概述
画刷是D2D中最重要的资源之一,无论绘制什么图形,都离不开画刷,它好比是画家手中的画笔。画刷由render target创建,是设备相关的资源,如果渲染设备重建了,那么需要重新建立画刷。Direct2D中有以下四种类型的画刷,这些画刷全部继承自ID2D1Brush,并且有一些共同特征(比如设置和获取opacity,以及transform)。
- ID2D1SolidColorBrush 单色画刷
- ID2D1LinearGradientBrush 线性梯度色画刷
- ID2D1RadialGradientBrush 放射梯度色画刷
- ID2D1BitmapBrush 位图画刷
下面是几种画刷及其对应的绘制效果
画刷属性
颜色
在使用除位图画刷以外的任何一种画刷绘制之前,你必须首先指定颜色。在Direct2D中,颜色用D2D1_COLOR_F结构体表示(实际上相当于Direct3D中的D3DCOLORVALUE,只不过换了个名字而已)。D2D1_COLOR_F使用sRGB编码,sRGB编码将颜色分成四部分:红色,绿色,蓝色以及Alpha(透明值)。每个部分都由一个浮点数表示,范围是0.0-1.0。数值越大表示颜色越深,0.0表示无此颜色,1.0表示满色。对于Alpha(透明值),0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。可以使用D2D1::ColorF类的构造函数来创建颜色,这个类有三个构造函数,所以有下面三种方法。
使用ColorF(knownColor, FLOAT),第一个参数是Direct2D预定义的一种颜色,第二个参数是Alpha值。
hr
=
m_pRenderTarget
->
CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black,
1.0f
),
&
m_pBlackBrush
);
使用ColorF(FLOAT, FLOAT, FLOAT, FLOAT),参数分别是,红色值,绿色值,蓝色值和Alpha值。
ID2D1SolidColorBrush
*
pGridBrush
=
NULL;
hr
=
pCompatibleRenderTarget
->
CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF(
0.93f
,
0.94f
,
0.96f
,
1.0f
)),
&
pGridBrush
);
使用ColorF(UINT32 rgb, FLOAT a),第一个参数是十六进制格式的颜色,是0xRRGGBB的形式,第二个参数是Alpha值。
hr
=
m_pRenderTarget
->
CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF(
0x9ACD32
,
1.0f
)),
&
m_pYellowGreenBrush
);
透明度
英文叫opacity,当opacity值为0时,图形完全透明,当opacity值为1时,图形无影响。
变换(Transform)
画刷的第三个属性是只对画刷所应用的变换,这通常是一个变换矩阵。注意这个属性目前只对位图画刷起作用,其他类型的画刷不受这个属性的影响。
设置属性
有两种方法设置画刷的属性,第一种是在定义画刷的时候指定属性,可以使用如下的结构体进行设置。
struct
D2D1_BRUSH_PROPERTIES {
FLOAT opacity;
D2D1_MATRIX_3X2_F transform;
};
下面代码使用该结构体设置属性并创建画刷。
D2D1_BRUSH_PROPERTIES brushProperties
=
{
1.0f
, D2D1::Matrix3x2F::Identity() } ;
//
Create brush
hr
=
pRenderTarget
->
CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
brushProperties,
&
pStrokeBrush
) ;
D2D也提供了一个函数来快速创建属性,这个函数如下
D2D1_BRUSH_PROPERTIES BrushProperties(
__in FLOAT opacity
=
1.0
,
__in
const
D2D1_MATRIX_3X2_F
&
transform
=
D2D1::IdentityMatrix()
);
所以上面创建画刷的代码可以改写成
hr
=
pRenderTarget
->
CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
D2D1::BrushProperties(),
&
pStrokeBrush
) ;
第二种是先创建画刷,再设置属性。一般是在一个图形之前设置画刷的属性,在绘制另外一个图形之前再次设置其属性,这样同一个画刷可以绘制出不同的效果来。
// 先创建画刷
hr
=
pRenderTarget
->
CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
&
pStrokeBrush
) ;
// 再设置属性,注意SetTransform对于单色画刷是没有作用的,这里只做演示。
pStrokeBrush
->
SetOpacity(
1.0f
);
pStrokeBrush
->
SetColor(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Green)) ;
pStrokeBrush
->
SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Rotation(
45.0f
, D2D1::Point2F(
150.0f
,
150.0f
))) ;
使用单色画刷
下面以单色画刷为例,看看如何使用画刷。单色画刷并不影响性能,所以你可以在任何需要的时候创建它而不必考虑性能问题,但是梯度色画刷和位图画刷则不然。当我们创建了一个render target之后,就可以使用其成员函数CreateSolidColorBrush来创建单色画刷了。这个函数的定义如下。
HRESULT CreateSolidColorBrush(
[
ref
]
const
D2D1_COLOR_F
&
color,
[
ref
]
const
D2D1_BRUSH_PROPERTIES
&
brushProperties,
[
out
] ID2D1SolidColorBrush
**
solidColorBrush
);
看一下参数,第一个参数是画刷的颜色。第二个参数是画刷的属性,这个属性是一个结构体,上面已经提到过了。最后一个参数是一个ID2D1SolidColorBrush**类型的变量,用来接收创建后的画刷。
这个函数还有一个重载版本,省略了上面的第二个参数,我们一般情况下使用这个重载版本就足够用了。
HRESULT CreateSolidColorBrush(
[
ref
]
const
D2D1_COLOR_F
&
color,
[
out
] ID2D1SolidColorBrush
**
solidColorBrush
);
创建画刷
下面的代码创建了两个画刷,一个黑色的用来绘制矩形轮廓,一个黄色的用来填充矩形。
//
Create a black brush to draw rectangle outline
hr
=
pRenderTarget
->
CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
&
pBlackBrush
) ;
//
Create a yellow brush to fill in the rectangle
hr
=
pRenderTarget
->
CreateSolidColorBrush(
D2D1::ColorF(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Yellow,
1.0f
)),
&
pYellowBrush
);
使用画刷
下面的代码先使用黑色画刷绘制矩形,然后使用黄色画刷填充之。
//
Draw Rectangle
pRenderTarget
->
DrawRectangle(
&
rectangle,
pBlackBrush
);
//
Fill rectangle
pRenderTarget
->
FillRectangle(
&
rectangle,
pYellowBrush
) ;
释放画刷
画刷使用完毕后要释放
pBlackBrush
->
Release() ;
pBlackBrush
=
NULL ;
pYellowBrush
->
Release() ;
pYellowBrush
=
NULL ;
Happy Coding!!!
== THE END ==