Direct3D轮回:游戏特效之全屏泛光(Bloom)

Bloom,又称“全屏泛光”,是大名鼎鼎的虚幻3游戏引擎中最通用的后期特效技术~

Bloom特效的实现主要依赖于PostProcess框架,即实时绘制当前场景到一后台渲染表面,而后针对其对应贴图进行像素级渲染~

大家还记得我们之前实现的水面效果中的反射和折射贴图吗?此即为PostProcess的典型应用,与Bloom特效有异曲同工之妙。

下面,我们就来揭秘这个Bloom特效的实现流程~

本节我们实现的Bloom特效,在流程上总共分为4步:

1.提取原场景贴图中的亮色;

2.针对提取贴图进行横向模糊;

3.在横向模糊基础上进行纵向模糊;

4.所得贴图与原场景贴图叠加得最终效果图。

所用到的Shader主要有三个,分别对应如上4个步骤中的第1步、第2、3步和第4步。我们来看源代码:

 

Direct3D轮回:游戏特效之全屏泛光(Bloom) BloomExtract.fx
/* -------------------------------------

代码清单:BloomExtract.fx
来自:
http://create.msdn.com/en-US/  (AppHub)

-------------------------------------
*/

//  提取原始场景贴图中明亮的部分
//  这是应用全屏泛光效果的第一步

sampler TextureSampler : register(s0);

float  BloomThreshold;

float4 ThePixelShader(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
    
//  提取原有像素颜色
    float4 c  =  tex2D(TextureSampler, texCoord);

    
//  在BloomThreshold参数基础上筛选较明亮的像素
     return  saturate((c  -  BloomThreshold)  /  ( 1   -  BloomThreshold));
    
}

technique BloomExtract
{
    pass Pass1
    {
        PixelShader 
=  compile ps_2_0 ThePixelShader();
    }
}

 

Direct3D轮回:游戏特效之全屏泛光(Bloom) GaussianBlur.fx
/* -------------------------------------

代码清单:GaussianBlur.fx
来自:
http://create.msdn.com/en-US/  (AppHub)

-------------------------------------
*/

//  高斯模糊过滤
//  这个特效要应用两次,一次为横向模糊,另一次为横向模糊基础上的纵向模糊,以减少算法上的时间复杂度
//  这是应用Bloom特效的中间步骤

sampler TextureSampler : register(s0);

#define  SAMPLE_COUNT 15

//  偏移数组
float2 SampleOffsets[SAMPLE_COUNT];
//  权重数组
float  SampleWeights[SAMPLE_COUNT];

float4 ThePixelShader(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
    float4 c 
=   0 ;
    
    
//  按偏移及权重数组叠加周围颜色值到该像素
    
//  相对原理,即可理解为该像素颜色按特定权重发散到周围偏移像素
     for  ( int  i  =   0 ; i  <  SAMPLE_COUNT; i ++ )
    {
        c 
+=  tex2D(TextureSampler, texCoord  +  SampleOffsets[i])  *  SampleWeights[i];
    }
    
    
return  c;
}

technique GaussianBlur
{
    pass Pass1
    {
        PixelShader 
=  compile ps_2_0 ThePixelShader();
    }
}

 

Direct3D轮回:游戏特效之全屏泛光(Bloom) BloomCombine.fx
/* -------------------------------------

代码清单:BloomCombine.fx
来自:
http://create.msdn.com/en-US/  (AppHub)

-------------------------------------
*/

//  按照特定比例混合原始场景贴图及高斯模糊贴图,产生泛光效果
//  这是全屏泛光特效的最后一步

//  模糊场景纹理采样器
sampler BloomSampler : register(s0);

//  原始场景纹理及采样器定义
texture BaseTexture;
sampler BaseSampler 
=  sampler_state
{
    Texture   
=  (BaseTexture);
    MinFilter 
=  Linear;
    MagFilter 
=  Linear;
    MipFilter 
=  Point;
    AddressU  
=  Clamp;
    AddressV  
=  Clamp;
};

float  BloomIntensity;
float  BaseIntensity;

float  BloomSaturation;
float  BaseSaturation;

