在使用虚幻4引擎开发网络游戏时免不了会需要自己来编写服务器,关于如何编写网络服务器,不在这篇文章的讨论范围,后面有时间可能会出相关的教程,这篇文章主要是基于某些原因,我们不想自己实现服务器,那么我们可以采用虚幻自带的独立专用服务器,并且将它打包成exe,log方式启动,效果图如下:
那么这就是服务器的启动日志喽,你可以把它理解为是一个后台的进程,也就是所谓的游戏服务器。那么虚幻4自带的这套呢,是服务器和客户端公用一套代码,有利有弊吧,比如说优点有,他可以在服务器模拟碰撞而不需要自己实现,那么弊端就是不宜与维护,因为客户端和服务器代码在一起。在游戏运行的时候,客户端其实只是模拟服务器上的行为,也就是说客户端上很多东西只是从服务器上同步过来的,可以看作是一个copy,在UE4引擎下如果需要同步的变量,或者是需要同步的行为,我们都把它设置为replicated即可。对于需要执行的操作,那么就封装成为一个事件在服务器执行即可,当然这也不是这篇文章重点要说的,有点跑题。那么下面讲如何编译游戏专用服务器,其实很简单,就几个步骤。
1、你需要下载引擎源代码,然后自已编译引擎,至于如何下载编译引擎,请读者自行百度,这里简单提一下吧,如果已经下载编译好的可以跳过此布。首先你需要注册一个GitHub账号,还要有一个epic game账号,然后在epic game账号设置中关联GitHub账号,之后去GitHub会收到关联的验证,点确认后,你就可以在组织中找到它,
后面就不用我说了吧,选择一个版本直接下载就行。
下载完成后,你会得到一个类似于这样的压缩文件,我这里是4.21版本。然后解压,解压完成后按图示顺序依次执行批处理,首先点击Setup,等待完成后,点击gen.....生成vs工程,
点击该文件,启动vs2017或者其他版本的vs,然后右键生成
之后的操作耐心等待即可,过程很漫长,一两个小时甚至好几个小时,取决于机器性能。生成完成后在下图目录中可以找到引擎exe文件。发送到桌面快捷方式即可。
2、用vs打开你需要编译服务器的工程,如果你创建的不是c++工程,请右键工程名,生成vs工程。
生成完成后点击打开工程:
你会得到如下的工程结构,
点击此处可以启动工程:
那么基础操作我本不太想说太细,避免篇幅太长,但是又考虑部分新手,还是简单提一下。
3、下面需要做的就是关闭vs,不关也可以,后面根据提示重载解决方案即可,新建文件,命名看图示规则:
记事本打开文件,写入如下代码:(有几处需要修改的,根据图示规则修改)
代码贴一下吧:
// Copyright 1998-2018 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using UnrealBuildTool;
using System.Collections.Generic;
[SupportedPlatforms(UnrealPlatformClass.Server)]
public class TestProjectServerTarget : TargetRules
{
public TestProjectServerTarget(TargetInfo Target) : base(Target)
{
Type = TargetType.Server;
ExtraModuleNames.Add("TestProject");
}
}
这个代码不同版本的引擎,写法可能也有所不同(4.18后可以用上面代码),最简单的你也可以直接从官方对应的shooter game 工程目录下拷贝他的这个文件过来修改下也行。
4、完成以上步骤之后,我们再次生成vs工程,
打开vs,按如下图示操作:
生成完成后,启动工程,这时候需要修改下游戏的默认服务器地图设置等等(不设置的话可能导致服务器进去是黑的,因为默认是一个空地图),根据自己项目需要设置即可。
设置完成后,关闭引擎,回到vs,按图示步骤再次生成工程,注意的是这时生成的是服务器,
生成完成后,在如下目录会得到一个exe文件:
将它拷贝到我们工程打包后的如下目录,(如何打包读者自行解决,比较简单,这里不提)
此时就可以启动我们的服务器了,有几种方式,可以右键发送到桌面快捷方式,并修改目标,加 -log(方便我们查看日志)
然后直接打开快捷方式即可启动服务器,也可以用dos命名启动。
启动成功如图所示:
此时服务器便启动成功了,也就意味着我们的独立服务器打包成功了。可以启动客户端测试,输入gm命令测试:
~open 127.0.0.1 便可以打开地图,本篇内容到此结束,欢迎下方留言。