畅游CDO韦青:做了20年游戏,我所总结出来的一套“精品方法论”

9月25日,北京国际游戏创新大会(BIGC)如期举办。这是北京首次举办如此规模庞大的游戏展会,3天时间内将有129场主题演讲在这里展开。

在今天大会的制作人专场上,畅游CDO韦青以「坚守精品,拥抱未来」为主题发表演讲,从用户群定位、开发流程、游戏测试、制作人本身出发,就如何打造一款精品游戏分享了自己的观点。

以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

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我就简单地说几句,不需要PPT了,都是自己心里的东西。

我很少参加这类会议,因为在北京比较方便,就过来跟大家讲一下我的这些年。到明年,我做这行正好满20年,所以想跟大家分享一下,近几年我在游戏制作过程中的一些心得体会。

众所周知《天龙八部端游》截止到今年累计流水达到了400亿,天龙手游是和腾讯合作联合发行的,今年7月份三年累计流水到了80亿。游戏市场从端游进化到页游,又进化到手游。

我的整体感受是游戏的进化速度越来越快,页游时代一年时间走了端游三年的时间,手游时代一年时间又走了页游两年的时间。

我们都想做一款精品游戏。比如大家很反感,做一款游戏上线流水巅峰那几个月以后,流水很快就下来了,搞得公司一直疲于奔命。因为公司没有盈利的话,每款游戏上线只能坚持几个月的黄金时期,压力真的很大。

下面我会从我的角度去讲,如何做一款精品游戏或者爆款游戏,说的不一定对,咱们互相交流。

1.用户定位

首先,做游戏最重要的是用户群的定位。

这个东西说起来很简单,因为在游戏制作过程当中,特别是做策划的,策划要做游戏细节,这句话从入行的第一天就听到了。

但随着制作经验的不断积累,对这句话的理解深度是不一样的。什么叫用户群的定位呢?做游戏的时候不能什么都想要,打个不好的比喻,同时追几个女孩子,最后谁也追不着。

对你来讲最重要的是什么呢?不能光看留存、次留这些数据,以EVE举例,在它的核心用户心目当中留存率、次留、长留特别棒,但是用户群的规模有多大呢?这是用户群规模的问题。

然后,有没有竞品在做这些东西?

你说MOBA有没有市场?吃鸡类游戏有没有市场?当然有,有这么多活跃用户,但是怎样把这些用户从它们手里抢过来,这是你要考虑的问题。

我们开立项会议的时候,会有很多策划讲,“哥我有个想法,虽然这款游戏很成功,但我觉得他们做得有问题,我把这些问题改了,我们的项目也能成功。”

我说,“你玩这款游戏多长时间?”绝大部分人没有玩超过两个月。我说,作为一个正常来讲,这么成功的项目,项目组不知道游戏里面有这个问题吗,那他为什么没有改呢?

很简单地用一句话讲,先学会走,才能跑。你不能整天尽想弯道超车的事情,这是做游戏要不得的。

所以,要明白自己的用户群在什么地方,这些用户的喜好在什么地方。

大家知道《龙之谷2》发得并不是很好。我做《天龙八部2》的时候,一直不知道用户群定位在什么地方,一直在左右纠结。你到底要6000万的大盘用户,还是要2000万曾经被天龙洗过的活跃用户呢?

《龙之谷2》推出之后我想明白了,要那2000万用户,6000万用户不是我能要到的。因为以《天龙八部》的体量或者以腾讯发行的模式,该来的已经来了,不来的话,你就叫天龙MAX也没有用,它还不会来。

《龙之谷》在大家的心目中它是个ARPG,它的动作很不错,《龙之谷2》它是个开放世界的MRPG,这属于什么行为呢?过去做游戏过程中俗称叫二次筛用户的行为。

以你的IP吸引了一波用户,大家一听《龙之谷》,进来的都是老用户或者ARPG游戏,他们天生对MMORPG不感兴趣,更何况还是开放世界的MMORPG。

虽然你的美术品质很好,大世界做得不错,但是没有用,这票用户对这个不感兴趣。与其这样,还不如把游戏起另外一个名字,用户的接受度可能就会高很多,这是用户群定位的问题。

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2.新手教程

想明白自己的用户群定位以后,就要考虑做游戏时的研发顺序或者研发节奏的问题。很多项目团队做的时候,喜欢把后面的核心玩法先做出来,后面感觉差不多到时间了,再把新手阶段做一下,这是传统老牌做法。

当然刚开始做游戏,我们也是这么做的,因为新手嘛,也没难度,核心玩法像跨图PK,涉及到一些新技术,我需要新技术,先研发出来进行验证。

但现在不一样了,腾讯前年的数据说,这个市场已经有80%的用户拥有三年以上的游戏经验了。放到今天讲,如果他还在玩的话,有80%左右的用户拥有五年的游戏经验了。

这证明什么呢?在座的大家游戏年都有十几年以上了,最起码说明一个问题,这时候不像新手刚开始玩《传奇》或者其他游戏,反正是个游戏都能玩下去。人生接触的第一款游戏印象会深刻,但是现在没有这种机会了,都是老用户了。