//  减缓颜色的饱和度
float4 AdjustSaturation(float4 color,  float  saturation)
{
    
//  人眼更喜欢绿光,因此选取0.3, 0.59, 0.11三个值
     float  grey  =  dot(color, float3( 0.3 0.59 0.11 ));
    
return  lerp(grey, color, saturation);
}

float4 ThePixelShader(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
    
//  提取原始场景贴图及模糊场景贴图的像素颜色
    float4 bloom  =  tex2D(BloomSampler, texCoord);
    float4 
base   =  tex2D(BaseSampler, texCoord);
    
    
//  柔化原有像素颜色
    bloom  =  AdjustSaturation(bloom, BloomSaturation)  *  BloomIntensity;
    
base   =  AdjustSaturation( base , BaseSaturation)  *  BaseIntensity;
    
    
//  结合模糊像素值微调原始像素值
     base   *=  ( 1   -  saturate(bloom));
    
    
//  叠加原始场景贴图及模糊场景贴图,即在原有像素基础上叠加模糊后的像素,实现发光效果
     return   base   +  bloom;
}

technique BloomCombine
{
    pass Pass1
    {
        PixelShader 
=  compile ps_2_0 ThePixelShader();
    }
}

 

三个Shader均来自于微软WP7开发者俱乐部,如有引用,敬请标明AppHub字样及其站点网址:http://create.msdn.com/en-US/,以示对作者原创版权的尊重!

 

具备相应的Shader之后,下面我们来看如何运用他们来实现Bloom特效的四个关键步骤~

因为最终的效果贴图本质上是一张与屏幕大小相同的纹理,因此,我们使用原来构建的CSpriteBatch进行绘制。而CSpriteBatch提供的接口是针对于CTexture2D的,所以我们首先要增强并完善CTexture2D类的功能~

以下提供两个函数,使得CTexture2D可以直接产生渲染贴图,并允许获取其后台渲染表面:

 

bool  CTexture2D::CreateRenderTarget(UINT SizeX, UINT SizeY)
{
    
//  创建渲染贴图
    HRESULT hr;
    hr 
=  D3DXCreateTexture(g_pD3DDevice, SizeX, SizeY,  1 ,
        D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, 
& m_pTexture);
    
if (FAILED(hr))
        
return   false ;
    m_Width  
=  SizeX;
    m_Height 
=  SizeY;
    m_SurRect.top    
=   0 ;
    m_SurRect.left   
=   0 ;
    m_SurRect.right  
=  m_Width;
    m_SurRect.bottom 
=  m_Height;
    
return   true ;
}

bool  CTexture2D::GetRenderSurface(IDirect3DSurface9 **  pOutSurface)
{
    
//  获得贴图的渲染表面
    HRESULT hr;
    hr 
=  m_pTexture -> GetSurfaceLevel( 0 , pOutSurface);
    
if (FAILED(hr))
        
return   false ;
    
else
        
return   true ;
}

 

之后,就可以着手构建我们的CBloomEffect效果类了:

 

/* -------------------------------------

代码清单:BloomEffect.h
来自:
http://www.cnblogs.com/kenkao

-------------------------------------
*/

#include 
" D3DEffect.h "
#include 
" Texture2D.h "

