1. 图的表示
大家都知道图有两种标准的表示方法:邻接表或者邻接矩阵。可是它们分别有什么样的好处呢?答案是:
理论上知道了邻接表和邻接矩阵,如何用代码来实现呢?
#include <stdlib.h> #include <queue> using namespace std; #define MAX_VERTEX_NUM 20 typedef enum _VisitedColor { Black, White, Grey }VisitedColor; typedef struct _VertexNode { int data; //assume the data in the node is int typed; struct _ArcNode *firstArc; //below fields are for BFS or DFS, in real scenarios, we should not put them here, but it is just for demo the algorithm; VisitedColor visited; //for BFS and DFS struct _VertexNode * parent; //for BFS and DFS int distance; // the distance from source point to this node, for BFS and DFS }VertexNode; typedef struct _ArcNode // This class represent a arc { //VertexNode *from; //In Adjacency list, the ArcNode is to represent the arc, whose starting Node info is saved in the list, so we do not need define it here; VertexNode *to; struct _ArcNode *next; }ArcNode; typedef struct _Graph { int verNum, arcNum; VertexNode** vertices; }Graph;
再来一个C++的,它们是非常类似的,不过就是实现时可以show一下数据封装:
#include <iostream> #include <list> using namespace std; class ArcNode; class VertexNode { public: VertexNode(int _data) { data = _data; } void setFirstArc(ArcNode * arc) { firstArc = arc; } private: int data; ArcNode *firstArc; }; class ArcNode { public: ArcNode(VertexNode *_pointingto) { pointingto = _pointingto; } private: VertexNode *pointingto; }; class Graph { public: void AddOneArc(VertexNode *node, ArcNode *arc) { } private: int arcNum, verNum; list<VertexNode *> vertices; };
应该来说邻接表是比较常用的,但邻接矩阵也是比较重要的,不过这里我就不贴代码了。
2. 广度优先搜索
这就不用多说了,breadth-first-search是最简单、最基本的图搜索算法之一,必须掌握的。在贴代码之前,先说一下注意点吧:1. 我们需要区分某个定点是否已经被发现了、是否其所有相邻节点都已经被发现了,在《算法导论》中使用颜色来区分这个状态,白色表示该节点没有被发现,灰色表示这个节点被发现了,而其相邻节点还没有完全被发现;而黑色表示这个节点极其相邻节点都已经被发现。 为什么要这么做呢?因为图的结构相对复杂,可能有多个边指向一个节点(也就是这个节点有多个路径可达,我们需要避免重复,因为重复就意味着路径可能是错的),可能有环(如果有环,而我们不区分是否已经被发现,就会进入死循环了);2. 灰色节点是边缘节点,为了保证是按照BFS的顺序进行搜索,需要使用队列来管理灰色节点。
VertexNode * BFS(Graph *g, int pattern) { int i = 0; for(;i<g->verNum;i++) { VertexNode *t = g->vertices[i]; t->visited = White; t->parent = NULL; t->distance = -1; } VertexNode *s = g->vertices[0]; s->visited = Grey; s->distance = 0; queue<VertexNode *> _queue; _queue.push(s); while(!_queue.empty()) { s = _queue.front(); if(s->data == pattern) return s; _queue.pop(); ArcNode *arc = s->firstArc; for(;arc!=NULL;) { if(arc->to->visited == White) { if(arc->to->data == pattern) return arc->to; arc->to->visited = Grey;//在这里将to的颜色改为grey才是对的,否则有可能被重复加入到队列中, arc->to->distance = s->distance + 1; _queue.push(arc->to); } arc = arc->next; } s->visited = Black;//for 结束后,也就是所有的孩子都已经被遍历过了,所以这时可以把其颜色设为black } return NULL; }
3. 深度优先搜索
这就不用多说了,breadth-first-search是最简单、最基本的图搜索算法之一,必须掌握的。
4. 拓扑排序
使用深度优先搜索,计算节点的发现开始和结束时间,然后按照结束时间排序,就是拓扑排序的结果。一个类似于拓扑排序的问题是,有若干需要执行的task,其中的某些task之间有依赖关系,求一个这些task的执行顺序。 输入的数据是若干task,然后每个task知道自己依赖于哪个task。如果使用典型的拓扑排序算法,要把task的依赖关系反转,使用另外一种数据结构temptask,temptask知道有哪些task依赖自己,也就是自己执行完后,哪些task可以开始执行。还有一个办法就是在原来数据结构的基础上,找到不依赖任何task的task,然后从其他task的依赖列表中将这个task删除,然后再重复这个过程,就可以得到task的一个执行顺序了。
5. 有向图的强连通分支
强连通分支的生成利用了强联通分支的重要性质:
6. 最小生成树
最小生成树是指在无向连通图中,一个边的子集,它连接了所有的顶点,并且其边的权值之和最小,这样的边形成的树称为最小生成树。最小生成树算法是用贪心算法来实现的,其算法核心是寻找生成树的安全边。根据定理,设割(S, V-S)是G的任意一个不妨害A的割,且边(u,v)是通过该割的一条轻边,则边(u,v)对集合A来说是安全的。证明过程看书吧。
Kruskal算法:基于不相交集合的算法,从全局中选择边。步骤如下:
下面是《算法导论》中给的图示:
Prim算法:从某个顶点出发选择边,步骤如下:
7. 单源最短路径
在这里我们只看Dijkstra算法,并且需要先了解松弛技术。
松弛技术是指对图中的每个顶点设置一个属性d[v],用来描述从原点到v的最短路径上权值的上界。松弛一条边(u,v)的操作是这样的步骤,测试是否可以通过u对迄今为止找到的到v的最短路径进行改进, 如果可以,就更新d[v]和v的前驱,其伪代码如下:
Dijkstra算法的步骤: