引擎研发学习之路•锲子

埋头苦学,满载而归

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  我回来了…….

  4月初回到了学校,对于这里来说,我已经隐匿了一年,这些天,一直在思考,究竟有没有必要写这篇博客回归,又该如何提笔,毕竟埋了太多坑,CE3,UE4,折腾,似乎从来就没有停止过,而更为可笑的是,最后却没有走上任何一条曾幻想过的路。

  博客写文真是一个令人振奋的事情,让荒颓已久的我能再次集中精力,对自己进行反思,我想让自己焕然一新,以一个全新的面貌,告别自己的大学生涯,也希望能够把自己的经历,学到的东西总结出来和大家分享。写到这里,感觉有点矫情,可是想想哪个程序员不曾犯过中二病,嘿嘿,那么,这一年的故事要怎么讲起呢?


  • 2015年,7月16日,火车,成都 – 珠海
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  非常幸运,能够来到珠海某家游戏工作室实习,更为幸运的是,一无所知的我进入了我认为一个游戏工作室最为核心的部门,引擎组。很快,学习的热情让我忘却孤身一人的不堪。捧起DX9的龙书《Introduction.to.3D.Game.Programming.with.DirectX.9.0》,很快,大致通读一遍后,在组里师兄的指引下,又翻开了《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11》,而这一次,不同之前,结合着Dx API一看便是三个月。

  我发现不管学习啥,都喜欢用自己的语言把他总结出来,对于英文文献来说,就是翻译。同样的,这次的学习没有少了大量的翻译,到目前为止,基本上把Dx11的龙书从头到尾翻译了一遍,DX11的关键性API也下了一定功夫,翻译了部分。如图:


引擎研发学习之路•锲子_第1张图片

                                                                                                           图1:龙书+Api翻译


  毫不夸张,无论是从知识面的拓宽,还是对自己性格的磨练,这是自己收获最大的三个月。你能想象,因为水平不够,看不懂,大半天坐在办工桌前一句都翻译不下去的痛苦吗?而这就是这短时间隔三差五的事情。



  • 2015年,7月16日,火车,成都 – 珠海

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 在学习DX11 差不多两个月后,开始写地形系统。疯狂的从网上找各种各样的资料,甚至还自掏腰包20块,从某论坛买到了据说是CryTek 当年地形作者的论文。果然,我还是放不下自己它,嘿嘿。四种地形算法,不说啦,如图:


引擎研发学习之路•锲子_第2张图片

引擎研发学习之路•锲子_第3张图片

引擎研发学习之路•锲子_第4张图片

引擎研发学习之路•锲子_第5张图片

引擎研发学习之路•锲子_第6张图片

引擎研发学习之路•锲子_第7张图片

                                                                                                           图2:各种地形算法                                                                                                                                             



  • 2015年10月—2016年4月,编辑器,编辑器,编辑器
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  终于迎来了实习的第一份正式的工作,从正式流程开始,加入项目组,领取代码权限,那天我高兴的想跳到楼下狂跑五圈!虽然与自己实习以来一直学习的DX毫无关系,虽然是自己早已不明就里的C#,还是咬咬牙,开干!再往后,组里某位大神提出了一套新的后期渲染思路,为验证大神的想法,我被分配去做编辑器,拾起c++,硬着头皮看起了QT,真的,再次之前我对QT的印象只是,那不是腾讯的一个语音交流的软件嘛!o(╯□╰)o,可是为了能发挥自己更大的作用,接了!一点点,边调试组里其他编辑器的代码,一遍在网上翻博客,论坛,找资料,一点一点,慢慢的,看懂了代码,再后来,我也可以根据需求,一步步往这个全新的编辑器中添加功能了!Cool!越来越熟,所以有了下面的编辑器,保护公司隐私,我毫不留情的打上了马赛克!就是这么拽!

  到了这里,我真的想说,真的,首先就不要在语言上纠结,最好是C++,静下来,静下来,静下来,用心去看,去学,去用,去体会!


                  【实力打码· 看不到我】



  • 2016年3月的某一天
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  学校毕设的任务不断传来,正巧在这一天,看到了OpenGPU论坛里面“刀神”的一篇帖子,介绍自己的引擎gkEngine!真的,当我看到了那个画面,设计的接口,再次有了当初看到CE3的感觉,就是它了!

  Download->编译->失败->配置->失败->配置->失败->读bat->配置->编译->运行->失败->自认为路径bug->修改->引擎成功!->读源码->做笔记->做笔记->接口设计->CE3->场景管理->渲染队列->Ogre->做笔记->删除物理->删除VR->删除网络->删除动画->删除OpenGl->删除Andriod->删除IOS->照抄重写->编辑器编译->失败->ToolkitPro->RibbonSample->QT!!!

引擎研发学习之路•锲子_第8张图片

引擎研发学习之路•锲子_第9张图片

引擎研发学习之路•锲子_第10张图片

引擎研发学习之路•锲子_第11张图片

引擎研发学习之路•锲子_第12张图片

引擎研发学习之路•锲子_第13张图片

 我没有刀神那么宏伟的打算,至少目前自己不会把这个倾注了无数心血的JNEngine无限放大,JNEngine可以说是gkEngine1.5版本,他继承了gkEngine的DX9图形渲染接口,当然我也正在添加DX11的部分,除此之外,他丢弃了gkEngine的其他优秀的特性:比如物理部分,VR部分,动画部分,跨平台部分。我只希望我能把自己学到的图形的知识应用到上面,目前来说,仅此而已。 

  ......还在继续中,期待它完成的那一天!


过去的动力,现在的目标:UE4、CE3

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  马上就要毕业了,不出意料,工作也是引擎研发,对于UE4、CE3,只能暂时放下,但是,我怎么会轻易放下这两款大作呢?...引擎接口设计,学习CE3,还有UE4的PBR材质系统,SpeedTree、TrueSky等三方插件不都是我后面努力的目标嘛!

  附上一张,前几天为学校,用UE4花了一天时间拼出的简单的场景,模型非常粗糙,没有做任何处理,使用了UE4的插件。

引擎研发学习之路•锲子_第14张图片

引擎研发学习之路•锲子_第15张图片




最后还是想说一句

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    谢谢大家的信任与支持,很多UE4的问题,因为自己的水品,已经回答不了了,等这段时间忙过去,毕设答完辩,我尽量去向其他更专业的朋友请教,当然大家也可以加入UE4和CE3的QQ群,里面有很多真正的大神等着大家O(∩_∩)O哈哈~    

    

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