#pragma  once

//  Bloom参数体
typedef  struct  _BloomParam
{
    
char *   _Name;               //  Bloom特效名称
     float   _BloomThreshold;     //  饱和度
     float   _BlurAmount;         //  模糊程度
     float   _BloomIntensity;     //  模糊剧烈度
     float   _BaseIntensity;      //  原始剧烈度
     float   _BloomSaturation;    //  模糊饱和度
     float   _BaseSaturation;     //  原始饱和度
    _BloomParam(){}
    _BloomParam(
char *  name,  float  bloomThreshold,  float  blurAmount,
        
float  bloomIntensity,  float  baseIntensity,
        
float  bloomSaturation,  float  baseSaturation)
    {
        _Name 
=  name;  _BloomThreshold  =  bloomThreshold; _BlurAmount  =  blurAmount;
        _BloomIntensity 
=  bloomIntensity;   _BaseIntensity  =  baseIntensity;
        _BloomSaturation 
=  bloomSaturation; _BaseSaturation  =  baseSaturation;
    }

}BloomParam;

class  CBloomEffect
{
public :
    CBloomEffect(
void );
    
~ CBloomEffect( void );
public :
    
void  Create();        //  创建Bloom特效
     void  Release();       //  释放Bloom特效
     void  DrawScene();     //  场景绘制
     void  Begin();         //  开启Bloom
     void  End();           //  关闭Bloom
public :
    
void         SetParam(BloomParam *  pParam){m_pParam  =  pParam;}   //  参数体设置
    BloomParam *  GetParam()                  { return  m_pParam;}     //  参数体获取
private :
    
void  PostScene();                    //  Bloom场景投递
     void  PostSurface(                    //  应用特效投递贴图到特定缓存表面,本质就是将一个贴图应用Shader之后的效果写入另一个贴图
         CTexture2D *  pTexture,           //  后台纹理
         IDirect3DSurface9 *  pSurface,    //  渲染表面
         CD3DEffect *  pEffect);           //  目标特效
     bool  LoadContent();                  //  加载内容
     bool  GetSurfaces();                  //  获取渲染表面
private :
    
float  ComputeGaussian( float  n);                  //  计算高斯模糊参数
     void   SetBlurEffectParam( float  dx,  float  dy);    //  计算偏移数组及权重数组
private :
    CD3DEffect
*  m_pBloomExtractEffect;   //  Bloom依次用到的三个特效
    CD3DEffect *  m_pGaussianBlurEffect;
    CD3DEffect
*  m_pBloomCombineEffect;
private :
    CTexture2D
*         m_pResolveTarget;    //  原始贴图
    CTexture2D *         m_pTexture1;         //  模糊贴图
    CTexture2D *         m_pTexture2;         //  临时模糊贴图
    IDirect3DSurface9 *  m_pResolveSurface;   //  原始贴图渲染表面
    IDirect3DSurface9 *  m_pSurface1;         //  模糊贴图渲染表面
    IDirect3DSurface9 *  m_pSurface2;         //  临时贴图渲染表面
    IDirect3DSurface9 *  m_pOriSurface;       //  初始渲染表面
private :
    BloomParam
*  m_pParam;                   //  Bloom参数体
};

 

Direct3D轮回:游戏特效之全屏泛光(Bloom) BloomEffect.cpp
/* -------------------------------------

代码清单:BloomEffect.cpp
来自:
http://www.cnblogs.com/kenkao

-------------------------------------
*/

#include 
" StdAfx.h "
#include 
" BloomEffect.h "
#include 
" D3DGame.h "
#include 
" SpriteBatch.h "
#include 
< math.h >

extern  IDirect3DDevice9 *      g_pD3DDevice;
extern  CSpriteBatch *          g_pSpriteBatch;
extern  D3DPRESENT_PARAMETERS g_D3DPP;

CBloomEffect::CBloomEffect(
void )
{
}

CBloomEffect::
~ CBloomEffect( void )
{
}

void  CBloomEffect::Release()
{
    ReleaseCOM(m_pBloomExtractEffect);
    ReleaseCOM(m_pBloomCombineEffect);
    ReleaseCOM(m_pGaussianBlurEffect);

