在 Android 上进行高刷新率渲染

作者 / Ady Abraham, Software Engineer

长久以来,手机屏幕刷新率都是 60Hz。应用和游戏开发者也习惯了假定刷新率为 60Hz,也就是每 16.6ms 生成一帧,而且这样开发出来的应用和游戏都会正常进行。但现在的情况已经不同了。最新的旗舰级设备往往会搭载刷新率更高的屏幕,可以带来更流畅的动画效果、更低的延迟,从而获得更好的整体用户体验。还有一些设备支持可变刷新率,比如 Pixel 4,它支持 60Hz 和 90Hz 两种刷新率。

60Hz 的屏幕每 16.6ms 刷新一次显示内容。这意味着图像显示的时间是 16.6ms 的倍数 (16.6ms、33.3ms、50ms 等)。支持多种刷新率的屏幕则带来了更多的选择,这些屏幕能以不同的速度进行渲染,并且不会出现抖动。例如,一个无法维持 60fps 渲染的游戏,在 60Hz 的屏幕上必须一路降到 30fps 才能确保流畅无抖动 (因为显示器只能以 16.6ms 的倍数周期呈现图像,所以 60Hz 的下一档可用帧速是每 33.3ms 显示一帧,即 30fps)。而在 90Hz 设备上,同样的游戏只需要下降到 45fps (每帧 22.2ms) 即可,这就为用户带来了更流畅的体验。而同时支持 90Hz 和 120Hz 的设备,则可以用每秒 120、90、60 (120/2)、45 (90/2)、40 (120/3)、30 (90/3)、24 (120/5) 等帧率流畅地呈现内容。

高频率渲染

渲染频率越高,就越难维持帧率,因为只有更少的时间完成相同的工作量。要在 90Hz 下进行渲染,应用需要在 11.1ms 内生成一帧,与此相比,在 60Hz 时则有 16.6ms 来生成一帧。

为了详细说明这一点,我们来看看 Android UI 的渲染流水线。我们可以将帧渲染大致分为五个流水线阶段:

  1. 应用的 UI 线程处理输入事件,调用应用的回调,并更新视图 (View) 层次结构中记录的绘图命令列表;
  2. 应用的 RenderThread 将记录的命令发送到 GPU ;
  3. GPU 绘制这一帧;
  4. SurfaceFlinger 是负责在屏幕上显示不同应用窗口的系统服务,它会组合出屏幕应该最终显示出的内容,并将画面提交给屏幕的硬件抽象层 (HAL);
  5. 屏幕最终呈现该帧的内容。

整个流水线由 Android Choreographer 控制。Choreographer 基于显示垂直同步 (vsync) 事件,它表示屏幕开始扫描出图像并更新显示像素的时间点。虽然 Choreographer 基于 vsync 事件,但对应用和 SurfaceFlinger 来说,其唤醒偏移量不同。下图展示了在 Pixel 4 设备上运行的流水线,应用在 vsync 事件后 2ms 被唤醒,SurfaceFlinger 则在 vsync 事件后 6ms 被唤醒。这样一来,应用产生一帧画面的时间为 20ms,SurfaceFlinger 组合画面内容的时间则为 10ms。

当以 90Hz 频率运行时,应用依然在 vsync 事件后 2ms 被唤醒。然而,SurfaceFlinger 在 vsync 事件后 1ms 被唤醒,同样有 10ms 的时间来合成屏幕内容。但这样一来应用只有 10ms 来渲染一帧画面,这时间就非常窘迫了:

为了缓解这种情况,Android 的 UI 子系统采用了预先渲染 (render ahead,指维持一帧的启动时间不变,但推迟其呈现时间) 来深化流水线,并将帧的呈现时间推迟一个 vsync。这样一来,应用可以有 21ms 的时间来生成一帧,同时确保维持 90Hz 的吞吐量。

一些应用,包括大多数游戏,都有自己自定义的渲染流水线。这些流水线可能会有更多或更少的阶段,具体取决于它们要完成的任务。一般来说,流水线越深,可以并行执行的阶段就越多,整体的吞吐量也会相应增加。但另一方面,这样可能会增加单帧的延迟 (延迟量为 number_of_pipeline_stages x longest_pipeline_stage)。这中间如何取舍需要开发者审慎考虑。

