【导演论坛回顾专题】大咖说了啥:获奖昂西与First动画短片《修容镇》制片人-Jason

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第十六届中国国际动漫节

暨2020年中国青年动画电影周

第三届中国青年动画导演论坛


第十六届中国国际动漫节· 中国青年动画导演论坛活动已于2020年9月27日在中国青年动画电影孵化基地(杭州艺创小镇)圆满举行,邀请了国内新锐的动画导演、制片人、动画专业人士、行业媒体等现场分享心得感悟和产业内探讨,并与现场专业观众面对面交流互动,在论坛中还发布了青年动画导演的最新作品,为动画行业发声,旨在进一步提升活动专业性,促进产业跨界合作,打造一个聚合国内一线青年动画导演,专注于动画人创作交流、艺术研讨的平台。


一、组织机构


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导演论坛嘉宾回顾专题


导演论坛嘉宾回顾专题梳理和总结包括了东方梦工厂2020年新片《飞奔去月球》中文版监制 赖璐璐、视觉开发部主管 施圣烜;罗小黑战记动画电影制片人马文卓;六道无鱼动画工作室创始人/《雾山五行》导演 林魂;玄机科技高级合伙人兼品牌总监茅中元;《魁拔》系列导演《继圆台7号》动画导演、动画总监制张钢;中法合作动画电影《动物特工局》导演、北京露米埃动画 LUXPOPULI VFX 创始人和总经理 张志一;《修容镇》制片人、 狐光动画负责人Jason;成都艾尔平方文化传播有限公司创始人/导演/CEO李姝洁;大禹动漫动漫事业部制片人、《一禅小和尚》制片人 衣春颖;重力聿画创始人、《我是不白吃》总导演 朱宇辰;《镖师虎墩》制片人/监制、《豆福传》导演/制片人、元人动画创始人邹燚等嘉宾们,在导演论坛上的精彩演讲内容,旨在为未能到现场聆听的观众们和更多人可以通过这一系列的文章了解到本次论坛中各位嘉宾们分享的精彩内容。以下文字来源于嘉宾演讲文字稿记录:


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Jason


《修容镇》制片人

狐光动画 负责人


监制动画短片《修容镇》荣获2020年法国昂西国际动画电影节Jean-Luc Xiberras短片动画处女作奖,以及FIRST青年电影展最佳短片奖。


入围法国昂西动画电影节,短片《修容镇》里的奇幻世界观幕后专访


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Jason:大家好,我先介绍一下,狐光动画是在深圳的一家小动画公司,这次分享主题取的名字,我简单修改一下,定为“偏见”。


主要讲我们比较偏的点,第一个是我们本身的几个创始人不是动画影视行业的,我这辈子到现在做的两份主要工作都是跟掉头发过不去,第一个是通信行业,第二个是动画行业。刚才说动画是造梦的,确实造梦,但是我们的片子把人往偏现实拉的,不是很梦幻的作品。


先来看一下我们一些作品的合集。



大家可以看到我们作品的风格是比较多样的,是因为很多作品是我们一边在组建团队,包括一边在做《修容镇》的过程当中,有一些时间的空隙,也是因为我们自己很多流程不是很完善,所以有一些人空下来以后我们让他们更多的自我去发挥一些自己的创作,做的一些短片,基本上是一个短片的集合。


关于《修容镇》。


《修容镇》可能是我们工作室成立以来投入精力最大的一部片子,很多人会问我们为什么想要做这样一部片子,其实挺简单,因为我们最终的目标希望做一些动画电影的内容,我们做了第一部四五分钟小短片之后就想着加一点对白,来一点人设和剧情,所以以这样一个初衷然后开始筹备了这个《修容镇》的片子。


我们开始其实想做一个13到15分钟的,但是因为可能很多新的创作者都有这样一个毛病,就是想说的东西很多,往里东塞西塞塞了很多东西,我们最后发现这个片子没有七八十分钟下不来,于是就开始往下砍,砍到最后大概27分钟多的一个片子。因为《修容镇》这个片子现在还在投奖的周期内,所以我们没有公开的去放全片,预计年内会在网上上线。先还是看一下一个片花。



《修容镇》这部作品可能是今天导演论坛里离童趣最远的一个片子,其实我们不是不愿意做一些少儿或者说低幼题材的内容,因为在我们看来低幼内容我们觉得比这个还难做,低幼还承担很多教育类这种义务在里面,我们觉得我们没有能力去做这么有教育意义的内容。所以我们会更关注于一些可能我们认为还比较擅长的,跟我们自己一些经历比较吻合的现实向的东西,比如说刻板印象,偏见、从众,这些算是跟社会心理学范畴一些内容,我们会在这个方向去多做一些这方面的内容。