    ReleaseCOM(m_pTexture1);
    ReleaseCOM(m_pTexture2);
    ReleaseCOM(m_pSurface1);
    ReleaseCOM(m_pSurface2);
}

void  CBloomEffect::Create()
{
    
if ( ! LoadContent())
        Release();
}

bool  CBloomEffect::LoadContent()
{
    
//  初始化并加载特效
    m_pBloomExtractEffect  =   new  CD3DEffect;
    m_pBloomCombineEffect 
=   new  CD3DEffect;
    m_pGaussianBlurEffect 
=   new  CD3DEffect;

    
if ! m_pBloomExtractEffect -> LoadEffect( " BloomExtract.fx " ) ||
        
! m_pBloomCombineEffect -> LoadEffect( " BloomCombine.fx " ) ||
        
! m_pGaussianBlurEffect -> LoadEffect( " GaussianBlur.fx " ))
    {
        
return   false ;
    }

    
//  获得渲染表面
     if ( ! GetSurfaces())
    {
        
return   false ;
    }

    
return   true ;
}

bool  CBloomEffect::GetSurfaces()
{
    
//  初始化纹理并获得渲染表面
    m_pResolveTarget  =   new  CTexture2D;
    m_pTexture1 
=   new  CTexture2D;
    m_pTexture2 
=   new  CTexture2D;

    
if ! m_pResolveTarget -> CreateRenderTarget(g_D3DPP.BackBufferWidth,g_D3DPP.BackBufferHeight) ||
        
! m_pResolveTarget -> GetRenderSurface( & m_pResolveSurface))
    {
        
return   false ;
    }

    
if ! m_pTexture1 -> CreateRenderTarget(g_D3DPP.BackBufferWidth,g_D3DPP.BackBufferHeight) ||
        
! m_pTexture1 -> GetRenderSurface( & m_pSurface1))
    {
        
return   false ;
    }

    
if ! m_pTexture2 -> CreateRenderTarget(g_D3DPP.BackBufferWidth,g_D3DPP.BackBufferHeight) ||
        
! m_pTexture2 -> GetRenderSurface( & m_pSurface2))
    {
        
return   false ;
    }

    
return   true ;
}

void  CBloomEffect::Begin()
{
    
//  暂存原始渲染表面
    g_pD3DDevice -> GetRenderTarget( 0 & m_pOriSurface);
    
//  设定后台渲染表面
    g_pD3DDevice -> SetRenderTarget( 0 , m_pResolveSurface);
    g_pD3DDevice
-> Clear( 0 , NULL, D3DCLEAR_TARGET  |  D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA( 100 , 149 , 237 , 255 ),  1.0f 0 );
}

//  Begin及End之间绘制原始场景,则得到原始场景贴图m_pResolveTarget

void  CBloomEffect::End()
{
    
//  绘制后台场景
    PostScene();
    
//  还原渲染表面
    g_pD3DDevice -> SetRenderTarget( 0 , m_pOriSurface);
}

void  CBloomEffect::PostSurface(CTexture2D *  pTexture, IDirect3DSurface9 *  pSurface, CD3DEffect *  pEffect)
{
    
//  设定后台渲染表面
    g_pD3DDevice -> SetRenderTarget( 0 , pSurface);
    g_pD3DDevice
-> Clear( 0 , NULL, D3DCLEAR_TARGET  |  D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA( 100 , 149 , 237 , 255 ),  1.0f 0 );

    
//  应用特效绘制纹理到后台渲染表面
    g_pSpriteBatch -> Begin(SPRITEBLENDMODE_NONE, pEffect);
    g_pSpriteBatch
-> Draw(pTexture, D3DXVECTOR2_ZERO);
    g_pSpriteBatch
-> End();
}

void  CBloomEffect::PostScene()
{
    
//  Bloom第1步:
    m_pBloomExtractEffect -> GetEffect() -> SetFloat( " BloomThreshold " ,m_pParam -> _BloomThreshold);
    PostSurface(m_pResolveTarget,m_pSurface1,m_pBloomExtractEffect);

