一家以钓鱼游戏出名的Ten Square Games(下文称呼为十方),新推出了一款打猎游戏《Hunting Clash》(下文称呼为HUNTING)最近正在大力推广,产品做的非常好。文本会先介绍游戏的玩法,然后讲讲我推测他能成功的原因。
Ten Square Games公司的头牌游戏
1、游戏在玩什么
这是一款打猎游戏,玩家扮演一名猎手,在世界各地猎杀不同的动物。游戏可以一个人独自打猎,还能跟其他玩家进行打猎比赛,提升PK段位。随着玩家等级提升,游戏会逐渐解锁新的场景和动物,玩家可以收集动物卡片,升级动物等级。随着动物等级提升,我们猎杀到更高星级更高积分动物的机会越大,在PVP中也更容易胜利。
猎物的卡牌养成,以及猎杀的最高纪录
游戏是横屏,视野非常宽阔,便于用户欣赏精美的场景,现实代入感很强。操作方面,右摇杆用于移动瞄准镜寻找动物,而在瞄准镜两侧也有动物提示,帮助用户更快的找到猎物。当瞄准镜划过动物心脏位置,会有提示。左按钮是开火射击,击中位置距离心脏越近,额外加分越多。
在PVP模式里,系统会给我们匹配到段位相当的对手,选定2种动物在90秒内进行打猎比赛,总分数高者胜利。胜利者会增加段位积分,并且获得动物卡包。
游戏主界面,点击狩猎直接开始游戏,没有场景切换
瞄准动物心脏,能获得额外积分,但是心脏位置难以寻找
2、游戏养成和商业化
1.猎物卡片养成
游戏的主线追求是前往世界各地打猎。只有提升角色等级才能解锁新图,只有升级猎物卡片才能获得角色经验。所以猎物卡片养成是游戏非常关键的,我们可以通过PVP胜利,获得卡片,等待时间或者加速解锁(类似皇室战争),也可以直接花钱购买卡包抽卡。
2.枪械养成
每个地图都有专属的枪械,养成能提升本张地图的打猎效率,对PVP和PVE都有帮助。养成形式类似科技树,从源头向后续逐渐解锁,解锁消耗的枪械币游戏里有少量产出,也可以花钱购买。解锁的科技可以继续花金币(游戏硬货币)洗练数值,而且每张地图的枪械养成相互独立,能提供持续付费的纵向空间。
枪械养成科技树
可以花费金币洗练数值
3.消耗品——强化道具
游戏里提供了5种道具,让打猎的效率更高。在PVP里,可以借助这些道具,更轻松的战胜对。也可以帮助我们快速完成PVE任务。这些道具是消耗品,可以产生长期付费的效益。
游戏如何设计让玩家对道具产生需求
3、运营活动
HUNTING的运营活动对留存和收入影响非常大,是把游戏追求和游戏行为串起来的重要一环。运营活动以玩家追求的猎物卡包为驱动力,刺激用户重复进行PVE和PVP行为。
1.锦标赛
这是一个小范围玩家的排名活动,根据排名获得奖励,每天重置。高排名的玩家会获得大量猎物卡包,排名较低的玩家会获得一些强化道具。所以想要拿到高名次好奖励,就要重复的刷PVE。因为打猎次数越多,才会更有机会遇到高分猎物。
在前期,这个活动能起到PVE引导的作用,并且可以激励用户第二天回来查看排名。在游戏前几天,系统会让你拿到很高的名次,但是过几天后,很明显的能发现,玩家如果不足够的努力,或者不使用道具,排名基本垫底。这个活动给了玩家每天很强的目标指向性,也同时一定的小额付费空间。
2.长线活动
这类活动持续2~7天不等,做任务赢取积分。奖励分为两个模块,普通用户靠努力就可以拿到的个人积分奖励,全球排名奖励。
个人积分任务,前期阶段给普通玩家准备,后面几个档位留给努力和付费玩家
顶端用户可以追求全球排名的高荣誉和奖励
而活动任务非常丰富,有涉及PVE重复打猎的,有要求在特定猎物的PVP模式下胜利的,有要求取得锦标赛高名次的,有要求获得猎物卡片的,等等。任务覆盖了游戏的各个方面,也覆盖了各种付费能力的人群。另外,任务是按天逐渐解锁的,类似国内很多的新手七天活动,拆分了用户的每日目标感、也增加了回流的可能性。
