辑Default.uss.asset这个文件来设置界面的样式,如图片,字体,颜色号等。

界面创建

界面的创建可以使用UIBuilder,而想要在Runtime下使用就需要创建一个Runtime的渲染对象。
当前提供了一个菜单命令可以快速创建一个界面渲染对象,在Hierarchy里面点击右键,UIElements/Panel就可以快速创建一个界面渲染对象。
渲染对象包含三个组件

  • PanelScaler 用来控制界面在GameView中的布局方式
  • PanelRender 核心类用来配置界面的布局文件和样式表
    Uxml 设置通过UIBuilder创建出来的uxml文件
    Unity Style Sheet 用来配置上面提到的Default.uss.asset文件
    Enable Live Updates 貌似是支持UIBuiler修改后实时刷新界面的一个开关
  • EventSystem 用来响应输入事件

控件使用

控件的使用需要有一个初始化的过程
PanelRenderer组件中有个回调函数postUxmlReload,可以在回调函数里面写初始化的代码,比如官方demo中GameManager.cs的BindMainMenuScreen函数有如下代码

var root = m_MainMenuScreen.visualTree;
var startButton = root.Q

这段代码就是先查找对应的按钮控件,然后设置点击的回调函数。

类似的Label可以类比着使用,如下:

		private Label _recordTime;
		
		private IEnumerable BindTimelineInfo()
        {
            var root = _timelineInfo.visualTree;            
            _recordTime    = root.Q