    
//  Bloom第2步:
    SetBlurEffectParam( 1.0f   /  ( float )g_D3DPP.BackBufferWidth,  0 );
    PostSurface(m_pTexture1,m_pSurface2,m_pGaussianBlurEffect);

    
//  Bloom第3步:
 
   SetBlurEffectParam( 0 1.0f   /  ( float )g_D3DPP.BackBufferHeight);
    PostSurface(m_pTexture2,m_pSurface1,m_pGaussianBlurEffect);
}

void  CBloomEffect::DrawScene()
{
    
//  设定BloomCombine特效参数,控制原始场景m_pResolveTarget及模糊场景m_pTexture1的混合比例
    m_pBloomCombineEffect -> GetEffect() -> SetFloat( " BloomIntensity " ,m_pParam -> _BloomIntensity);
    m_pBloomCombineEffect
-> GetEffect() -> SetFloat( " BaseIntensity " ,m_pParam -> _BaseIntensity);
    m_pBloomCombineEffect
-> GetEffect() -> SetFloat( " BloomSaturation " ,m_pParam -> _BloomSaturation);
    m_pBloomCombineEffect
-> GetEffect() -> SetFloat( " BaseSaturation " ,m_pParam -> _BaseSaturation);

    m_pBloomCombineEffect
-> GetEffect() -> SetTexture( " BaseTexture " ,m_pResolveTarget -> GetTexture());

    
//  Bloom第4步:
    g_pSpriteBatch -> Begin(SPRITEBLENDMODE_NONE, m_pBloomCombineEffect);
    g_pSpriteBatch
-> Draw(m_pTexture1, D3DXVECTOR2_ZERO);
    g_pSpriteBatch
-> End();
}

void  CBloomEffect::SetBlurEffectParam( float  dx,  float  dy)
{
    
//  按场景尺寸计算偏移数组及权重数组(高斯模糊固定计算公式)
    D3DXHANDLE weightsParameter, offsetsParameter;
    
int  sampleCount  =   15 ;

    weightsParameter 
=  m_pGaussianBlurEffect -> GetEffect() -> GetParameterByName( 0 , " SampleWeights " );
    offsetsParameter 
=  m_pGaussianBlurEffect -> GetEffect() -> GetParameterByName( 0 , " SampleOffsets " );

    
float  sampleWeights[ 15 ];
    
float  sampleOffsets[ 30 ];

    sampleWeights[
0 =  ComputeGaussian( 0 );
    sampleOffsets[
0 =   0.0f ;
    sampleOffsets[
1 =   0.0f ;

    
float  totalWeights  =  sampleWeights[ 0 ];

    
for  ( int  i  =   0 ; i  <  sampleCount  /   2 ; i ++ )
    {
        
float  weight  =  ComputeGaussian(i  +   1 );
        sampleWeights[i 
*   2   +   1 =  weight;
        sampleWeights[i 
*   2   +   2 =  weight;
        totalWeights 
+=  weight  *   2 ;

        
float  sampleOffset  =  i  *   2   +   1.5f ;
        D3DXVECTOR2 delta 
=  D3DXVECTOR2(dx, dy)  *  sampleOffset;

        sampleOffsets[i 
*   4   +   1 =  delta.x;
        sampleOffsets[i 
*   4   +   2 =  delta.y;
        sampleOffsets[i 
*   4   +   3 =   - delta.x;
        sampleOffsets[i 
*   4   +   4 =   - delta.y;
    }

    
for  ( int  i  =   0 ; i  <  sampleCount; i ++ )
    {
        sampleWeights[i] 
/=  totalWeights;
    }