最近我们也联合一个策展机构叫AME,跟微尘《风雨廊桥》这个片子,以及中国美术学院的李泽熙导演的作品《小事》一起在全国做一些线下的巡展,30号在杭州西溪天堂也有一个活动,大家如果有兴趣可以去现场看一下,《小事》的导演也都会在现场跟大家进行交流。


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我们做这个线下活动,因为我们这些片子可能很难去上院线,但是我觉得线下跟观众近距离交流像我们这种比较偏独立项的片子,其实也是一次很好的了解观众的反馈和观众有什么样的需求和期待,这种通过线下的方式交流是最好的一种方式去接触到观众。而且经过前两次在上海和北京的交流,我发现观众真的非常热情,他们对于此类的片子也是接受度很高,并且观众之中也是卧虎藏龙,他们提出很多我也没有想到一些问题,我觉得挺好,对于创作者来说对我们来说都是很好的一些经验或者说想法上的输入。


简单讲一下创作的过程,我们在定下来《修容镇》之前,还在概念比较模糊的时候,就已经在脑子里就觉得要去往江南的场景方向。我们在安徽西递、宏村那一带做了很多的采风,片子里很多场景都是参考那边的风格。第一是因为黑白灰的色调特别适合想要表达这个故事一些内涵,再加上江南这种比较潮湿(当然那段时间挺阳光普照,潮湿的氛围梅雨季节),比较适合整体片子湿漉漉,或者有一点点不舒适的氛围,基本上在概念刚出来的时候我们已经确定了以这个地方为一个主参考的场景。


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在定下修容这个概念之后,我们找到广美雕刻的艺术家帮我们做了一些面具层面的设计,其实最关键的并不是做了一个面具出来,而是整个过程我们录了视频,这个对于我们整个制作过程中,对于面具、包括一些手术这方面的过程,或者怎么去展现有一个很好的的参考作用。


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在这里我们再放一个小小的制作花絮,因为我们第一个镜头就是这样一个有很多人看了说就是死亡镜头,因为可能很多工作室想做这样的镜头最后没有做出来就挂了。



这是我们第一个镜头,也是一个从头做到尾的一个镜头,工作量非常的大。最开始的时候做这些建模大概只有3到4个人,要把整个小镇从美术到设定到建模到贴图,包括贴图还有很多改成手绘,包括在这条街所有人的建模,包括最后开始想用原画,但发现很多透视搞不定就换成CG的方式。


这个镜头我们内部说起来是“硬刚”的一个镜头。我想说,我们在做这个片子的时候也没有想很多,要去怎么样把它在一开始的时候就想到怎么样把它很好的商业化,很好的推出去,也没有说想投奖什么的,就是想把自己想表达内涵层面的东西还是说视觉表达层面的东西,我们要通过一种方式用我们自己想要的方式把它表达出来,所以这个可能跟很多的商业片子不太一样的一个地方。


关于狐光动画的创作方向。


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关于狐光动画的一个创作方向,我们整体还是一个独立工作室,我们认为我们想要表达的东西都是会有一个内核的存在,比如说人的自我成长,包括期间遇到的一些冲突、包括将来和解,甚至最后自我不能和解,包括人与人的关系、人与社会之间的关系,这些是我们创作的一个非常主要的内核,因为我们在做片子的时候都是主题先行,基本上我们会先有一个非常明确的主题,比如说我们要讲一个刻板印象的故事,然后我们慢慢的把这个故事构建起来,所以在这个内核的基础上会去延伸出来其他非常重要的元素,比如故事,比如感官上面的东西,美术包括声音、音效、音乐,还有一个非常重要的就是演出,中国式的演出,日本式的演出,西方式的演出都很不一样。


还有像情绪层面一些撩拨,在一些地方我要设置一些情节点,让观众的心绪或者心电图在某一些时间要稍微动一动等。但是最终我们会认为所有这些东西得围绕一个内核去展开,而不是说非常孤立来看在这个地方需要有一些打动的动作,或者在那个地方需要来一些你爱我,我爱你这种表达,所以这是我们整个创作上面的一个方式,也是我们未来坚持一个创作的方向。


我刚刚说我们这部作品是离童趣比较远的一个作品和内容,而我们整体的内容可能短期内不太会涉及比较青少年项,我们会想要去走更成人化一点的方式。


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小众是什么意思?正因为我们做的内容不算主流商业社会,或者动画商业比较主流的内容,包括我们讲的这些内容的内涵可能有时候会比较深一点,所以它本身注定不会是一个很大众化的东西,但是我们又觉得,但是我们在讲这些比如《修容镇》里面提到刻板印象,它是一个跳脱出我们看到这种东方背景之外,在西方社会也会存在的一种文化的内容,所以我们在跟一些国外的朋友或者国外的评委在交流的时候,他们也认为这个片子他们是看得懂的,并且他们认为里面这些内容在他们现在的一些周遭也是可以感受到的,这是我所谓的普世价值。


