PureMVC(AS3)剖析:实例
上篇介绍了MVC的思维方式“代码重用(code reusability)、关注点分离(separation of concerns,SoC)”,并介绍了PureMVC框架的设计。本篇从一个实例出发,详细介绍PureMVC框架中的元素、推荐的项目目录组织方式、代码格式等等。
上篇中介绍了PureMVC框架设计中存在的角色,这里先回顾一下:经典MVC元设计模式中的三部分由三个单例类管理,分别是Model 、View和Controller。PureMVC中还有另外一个单例类——Façade,Façade提供了与核心层通信的唯一接口。这4个单例类构件了PureMVC的骨架。
实际上,我们知道一个游戏或项目由多个模块组成(如登陆/注册模块、主场景模块、关系链模块等等),每个模块通常都是单独的Model、View、Controller。PureMVC的那4个单例类是满足不了这样的需求的,但是它提供了Proxy、Mediator、Command来解决这个问题。
图1:PureMVC项目的模块划分
Proxy、Mediator、Command分别对应MVC中的Model、View、Controller,也分别有对应的单例管理Model保存所有的Proxy引用、View保存所有的Mediator引用、Controller保存所有的Command映射:
l Proxy: Proxy 负责操作数据模型,与远程服务通信存取数据;
l Mediator: Mediator操作具体的视图组件UI,包括:添加事件监听器,发送或接收 Notification ,直接改变视图组件的状态;
l Command: Command 可以获取 Proxy 对象并与之交互,发送 Notification,执行其他的 Command。
PureMVC框架的入口是继承Façade的子类:ApplicationFacade(这个随你喜欢,startUp()方法启动初始化框架。
ApplicationFacade类: |
public class ApplicationFacade extends Facade implements IFacade { private static const STARTUP:String = "startup";
public static function getInstance():ApplicationFacade { if (instance == null) instance = new ApplicationFacade(); return instance as ApplicationFacade; }
override protected function initializeController():void { super.initializeController(); registerCommand(STARTUP, StartupCommand); }
public function startUp(rootView:DisplayObjectContainer):void { sendNotification(STARTUP, rootView); removeCommand(STARTUP); //PureMVC初始化完成,注销STARUP命令 } |
这个类有几点需要说明的:
n 它是PureMVC应用程序的入口。ApplicationFacade 类对象负责初始化Controller(控制器),建立Command与Notification 名之间的映射。
n ApplicationFacade 类仅定义Notification(通知)常量:STARTUP (private),标识应用程序启动,其它Notification(通知)常量抽离到ApplicationConstants中定义,这样更简洁、清晰。
n 为了使ApplicationFacade结构更清晰,简洁。将注册Command、Proxy、View&Mediator的工作抽离到BootstrapCommands、BootstrapModels、BootstrapViewMediators去做。
l BootstrapCommands:初始化应用程序事件与Command之间的映射关系;
l BootstrapModels:Model 初始化,初始化应用程序启动过程中需要用到的Proxy,并注册;
l BootstrapViewMediators:View 初始化,唯一创建并注册ApplicationMediator,它包含其他所有View Component并在启动时创建它们。
调用startUp()启动应用程序,发送STARTUP命令;然后触发StartupCommand,它包含三个子command执行(这里借鉴Robotlegs的思想,将Command、Model、ViewMediator初始化工作分离,使得程序结构更清晰。)
图2: StartupCommand包含3个子命令BootstrapCommands、BootstrapModels、BootstrapViewMediators
简而言之,框架初始化流程可以表示如下:
图3: PureMVC应用程序框架初始化流程
图4:推荐目录结构(图为连连看例子的目录结构)
推荐目录结构为,按MVC分为3个目录:model、view、controller。Model下面有定义vo的子目录,view下面有定义UI界面的子目录ui等,controller下面有定义初始化的子命令目录boostraps。实际项目中的基本上每个功能模块,在三个目录下对应的类。
当一个模块需要与其它模块交互时,可以通过发送/接收Notification或者通过façade的facade.retrieveMediator、facade.retrieveProxy检索到指定模块,然后调用相应接口。
Flash事件和PureMVC通知的主要差异是:事件遵循“责任链”模式,在显示层级中“冒泡”直到有父组件处理它;而通知遵循“发布/订阅”模式。使用通知进行通信,PureMVC各模块之间不需要建立父子关系。
通知并不是事件的替代物。一般情况下,Mediator给其视图组件添加事件侦听器,按常用方式处理,然后给目标Command广播Notice,或与其他Mediator通信。Proxy通过广播Notice,与Command实例和Mediator通信。
推荐使用Notification机制,但是全部使用Notification这种强松耦合模式:①强松耦合加重通信次数;②带反馈数据的通信加重通信负担。适当使用直接通信方式。