    
//  将计算结果传递到GaussianBlur特效
    m_pGaussianBlurEffect -> GetEffect() -> SetFloatArray(weightsParameter,sampleWeights,sampleCount);
    m_pGaussianBlurEffect
-> GetEffect() -> SetFloatArray(offsetsParameter,sampleOffsets,sampleCount * 2 );
}

float  CBloomEffect::ComputeGaussian( float  n)
{
    
//  高斯参数计算公式
     float  theta  =  m_pParam -> _BlurAmount;
    
return  ( float )(( 1.0   /  sqrt( 2   *  MATH_PI  *  theta))  *
        exp(
- (n  *  n)  /  ( 2   *  theta  *  theta)));
}

 

该类共产生了3个渲染表面,并在渲染过程中发生了相互叠加,嗯…有点混乱…

我们不妨来看一看每个步骤所得到的渲染效果,而后再针对4个步骤进行分析。如下是我在渲染过程中提取的效果图:

Direct3D轮回:游戏特效之全屏泛光(Bloom)

有了这个流程图,大家的思路是不是清晰了一些呢?下面,大家结合这个流程图来分析各个步骤:

第一步:

应用BloomExtract特效提取原始场景贴图m_pResolveTarget中较明亮的颜色绘制到m_pTexture1贴图中(m_pResolveTarget--->m_pTexture1)

第二步:

应用GaussianBlur特效,在m_pTexture1贴图基础上进行横向高斯模糊到m_pTexture2贴图(m_pTexture1--->m_pTexture2)

第三步:

再次应用GaussianBlur特效,在横向模糊之后的m_pTexture2贴图基础上进行纵向高斯模糊,得到最终的模糊贴图m_pTexture1(m_pTexture2--->m_pTexture1)

注意:此时,m_pTexture1贴图即为最终的模糊效果贴图

如果大家不明白高斯模糊的内部原理,可以参看老师为大家翻译的这篇文章:http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/WULI/showArticle.aspx?articleId=518&classId=4

第四步:

应用BloomCombine特效,叠加原始场景贴图m_pResolveTarget及两次模糊之后的场景贴图m_pTexture1,从而实现发光效果(m_pResolveTarget+m_pTexture1)

怎么样?大家明白了吗?呵呵~

 

我们来看主体代码:

Direct3D轮回:游戏特效之全屏泛光(Bloom) D3DGame.cpp
/* -------------------------------------

代码清单:D3DGame.cpp
来自:
http://www.cnblogs.com/kenkao

-------------------------------------
*/

#include 
" StdAfx.h "
#include 
" D3DGame.h "
#include 
" D3DCamera.h "
#include 
" D3DEffect.h "
#include 
" CoordCross.h "
#include 
" SimpleXMesh.h "
#include 
" Texture2D.h "
#include 
" Skybox.h "
#include 
" SpriteBatch.h "
#include 
" BaseTerrain.h "
#include 
" Water.h "
#include 
" PlantCollect.h "
#include 
" LensFlare.h "
#include 
" D3DFog.h "
#include 
" BloomEffect.h "
#include 
< stdio.h >
#include 
< time.h >

// ---通用全局变量

HINSTANCE  g_hInst;
HWND       g_hWnd;
D3DXMATRIX g_matWorld;
D3DXMATRIX g_matProjection;
D3DPRESENT_PARAMETERS g_D3DPP;

// ---D3D全局变量

IDirect3D9       
* g_pD3D            =  NULL;
IDirect3DDevice9 
* g_pD3DDevice      =  NULL;
CMouseInput      
* g_pMouseInput     =  NULL;
CKeyboardInput   
* g_pKeyboardInput  =  NULL;
CD3DCamera       
* g_pD3DCamera      =  NULL;
CSpriteBatch     
* g_pSpriteBatch    =  NULL;
CSkybox          
* g_pSkybox         =  NULL;
CBaseTerrain     
* g_pBaseTerrain    =  NULL;
CWater           
* g_pWater          =  NULL;
CPlantCollect    
* g_pPlant          =  NULL;
CSimpleXMesh     
* g_pMesh           =  NULL;
CLensFlare       
* g_pFlare          =  NULL;
CBloomEffect     
* g_pBloom          =  NULL;

