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c++已编译文件(glfw+glad):百度网盘 提取码:5ksm
配置:以Debug模式x86配置为例
1.下载网盘文件或按照learnOpenGL CN自己编译文件,下载完成后放在开发目录下。
2.配置属性
设置include目录:选择文件夹下的include目录。
设置lib目录:选择文件夹下lib目录,若链接时出现LINK : fatal error LNK1104: 无法打开文件“glfw3.lib”,添加openglfw\lib\Debug目录
同理,在Release环境下时,添加openglfw\lib\Release目录。
设置附加依赖项:kernel32.lib;user32.lib;gdi32.lib;winspool.lib;comdlg32.lib;advapi32.lib;shell32.lib;ole32.lib;oleaut32.lib;uuid.lib;odbc32.lib;odbccp32.lib;%(AdditionalDependencies)
至此,配置完成。
试一下下面的test代码(Debug模式下):
#include
#include
#include
#pragma comment(lib,"glfw3.lib")
using namespace std;
float vertices[];
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
unsigned int creatShaderProc();
void drawTriangle();
void drawSquare();
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); //设置glfw最高版本
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//设置glfw最低版本
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //设置为核心模式
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
//创建窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window); //设为当前窗口
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); //当前窗口的回调函数,用以变化窗口大小
//初始化glad,方便glfs函数调用
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
glViewport(0, 0, 400, 300); //设置显示区位置大小
//渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window); //检测输入并做相应处理
//渲染指令
//清空屏幕
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //状态设置函数:设置清空后的屏幕颜色,此时为深蓝绿色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //状态使用函数:只清空颜色缓冲,其他缓冲位参数有GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT
drawSquare();
glfwSwapBuffers(window); //交换颜色缓冲,并显示到窗口
glfwPollEvents(); //检查触发事件,更新窗口状态,并调用对应回调函数
}
glfwTerminate(); //释放/删除分配的资源
return 0;
}
//改变窗口大小时的回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
//检测输入,是否有按键发生
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) //用户没有ESC按下,返回GLFW_RELEASE
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
//创建着色器程序,创建多个着色器并链接他们
unsigned int creatShaderProc()
{
//创建顶点着色器,顶点着色器源码
//GLSL语言 GLSL330对应opengl3.3版本 核心模式
//多行字符串 R"(...)"中”和(不能有间隔
//layout位置 in :输入 vec3:三维向量 apos:变量名
const char ShaderSource[] = R"(
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
)";
const GLchar* vertexShaderSource = (GLchar*)&ShaderSource; //glShaderSource函数指定着色器源码时要是用这个类型的数据
//编译顶点着色器
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
//检测编译结果
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
///
//创建片段着色器
const char fragSource[] = R"(
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
)";
const GLchar* fragShaderSource = (GLchar*)fragSource;
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
///
//链接着色器
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); //着色器附加到程序对象
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
//检测链接是否成功
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
cout << "shader link to program failed!" << infoLog << endl;
}
return shaderProgram;
}
///渲染一个三角形,采用VAO顶点数组对象
void drawTriangle()
{
//顶点三维坐标
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO); //1:要生成缓冲对象的数量,VBO:用来存储缓冲对象的数组
//1.复制顶点数组到缓冲区供opengl使用
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //可同时绑定多个不同类型的缓冲
//将数据复制到当前绑定缓冲的内存中,并指定显卡管理缓存的形式,STATIC,DYNAMIC,STREAM
// glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
/
/*2.****设置顶点属性指针
对于glVertexAttribPointer函数,参数依次表示:location值,顶点属性大小(维度),
数据类型,是否标准化(映射到0或-1 到1 之间),步长(连续顶点属性组之间的间隔大小),
位置数据距缓冲开始位置的偏移量
*/
//从当前绑定的GL_ARRAY_BUFFER中VBO中获取数据,顶点属性0现在会链接到他的顶点数据
// glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
// glEnableVertexAttribArray(0); //以顶点属性值为参数,启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的
//3.使用着色器程序
// glUseProgram(shaderProgram); //激活程序对象
// glDeleteShader(vertexShader); //已经用不到着色器对象了,删除之
// glDeleteShader(fragmentShader);
// 3. 绘制物体
//someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();
/*用VAO顶点数组对象保存顶点属性指针配置
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);*/
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
//1.绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
//2.绑定VBO并读取到缓冲区,并指定显卡管理缓存的方式
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//3.设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//...
//4.绘制物体
unsigned int shaderProgram= creatShaderProc();
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3); //GL_TRIANGLE:要绘制的图元类型 0:顶点数组的起始索引,3:要绘制的顶点个数
/
}
//渲染一个矩形,采用EBO索引缓冲
void drawSquare()
{
//引入索引缓冲
float vertices[] = {
//顶点数据
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
unsigned int indices[] = {
//索引数据 注意索引从0开始!
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
unsigned int VAO,VBO,EBO;
//绑定VAO,VBO,EBO VAO会存储VBO的调用,在VAO解绑前解绑VBO,否则存储就没了
glGenVertexArrays(1,&VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glGenBuffers(1,&VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
unsigned int shaderProgram = creatShaderProc();
//渲染循环
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); //线框模式 polygon:多边形 GL_FRONT_AND_BACK:应用到图形的正面和背面 GL_LINE:用线条绘制
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
}