利用可变刷新率

如上所述,可变刷新率允许我们使用更多样的渲染频率。对于可以控制渲染速度的游戏,以及需要以特定速率呈现内容的视频播放器来说,这一点尤其有用。例如,要在 60Hz 的显示器上播放 24fps 的视频,我们需要使用 3:2 pulldown 算法,这就会产生抖动。但是,如果设备的屏幕可以原生显示 24fps 的内容 (24/48/72/120Hz),就无需使用 pulldown 算法,自然也就不会出现抖动了。

设备运行时的刷新率是由 Android 平台控制的。应用和游戏可以通过多种方法影响刷新率 (下面会有解释),但最终结果由平台决定。尤其是当屏幕上同时有多个应用时,这一点至关重要: 平台需要满足所有应用的刷新率需求。24fps 视频播放器就是一个很好的例子。24Hz 对于视频播放来说可能很好,但对于响应式 UI 来说就很糟糕了。如果一个推送通知的动画只有 24Hz,感觉就会很扎眼。在这种情况下,平台会选择让屏幕上的内容都显示良好的刷新率。

为此,应用可能需要知道当前设备的刷新率。可以通过以下方法来实现:

应用可以通过在其 Window 或 Surface 上设置帧率来影响设备刷新率。这是 Android 11 中引入的一个新功能,允许平台了解应用的渲染需求。应用可以调用以下方法之一:

关于如何使用这些 API,请参考 帧率指南 文档。

系统会根据 Window 或 Surface 上设置的帧率选择最合适的刷新率。

在较旧的 Android 版本 (Android 11 之前) 中并不存在 setFrameRate API,这时应用仍然可以通过直接将 WindowManager.LayoutParams.preferredDisplayModeId 设置为 Display.getSupportedModes) 中的可用模式之一来影响刷新率。从 Android 11 开始,我们不建议大家采用这种方法,因为平台会不知道应用的渲染意图。例如,如果一个设备支持 48Hz、60Hz 和 120Hz,屏幕上有两个应用分别调用 setFrameRate(60, …) 和 setFrameRate(24, …),那么平台可以选择 120Hz 来同时满足这两个应用。而如果这些应用使用了 preferredDisplayModeId,它们很可能会把模式设置为 60Hz 和 48Hz,那这时平台就无法使用 120Hz 了。这时平台只能从 60Hz 或 48Hz 中选择一个,从而影响到另一个应用的显示效果。

总结

刷新率不一定是 60Hz——不要想当然地认为它一定会是 60Hz,也不要基于历史经验作出硬性假设。

刷新率并不总是恒定的——如果您想了解实际的刷新率,就需要注册一个回调来知晓刷新率的变动,并相应地更新您应用内部的数据。

如果您没有使用 Android UI 工具包,而使用自定义的渲染器,请考虑根据当前的刷新率来改变您的渲染流水线。通过使用 OpenGL 上的 eglPresentationTimeANDROID 或 Vulkan 上的 VkPresentationTimesInfoGOOGLE 设置一个呈现时间戳,即可深化流水线。设置呈现时间戳可以向 SurfaceFlinger 指示何时呈现图像。如果设置为未来的几帧,它就会按照设置的帧数加深流水线。前文例子中的 Android UI 将呈现时间设置成了 frameTimeNanos + 2 * vsyncPeriod。

注: frameTimeNanos 从 Choreographer 获取;vsyncPeriod 从 Display.getRefreshRate() 获取。

使用 setFrameRate API 告诉平台您的渲染意图,平台会选择合适的刷新率来匹配不同的需求。

您应该只在必要时才使用 preferredDisplayModeId: 当 setFrameRate API 不可用时,或是当您需要使用非常特定的模式时。

最后,请您深入了解一下 Android 的帧同步库。这个库可以为您的游戏妥善处理帧同步,并使用前文中的方法来处理多种刷新率。

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