//  Bloom参数体数组及全局索引
int               g_bloomParamIndex  =   0 ;
BloomParam       g_BloomParams[
6 ] = {
    BloomParam(
" Default " ,      0.25f ,   4 ,    1.25f 1 ,     1 ,        1 ),
    BloomParam(
" Soft " ,         0 ,       3 ,    1 ,      1 ,     1 ,        1 ),
    BloomParam(
" Desaturated " 0.5f ,    8 ,    2 ,      1 ,     0 ,        1 ),
    BloomParam(
" Saturated " ,    0.25f ,   4 ,    2 ,      1 ,     2 ,        0 ),
    BloomParam(
" Blurry " ,       0 ,       2 ,    1 ,      0.1f 1 ,        1 ),
    BloomParam(
" Subtle " ,       0.5f ,    2 ,    1 ,      1 ,     1 ,        1 )
};

//  场景绘制
void  DrawScene( bool  isReflect, bool  isRefract);

void  Initialize(HINSTANCE hInst, HWND hWnd)
{
    g_hInst 
=  hInst;
    g_hWnd  
=  hWnd;
    InitD3D(
& g_pD3D,  & g_pD3DDevice, g_D3DPP, g_matProjection, hWnd);
    g_pMouseInput 
=   new  CMouseInput;
    g_pMouseInput
-> Initialize(hInst,hWnd);
    g_pKeyboardInput 
=   new  CKeyboardInput;
    g_pKeyboardInput
-> Initialize(hInst,hWnd);
    g_pD3DCamera 
=   new  CD3DCamera;
    g_pSpriteBatch 
=   new  CSpriteBatch(g_pD3DDevice);
    srand(time(
0 ));
}

CTexture2D
*  debugTexture  =  NULL;

void  LoadContent()
{
    g_pD3DCamera
-> SetCameraPos(D3DXVECTOR3( 600.0f , 0.0f , 600.0f ));

    g_pSkybox 
=   new  CSkybox;
    g_pSkybox
-> Create( " Skybox_0.JPG " , " Skybox_1.JPG " , " Skybox_2.JPG "
        ,
" Skybox_3.JPG " , " Skybox_4.JPG " , " Skybox_5.JPG " );

    g_pBaseTerrain 
=   new  CBaseTerrain;
    g_pBaseTerrain
-> Create( 128 , 128 , 10 , " HeightData_128x128.raw " , " Grass.dds " );

    g_pWater 
=   new  CWater;
    g_pWater
-> Create( 1280 , 1280 , 0.0f , 0.0f , 40.0f );

    g_pPlant 
=   new  CPlantCollect;
    g_pPlant
-> Create( 60 , 90 , 15 );

    g_pMesh 
=   new  CSimpleXMesh;
    g_pMesh
-> LoadXMesh( " WindMill.x " );

    g_pFlare 
=   new  CLensFlare;
    g_pFlare
-> Create(D3DXVECTOR3( - 1600 , 700 , 600 ),D3DXVECTOR2( 800 , 600 ));

    
// ResetFog(D3DFOGTYPE_PIXEL,D3DFOG_EXP2,D3DXCOLOR_WHITE,0.001f);

    
//  创建并初始化Bloom特效
    g_pBloom  =   new  CBloomEffect;
    g_pBloom
-> Create();
}

void  Update( float  gameTick)
{
    g_pMouseInput
-> GetState();
    g_pKeyboardInput
-> GetState();

