D3D中D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别

学习D3D9的时候遇到灵活顶点格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之间差异而引起的问题。
参看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下:
        The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are being used are already in screen coordinates. This value is normally used in fog and clipping calculations and should be set to 1.0.
       在顶点结构体中没有RHW时,Direct3D将执行视、投影、世界等变换以及进行光线计算,之后你才能在窗口中得到你所绘制的物体。当顶点结构体中有RHW时,就像上面那段英文所述,告知Direct3D使用的顶点已经在屏幕坐标系中了,不再执行视图、投影、世界等变换和光线计算,因为D3DFVF_XYZRHW标志告诉它顶点已经经过了这些处理,并直接将顶点进行光栅操作,任何用SetTransform进行的转换都对其无效。不过这时的原点就在客户区的左上角了,其中x向右为正,y向下为正,而z的意义已经变为z-buffer的象素深度。
       值得注意的是D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ、D3DFVF_NORMAL不能共存,因为后两个标志与前一个矛盾。在使用这种顶点时,系统需要顶点的位
置已经经过变换了,也就是说x、y必须在屏幕坐标系中,z必须是z-buffer中的象素深度,取值范围:0.0-1.0,离观察者最近的地方为0.0,观察范围内最远可见的地方为1.0。
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       结合我自己的试验,有一些发现,记录下来以备忘。
       D3DFVF_XYZ默认的用户区中心坐标是(0,0),而D3DFVF_XYZRHW是左上角为(0,0)
       用D3DFVF_XYZ默认的为非光照的,而D3DFVF_XYZRHW是高洛德光照。
       当使用D3DFVF_XYZ时,要设置渲染状态:

      g_pd3dDevice-> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE)

         而且要设置观察矩阵和投影矩阵,例如:
        

(转)D3D中D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别       D3DXMATRIX matProj;
       D3DXMATRIX matView;

     
// Create and set the projection matrix

      D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4.0f1.33333f1.0f1000.0f );
      g_pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &
matProj);

      
// Create and set the view matrix

      D3DXMatrixLookAtLH(& matView,                                 \
        
&D3DXVECTOR3(0.0f0.0f-500.0f
),        \
        
&D3DXVECTOR3(0.0f0.0f0.0f
),           \
        
&D3DXVECTOR3(0.0f1.0f0.0f
));
     g_pd3dDevice
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);

        否则没有渲染结果。

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