现在手游有一个好处,月留能做到17%已经非常不错了。我们往上加一点算20%,实际上有80%的用户重新回到大盘里面,跟过去的端游时代不一样。问题存在在哪呢?这波用户它的口味会越来越挑剔,在前期特别容易流失。

我们做的时候,以正常玩家接触游戏的节奏来安排。我最早的版本是美术风格验证的版本,做过研发会清楚,美术风格的确定是一个挺难的事情,包括动作、美术资源的制作流程、标准,特别是次时代的游戏又开始进入大家的视野,什么PBR技术,之前没做过,你重新做的时候,必然要制定流程。

这样做的好处在哪呢?大家知道最后的月留,所谓的长期留存都是对前面次留决定的。如果次留很差,这是一个连乘的关系。你能在新手阶段留下多少用户,对一个项目来讲是特别重要的事情。

既然这么重要,为什么不把新手阶段提到前面做呢?我当时跟其他项目组提意见,他说,新手我肯定会做好,你放心吧。我最怕的就是这句话。像我们还好,我们是自研自发,还有一些是跟腾讯、B站合作,大家有多年合作的底子,有互相的信任在。

你作为中小CP找发行商的时候,你跟它讲,别人怎么能够相信你?肯定要把你的产品发给我,我去体验、测试,才能决定跟你签不签协议。如果新手一团糟,你说能改好,怎么能让我相信呢?

既然新手阶段特别重要,就把它提到前面做,每次测试的时候,都能够对新手这部分内容做一个回顾或者检测,到底是哪些问题出了问题。有了一日版本以后,已经可以看次留了。

当然大家也有一个不是特别方便的地方,现在版号没拿到的游戏不可以进行付费测试。留存的数据、次留的数据,跟付费还是两回事。谈到测试的话,这就是我下面所讲的,跟大家要谈的测试。

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3.测试目的

我们有一个叫《黎明之海》的项目,这几天上线开始测试,试着买量,也在TapTap导了几千人进来,但是制作人每天就是特别焦躁。

我觉得测试的时候,大家要明白测试的目的在哪,测试不是为了数据。打个比喻,在座都有谈过恋爱的阶段,那个时候追女孩子的男孩子,把最好的展示出来有什么用?待的时间长了,自然知道是什么人,反而会搞得反感更多。

所以从测试角度,我看的不是数据。作为制作人最重要的是,要明白在这个版本我需要验证什么东西,没有一个制作人是生而自知的,没有一个人对你所定位的目标用户群体了解得特别清晰。你在游戏制作过程当中,肯定有需要做选择的东西,那你怎么做选择呢?

你不能一拍脑门,拿个筛子摇,摇到几选几,肯定是用数据说话。怎么埋点,如何把验证的问题在这个版本里面展现出来?不怕大家笑话,《天龙八部1》在腾讯测试的时候数据非常差,次留只有40%多。

搞得外界一直流传腾讯要和畅游撕毁合同,我手下的人也比较着急,说这个项目还能不能做。我跟他们讲,放心我们做这个项目的时候,不是PRE的数据多好。最重要的是我们要验证的是什么东西。

因为做《天龙八部1》的时候,到底做怀旧还是创新,这两者之间我摇摆不定。在PRE的时候,加了一部分怀旧的内容和创新的内容,就让用户玩,这种拼凑的东西数据不可能好,这不是一个体系下的东西,怎么可能好呢?

但是我能看每个系统的用户参与频率、频次,以及玩的时间,最后发现怀旧的系统用户参与的频率频次比较高,而且每天在里面的时长比较长,那就告诉你到底要做什么了。

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4.说在最后

最后几分钟讲讲作为制作人,怎么样才能获得成功,或者说让自己的项目获得成功,变成一款长线运营的游戏。

我觉得你必须得自己玩自己的游戏,我知道自己玩自己做的游戏很痛苦,边玩边吐的那种。确实是,我跟大家说,天龙端游的时候,前面的新手教程我玩了100多次,光提出来的修改建议就有1000多条。

不但自己玩,还要找一个从来没接触过端游的人让他去玩,结果玩到第二步就出问题了,因为我们玩的时候,喜欢把NPC贴在墙上,结果他们不会转视角,就没找到NPC。当然那个年代还没有什么自动寻路这种东西,它找了半天了NPC没找到。

所以大家还是要自己多玩自己的游戏,我觉得还要多玩其他人的游戏。我真见过一哥们畅销榜前十一个没下。你总得看看畅销榜,人家为什么这个游戏卖得这么好,你总得去了解了解。

可能有很多人都有这样的一个问题,一提哪款游戏就动不动这个什么垃圾那个什么垃圾,我觉得既然人家项目能上线,能发,还能有人去玩,人家肯定有他的闪光点。所以就跟你平常在现实生活中跟别人相处一样,多看别人的优点,少看别人的缺点。

最后祝大家的项目都能够大卖,谢谢大家。

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