    
//  更新摄影机高度
    D3DXVECTOR3 CameraPos  =  g_pD3DCamera -> GetCameraPos();
    
float  roleHeight  =   25.0f ;
    
float  Ty  =  g_pBaseTerrain -> GetExactHeightAt(CameraPos.x,CameraPos.z)  +  roleHeight;
    g_pD3DCamera
-> SetCameraPos(D3DXVECTOR3(
        CameraPos.x,
        Ty,
        CameraPos.z));

    g_pD3DCamera
-> Update();

    
if (g_pKeyboardInput -> IsJustKeyDown(DIK_SPACE))
    {
        g_bloomParamIndex
++ ;
        
if (g_bloomParamIndex >= 6 )
            g_bloomParamIndex 
=   0 ;
    }
    g_pBloom
-> SetParam( & g_BloomParams[g_bloomParamIndex]);

}

void  Draw( float  gameTick)
{
    g_pD3DDevice
-> GetTransform(D3DTS_WORLD,  & g_matWorld);
    g_pD3DDevice
-> SetTransform(D3DTS_VIEW,   & g_pD3DCamera -> GetViewMatrix());
    g_pD3DDevice
-> Clear( 0 , NULL, D3DCLEAR_TARGET  |  D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA( 100 , 149 , 237 , 255 ),  1.0f 0 );
    
if (SUCCEEDED(g_pD3DDevice -> BeginScene())) 
    {
        
// BeginFog(g_pD3DDevice);

        g_pWater
-> BeginReflect();
        DrawScene(
true , false );
        g_pWater
-> EndReflect();

        g_pWater
-> BeginRefract();
        DrawScene(
false , true );
        g_pWater
-> EndRefract();

        
//  开启Bloom
        g_pBloom -> Begin();

        
//  绘制实时场景到Bloom原始后台表面
        DrawScene( false , false );
        g_pWater
-> Draw(gameTick);
        g_pPlant
-> Draw(gameTick);

        
//  结束Bloom,并触发Bloom前三个步骤
        g_pBloom -> End();

        
//  触发Bloom第四个步骤,而后进行Bloom渲染
        g_pBloom -> DrawScene();

        g_pFlare
-> Draw();

        
// EndFog(g_pD3DDevice);

        g_pD3DDevice
-> EndScene();
    }
    g_pD3DDevice
-> Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

void  DrawScene( bool  isReflect, bool  isRefract)
{
    g_pSkybox
-> Draw(isReflect,isRefract);
    g_pBaseTerrain
-> Draw();

    D3DXMATRIX scalTrans;
    D3DXMatrixScaling(
& scalTrans, 5.0f , 5.0f , 5.0f );
    D3DXMATRIX movTrans;
    D3DXMatrixTranslation(
& movTrans, 366 ,g_pBaseTerrain -> GetExactHeightAt( 366 , 190 ) - 5.0f , 190 );
    g_pMesh
-> DrawXMesh(scalTrans  *  movTrans);
}

void  UnloadContent()
{
    ReleaseCOM(g_pBloom);
    ReleaseCOM(g_pMesh);
    ReleaseCOM(g_pFlare);
    ReleaseCOM(g_pPlant);
    ReleaseCOM(g_pWater);
    ReleaseCOM(g_pBaseTerrain);
    ReleaseCOM(g_pSkybox);
}

void  Dispose()
{
    ReleaseCOM(g_pSpriteBatch);
    ReleaseCOM(g_pD3DCamera);
    ReleaseCOM(g_pKeyboardInput);
    ReleaseCOM(g_pMouseInput);
    ReleaseCOM(g_pD3DDevice);
    ReleaseCOM(g_pD3D);
}

 

对Bloom参数体各个成员变量数值进行交叉组合,则我们可以得到一系列不同的Bloom效果:

Direct3D轮回:游戏特效之全屏泛光(Bloom)

 

Direct3D轮回:游戏特效之全屏泛光(Bloom)

 

Direct3D轮回:游戏特效之全屏泛光(Bloom)

 

Direct3D轮回:游戏特效之全屏泛光(Bloom)

 

还在羡慕那些专业游戏中美轮美奂的后期特效吗?现在我们也有能力实现了~ 大家赶快动手尝试一下吧 ^ ^

以上,谢谢~

 

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