图5:PureMVC之间的通信
首先声明“连连看”游戏并非很适合使用PureMVC框架,因为它本身并不复杂,而且没有需要复用的逻辑代码等。这里通过这样一个不太复杂的小游戏,介绍PureMVC。
《连连看》是一款操作非常简单的小游戏,它的玩法就是用直线将两个相同的图标消掉,分为十关,难度递进。
【概要】玩家可以将 2 个相同图案的对子连接起来,连接线不多于 3 根直线,就可以成功将对子消除。
【操作】第一次使用鼠标点击棋盘中的棋子,该棋子此时为“被选中”,以特殊方式显示;再次以鼠标点击其他棋子,若该棋子与被选中的棋子图案相同,且把第一个棋子到第二个棋子连起来,中间的直线不超过 3 根,则消掉这一对棋子,否则第一颗棋子恢复成未被选中状态,而第二颗棋子变成被选中状态
整个游戏分为2个模块:关卡选择模块、关卡具体模块。关卡选择模块,类似一个菜单呈现10个关卡供玩家选择;关卡具体模块,呈现特定关卡的详细信息,如需要消除的棋子、总时间、重排棋子按钮、获取提示按钮、暂停按钮等等。
关卡数据的几点说明:
n 关卡数据可以通过关卡编辑器生成配置文件,然后读取配置文件即可。这样关卡更可控,且可以摆放成各种形状(心形、回形等等)的数据。
n 如果做成网络版的,关卡数据也可以通过服务器端返回。
本实例为了简单,关卡数据根据等级随机生成10种图片,数量固定为40个。
关卡难度递进设定:
n 第一,从时间递减来增加难度,30 * (11 - level)。
n 第二,从可以重新摆放棋子、获取提示次数来体现。
n 如果作为一个商用连连看,还可以通过棋子的种类数量、定时随机重排增加难度。
判断连通算法,可以使用多种:分支界定判断、广度优先搜索法、四个方向的A*算法等等,例子不考虑性能简单的使用了分支界定判断,而且这里也不会深入介绍,毕竟我的目的不是介绍连连看算法,有兴趣的自行了解。
详细代码我已放到GitHub:https://github.com/saylorzhu/linkupGame,自行前往查看。我们做技术的,看代码就可以了解如何使用PureMVC了,看到这里更推荐你去看代码。下面我只介绍代码的几个PureMVC实现的关键地方。
这也是我想推送给大家的,框架初始化流程可参见【2. 推荐PureMVC初始化流程】,代码组织方法可参见【3. 推荐PureMVC结构】。
游戏分为2个模块:关卡选择模块、关卡具体模块。
n 关卡选择模块包括:
framework.view.componets.ChooseLevCanvasMediator
framework.view.componets.ui.ChooseLevCanvas
framework.controller.commands.ChooseLevCommand
该模块不用存储数据,没有Proxy。
ChooseLevCanvas、ChooseLevCanvasMediator组成View,ChooseLevCanvas负责具体UI展示和操作响应,ChooseLevCanvasMediator负责将来自用户操作的事件转发给PureMVC框架并将来自框架的事件转发给ChooseLevCanvas。
ChooseLevCommand由玩家选择具体关卡事件ApplicationConstants.SELECT_LEVEL触发,该Command调用LevelProxy的接口生成关卡数据,然后通知到“关卡具体模块”开始游戏。
n 关卡具体模块包括:
framework.view.componets.LevelCanvasMediator
framework.view.componets.ui.LevelCanvas
framework.model.LevelProxy
framework.controller.commands.ReSortCommand
LevelProxy 属于Model,生成、存储、重排具体关卡的数据,负责数据相关操作。
LevelCanvas与LevelCanvasMediator组成View,LevelCanvas负责具体UI展示和响应玩家操作,LevelCanvasMediator负责将来自用户操作的事件转发给PureMVC框架并将来自框架的事件转发给LevelCanvas。
ReSortCommand由玩家点击重排按钮触发,该Command调用LevelProxy的接口重排关卡中的棋子。
这里涉及到的通信方式有,通知、flash内置事件(xxxCanva与xxxCanvasMediator)。
Command需要侦听通知,需要在framework.controller.boostraps.BootstrapCommands中使用registerCommand注册;
xxxCanvasMediator需要侦听通知,需要在对应Mediator中使用listNotificationInterests注册,并重写handleNotification处理。
模块间通信可参见【4.PureMVC模块见通信】。
Command管理应用程序的 Business Logic(业务逻辑),要协调Model 与视图状态。
Model 通过使用 Proxy 来保证数据的完整性、一致性 。Proxy 集中程序的Domain Logic(域逻辑),并对外公布操作数据对象的API。它封装了所有对数据模型的操作,不管数据是客户端还是服务器端的。
Mediator 和Proxy 可以提供一些操作接口让Command 调用来管理View Component 和Data Object ,同时对 Command隐藏具体操作的细节。
还要注意的是,Mediator的职责应该要细分。如果处理的Notification很多,则意味着Mediator需要被拆分,在拆分后的子模块的Mediator里处理要比全部放在一起更好。
例子项目中遵从了这个规则,但实际上项目Mediator中不可避免需要获取Proxy数据,如果每次都通过一个Notification去获取数据,然后返回数据给Mediator,这样无形中增加了通信次数、带反馈数据的通信加重通信负担。所以可以适当是的在Mediator中facade.retrieveProxy获取Proxy然后拿到数据,而且从proxy直接拿数据,可以保证拿到最新数据。
[1] PureMVC官方网站:www.puremvc.org
[2] Wikipedia:http://zh.wikipedia.org/zh-cn/MVC
[3] 《PureMVC_Implementation_Idioms_and_Best_Practices_cn》