three.js学习3_相机相关

Three.Camera

Camera是所有相机的抽象基类, 在构建新摄像机时,应始终继承此类. 常见的相机有两种类型: PerspectiveCamera(透视摄像机)或者 OrthographicCamera(正交摄像机)。

Camera子类型有ArrayCamera, CubeCamera, OrthographicCamera, PerspectiveCamera, StereoCamera, 这些相机中, 我认为比较有趣的是CubeCamera, 它包含6个PerspectiveCameras(透视摄像机)的立方摄像机, 拍出来的照片可以作为贴图使用, 先看看它的效果吧 !

1. CubeCamera

three.js学习3_相机相关_第1张图片

整个环境成为了球的表面, 这个功能是不是很容易扩展呢. 将环境放在任意物体上, 还十分炫酷

步骤

1. 创建cubeCamera

1     //cubeCamera
2     cubeCamera = new THREE.CubeCamera(1, 10000, 128);
3     scene.add(cubeCamera);

说明: CubeCamera( near : Number, far : Number, cubeResolution : Number )

near -- 远剪切面的距离
far -- 近剪切面的距离
cubeResolution -- 设置立方体边缘的长度

2. 创建物体表面材质并将cubeCamera照出的环境作为材质的贴图

1     material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
2       envMap: cubeCamera.renderTarget.texture
3     } );

3. 创建物体, 将第二步的材质赋予物体

1     let sphere = new THREE.Mesh( new THREE.IcosahedronBufferGeometry( 20, 3 ), material );
2     scene.add( sphere );

4. 更新材质贴图内容

1     cubeCamera.update( renderer, scene );

那么, 带有环境的物体就做好了, 是不是很想试一试呀! 

2. perspectiveCamera

这一投影模式被用来模拟人眼所看到的景象,它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。

使用时需要注意: 在PerspectiveCamera大多数属性发生改变之后,需要调用.updateProjectionMatrix来使得这些改变生效。

相机的使用步骤都十分类似, 第一步, 写构造函数, 第二步, 改变位置, 第三步, 添加至场景, 第四步, 改变相机位置.

对于perspectiveCamera, 它的特点是像人眼, 距离越远, 物体越小, 它与OrthographicCamera最大的区别就在于此, OrthographicCamera看到的物体无论距离多远, 物体看上去的大小一样.

使用流程

1     //1.创建相机
2     camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
3     //2.添加相机至场景
4     scene.add(camera);
5     //3.改变相机位置
6     camera.position.set( 100, 50, 150);
7     //4.改变相机朝向
8     camera.lookAt(scene.position);

PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )

fov — 摄像机视锥体垂直视野角度
aspect — 摄像机视锥体长宽比
near — 摄像机视锥体近端面
far — 摄像机视锥体远端面

注意点: renderer.render(scene, camera);

在渲染时, 参数选中的camera就相当于眼睛了, 选中哪个哪个就是眼睛. 

效果如第一张图片所示, 看到的是透视相机拍出来的

3. OrthographicCamera

注意它的构造函数就行, 其他与PerspectiveCamera类似

OrthographicCamera( left : Number, right : Number, top : Number, bottom : Number, near : Number, far : Number )

left — 摄像机视锥体左侧面。
right — 摄像机视锥体右侧面。
top — 摄像机视锥体上侧面。
bottom — 摄像机视锥体下侧面。
near — 摄像机视锥体近端面。
far — 摄像机视锥体远端面。

4. ArrayCamera与StereoCamera

这两种我还没使用过, 这里就简单描述下, 后面用到了再补充

ArrayCamera 用于更加高效地使用一组已经预定义的摄像机来渲染一个场景。这将能够更好地提升VR场景的渲染性能。
一个 ArrayCamera 的实例中总是包含着一组子摄像机,应当为每一个子摄像机定义viewport(边界)这个属性,这一属性决定了由该子摄像机所渲染的视口区域的大小。

双透视摄像机(立体相机)常被用于创建3D Anaglyph(3D立体影像)或者Parallax Barrier(视差效果)。

5. 总结

相机想使用不难, 如何灵活运用相机达到想要的效果就比较难了

6. 代码

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  5   Title
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