丰富的任务List,并且根据时间解锁,提升用户回流机会
4.HUNTING即将创造品类新高度
1.休闲射击游戏的优势
HUNTING属于休闲射击品类。这个领域成绩比较突出的有打靶射箭射击游戏《Archery Go》《Shooting World》,有狙击游戏《Sniper 3D》,有打猎游戏《猎鹿人》。这些游戏和主流的吃鸡类FPS游戏相比,单局时间短,可以随拿随放;以过关推图为主,弱化了竞技元素,也比较轻松。
所以吸量的射击题材加上休闲的玩法能获得比较可观的用户规模。另外,休闲游戏主要是靠广告变现,而这种短时间一局的玩法,会有更多变现时机,是这类的主要优势。
2.HUNTING解决了休闲射击的短板
虽然广告变现是休闲游戏的主要收入,但是IAP才能使游戏有更长线的收益,而这类游戏在内购方面存在明显不足。传统休闲射击只有枪械消耗货币升级或者解锁新枪。重复的养成方式,会对用户带来长期的疲劳;并且养成是抛弃式的,一个阶段养成一把枪械,到下一个阶段重新养成新的枪械。玩家是把钱花在本阶段的养成上,还是下一阶段的养成上。这种养成方式会对玩家造成一定的行为变形。
HUNTING和打靶游戏、狙击暗杀游戏相比,世界观上有很大的优势,可以做猎物养成。游戏以猎物卡片收集和打猎分数为目标,设计了猎物养成的卡牌系统,在付费和养成驱动力上,有了巨大的提升。
《猎鹿人》的枪械养成是休闲射击游戏的普遍设计方式,缺少趣味性
另一方面是留存,游戏虽然吸量,但是用户粘性低,游戏缺少长线追求和运营活动,导致长线留存偏低。HUNTING以猎物收集和新世界解锁为动力,将用户关注点落在参与活动收获大量卡牌上。活动周期交错,任务按天解锁。使得游戏的留存大大提升。
3.从历史数据中找出端倪
十方照抄《猎鹿人》,并没有取得很好的成绩
15年中旬,GLU的猎鹿人上市后获得了很好的成绩。十方在一年后也推出了相似玩法的老HUNTING,但数据数据并没有达到猎鹿人一样的高度。我想,很大一部分原因是由于GLU的品牌效应,大部分用户都是从商店推荐而来。而对于十方游戏来讲,并没有这样的资源导致获客缓慢。
另外一个原因,从图中可以看出,猎鹿人的收入和下载量几乎是正相关,随着下载量降低,收入也随之降低,所以推断LTV并不强势,相同玩法的老HUNTING也是如此,就导致在获取用户上并没有很多资本。
Fishing获得了巨大成功,奠定了十方在钓鱼品类的地位
但十方另一款Fishing游戏却异常的成功。Fishing和老HUNTING几乎同一时间上市,但是玩法上却不相同,系统框架是新HUNTING的前身。从下载规模上大概可以推断,Fishing题材游戏的市场处于空白期,并没有行业标杆产品出现,比老HUNTING更容易获取用户。
而且通过收入和下载量走势来看,Fishing下载量稳定后,收入依然持续增长,可见新系统框架有更好的LTV,也因此提升可获取用户的资本。现如今,Fishing规模依然持续增长,收入峰值已经是猎鹿人的十倍有余,也奠定了十方在钓鱼品类里一哥的位置。
新HUNTING快速增长
基于钓鱼成熟的系统框架,再来做新HUNTING也是水到渠成的事情。新HUNTING在上线短短半年内,就开始迅速抢占市场,收入规模和下载量已经直逼老HINTING。
从Fishing和猎鹿人的下载规模大概可以推算出,钓鱼和打猎的用户量大致相同,相信半年后,新HUNTING会是这个品类的下一爆款。
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