UNITY3D 热更新

何谓热更新

Unity3D热更新就是指:用户重启客户端就能实现客户端资源代码更新的需求或者功能。

为何热更新

热更新,能够缩短用户取得新版客户端的流程,改善用户体验。

没有热更新:

pc用户:

下载客户端->等待下载->安装客户端->等待安装->启动->等待加载->玩

手机用户:

商城下载APP->等待下载->等待安装->启动->等待加载->玩

有了热更新

pc用户:

启动->等待热更新->等待加载->玩

有独立loader的pc用户:

启动loader->等待热更新->启动游戏->等待加载->玩

手机用户:

启动->等待热更新->等待加载->玩

通过对比就可以看出,有没有热更新对于用户体验的影响还是挺大的,主要就是省去用户自行更新客户端的步骤。

为了方便用户、留住用户、进而从留住的用户身上赚到钱,热更新如今已经成为了大部分游戏的标配功能。

如果你的游戏不标配这个功能,那么竞争力就会少一些,无论是主动还是被动,无论是方便用户还是被标配,你都必须面对热更新这个课题,虽然这个词用错了。

如何热更新

热更新是为了让用户获得资源和代码的变更,这里的代码不是指真的代码,用户不要代码,他要的是变化的业务逻辑。实现变更的具体过程是首先查并更新本地资源和业务逻辑,如需下载则下载。然后启动时资源均从本地资源创建,业务逻辑从本地执行。

Unity3D提供了一种机制AssetBundle,可以满足所有资源的比对下载加载,但是assetbundle每平台分别打包对于多平台项目而言比较麻烦,是一个明显的短板,而且assetbundle不能脱离unityeditor产生,也是一个麻烦,项目大了话,多人合作,把所有资源都放入assetbundle明显降低效率。

对于代码,Unity3D是不提供变更机制的。但是Unity3D执行核心是Mono,也就是dotnet,dotnet有一种符号反射机制,可以直接加载一个dll,然后反射出其中的类型进行操作。符号和反射的主要问题是有些平台不能使用,比如ios wp8。另外dotnet有一种emit机制,可以运行时调用编译器对代码进行编译,他的问题也是平台不支持。

以上两点是Unity3D免费赠送给你的帮助

如果不能满足你的需求,你就需要自己搞定三个模块:

资源下载模块

当assetbundle不能满足需要时,我们需要自己建立检查更新需要则下载的机制,也就是资源下载模块。

这个资源下载模块应该有一个版本生成工具,我们将一组文件生成一个一个版本待下载。

有一个Unity3D用的下载模块,下载模块会首先检查服务器上的版本信息,和本地信息做比对,需要的文件则下载。

资源加载模块

然后需要建立自己的从下载保存在本地的文件中加载出资源的机制,也就是资源加载模块。

资源加载模块负责从下载的文件中加载出资源。

如果你希望游戏带有一份初始资源文件,这里有两种思路

一种是资源加载模块直接提供从包内文件和下载文件两种加载路径

一种是游戏第一次启动时,将包内文件全部copy到下载文件

脚本模块

当符号反射不能满足需求时,业务逻辑更新就只有套用脚本语言这一条路,也就是脚本模块。

虽然dotnet世界里有很多脚本可以用 ironRuby ironPython,可是在unity这个特定环境下全部不可用。

你可以使用的一个选择是lua,这个由魔兽世界采用作为界面脚本,从而红遍整个游戏行业,十年经久不衰的脚本。

unity有了很多lua的绑定库,也有了unilua这样的pure c#移植实现。

你还有一个选择是C#Light/Evil,他是C#语法的,pure c#实现的一门新生脚本语言,就是为了Unity3D逻辑热更新而生。

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