使用浏览器原生函数优化动画

Web中的JS动画原理并不复杂,JK前些时写过系列文章《动画组件(wagang版)》,讲解帧动画的原理以及QWrap版的实现,偷懒直接贴过来:

我们把动画抽象一下,它由以下几个组成部分:
    时长(dur),即动画播放的时间总长。
    进度(per),播放的进度,在区间[0,1]之内。
    帧间隔时间(frameTime),即多长时间播放一帧。
    动画函数(animFun),它是每一帧的渲染函数。定时器每隔frameTime来调用一下animFun(per)。也就是说按进度播放一帧动画。
这四个基本参数将动画抽象成为一个js类,系统的理解就是:
在dur时间内,每隔frameTime时间,播放一次animFun(per)。

随着页面上动画的使用越来越频繁,为了避免过多的定时器带来额外系统开销,一般的动画组件都会采用“统一帧管理”:只使用一个定时器,在每一动画帧依次调用所有注册的动画事件。

后来,一些浏览器推出各自私有Api提供动画管理,W3C也出了一份WindowAnimationTiming interface规范,定义了以下接口:

[Supplemental, NoInterfaceObject]
interface WindowAnimationTiming {
  long requestAnimationFrame(in FrameRequestCallback callback);
  void cancelRequestAnimationFrame(in long handle);
};

Window implements WindowAnimationTiming;

[Callback, NoInterfaceObject]
interface FrameRequestCallback {
  void sample(in DOMTimeStamp time);
};

注册动画使用requestAnimactionFrame函数,接受动画函数callback作为参数,并返回动画ID;移除动画使用cancelRequestAnimationFrame函数,参数是动画ID;动画函数执行时,会传入当前系统时间戳。

对 比文首JK总结的动画四要素,规范里少了一个帧间隔时间frameTime。这正是动画组件可以被优化的地方,原生实现里的frameTime被设计为可 根据CPU使用率、window是否被最小化、元素是否被隐藏等因素进行动态调整。浏览器可根据实际情况降低fps甚至停止动画。来看下新Api怎么用。

高版本webkit内核提供的webkitRequestAnimationFrame,跟规范非常接近,看一个示例:

firefox 里也有类似的mozRequestAnimationFrame,不过非常坑爹的找不到对应的 mozCancelRequestAnimationFrame,幸好可以注册动画时不传动画函数,把动画函数绑定在moz私有的beforepaint 事件上,通过移除事件来移除动画:

代码还是很简单的。总结下,原生动画行为可以理解为:

  1. 请求第一帧动画,记录动画启动时间;
  2. 用回调函数第一个参数(当前时间),减去启动时间,除以动画时长(dur),得到进度(per);
  3. 根据per改变动画元素的一些属性,启动下一帧动画;
  4. 当per等于1时,结束动画。

实际上,这就是JK说的保时丢帧策略,dur是一定的,frameTime并不固定。这些示例实际测试中,在firefox5和最新chrome下fps都在62左右,也就是说frameTime在16ms左右。

剩下的工作就是各种封装了。月影实现的QWrap动画组件已经是封装好直接可用的,在gecko和webkit下都是用原生函数,对于没有原生动画的浏览器,使用setInterval进行统一帧管理。提供了常见的css动画、scroll动画和color动画,支持NodeW链式调用。附上地址:https://github.com/wedteam/qwrap-effect

最后,放上使用浏览器原生函数动画实现的组件:点击这里

参考:

Timing control for script-based animations

MDC:requestAnimationFrame

你可能感兴趣的:(浏览器)