另外一个,我们更多地认为作者化这件事情其实挺重要,导演必须对他想要说的故事有足够的热爱和激情,甚至有一些欲望在里面,他才有可能把这个片子做得好,做得有一贯性,否则他自己都不能感动自己,好像你想要感动别人也不太可能,所以我们会比较坚持相对作者化一点,但是这个作者化可能又有一个尺度,它不会太过于晦涩,或者太个人独立化,有一些片子说实话我们也不太看得懂,它想表达一些很意识流的东西,或是要观众能看懂一些作者化的内容。所以这是归纳的创作方向上我们会坚持的点。这是在动画层面。


狐光动画的扩圈。


另外我想说一些像我们这样一个小工作室,在扩圈。在Crossover这件事情上可以做什么,其实我们也做了蛮多不一样的东西。比如说我们跟音乐,我们跟韩国一个音乐公司给他们做了一个MV,是一位韩国女歌手的MV,在这个里面其实我们学到蛮多东西,怎么样把音乐和动画里面踩点很好的配合起来,以及可以在视觉怎么样以一种性价比最高的方式把这一类内容呈现出来,这个东西是我们做的一个音乐的尝试。


然后还跟广告做了一个尝试,我们跟一个下午茶的空间,他们新出一个产出是可丽饼,他们想吸引更多年轻用户进来,他们门口有一些LED什么的,让我们帮他们做了一个可丽饼的广告,在商业广告上面我们和他们的一些合作。


另外还有一些娱乐空间。


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现在有很多店,大家可能也去过,很喜欢讲概念讲主题,比如像搞赛博朋克,或者搞一些古风各种各样的。这家店一个夜店+KTV,想搞一些比较主题化的内容,当然我们不会去整体策划内装的东西,这个有专业的设计公司会做。但是有一些设计公司他们可能没有办法以一种比较接地气的方式吸引到消费者的一种视觉方式来呈现,所以他们就跟我们合作,我们从动画这个层面或者从一些特效的层面和插画概念设计的层面帮他们做了一些设计,底下这两个会放在包厢里面,包括包厢里面的设计会按照这里面的设计去呈现,这是在室内设计层面。


另外还有一些视觉动画的内容层面,因为现在这些创业的也蛮讲究,他们做这个空间的时候还要有很多所谓沉浸式的体验,在里面有很多的屏幕,在屏幕上放一些跟他们整个主题比较贴合的内容。我们也跟他合作去生产一些内容,在这个过程中我们又有一些感悟,就发现其实有蛮多空间会在室内放一些LED,然后去做一些内容,但是很多我觉得可能是老板不是很懂,你会发现分辨率做出来,你在不同的距离,包括有一些LED很热,在装的时候没有很在意用户体验,所以最后做出来很尬,好像看起来花花绿绿又很丑,你坐在里面吃饭你也不觉得环境很好,反而有一点压迫感或者怎么样。包括还有在尺寸上面,因为很多异形屏,不是典型的16:9,4:3,有一些视频做完以后在异形屏里面一拉,觉得很奇怪,这是我们在做的过程中学到的一些点,“媒介即内容”,这个东西对我们在内容制作层面也有蛮多的启发。


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还有我们跟艺术家进行商业化层面的合作。我们想做的周边也不想过于卡通化,我们想做一些能够破圈的产品,包括木质的面具,我们跟一个木艺公司合作,也是从选新西兰的硬枫木到最后纹路怎么样进行一些雕琢雕饰,包括每一个上面打上编号,把它做成一种比较有收藏价值的工艺品,这个层面我们也做了一些合作。


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另外还有互动艺术,这位其实不是我们工作室的人,但是他常年驻扎在我们工作室,他是国内比较有名的互动艺术的艺术家,他做的东西有点像他做一些捕捉,然后所有的动作你人在做的时候可以有一些互动,这些可能会用在装饰艺术或者商场里面,我们跟他也在尝试一些动画,跟游戏可能有一点点交集的一些内容。


求索。


整体上我们除了动画之外做一些新鲜的尝试,最终其实想要找到一些模式。其实我们今天是来学习,我们一个小公司其实有非常多的问题,包括从人才、流程、模式,其实今天带着很多问题来的,刚才听很多大佬分享的时候,其实也帮助我去思考一些在做动画这件事情里面除了创作层面以外,还有很多需要去思考的问题,包括自己需要去优化的问题,而且我觉得这些问题应该留给像我们这些人,而不是创作者,创作者应该专心于创作,想做什么就做什么,这种杂事交给我们就可以。今天就分享这些,谢谢大家!




—END—




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