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公司项目要求实现把一个屏幕的内容,分割后映射到另外4个屏幕上
最开始的想法是弄四个相机照射UI,然后把主相机的RenderTexture拿到后分割,再拼接成4副分割的画面
结果实现了后,发现直接对主UI相机,获取RenderTexture直接分割就可以用了
Unity早期的技术有两种获取相机RenderTexture的方式
1.相机直接设置到RenderTexture
2.相机上挂脚本使用OnPostRender,里面使用Graphics.Blit也可以获得
本文用的是Unity5推出的CommandBuffer功能,其实也不算啥新技术了,不过之前没用过
借这个机会使用了一次,还是很好用的,非常灵活
具体实现也没啥难度,不过感觉CommandBuff的教程还是少,经过这么多年也没几篇写的特别好的文章
下面是完成的截图
原始画面
分割后的画面
实现思路如下
1.默认分辨率是1920 * 1080
2.预先创建5个RenderTexture,第一个是1920 * 1080分辨率,其余4个是960 * 540
3.根据RenderTecture创建对应的RenderTargetIdentifier,这样才能在CommandBuffer中使用
4.使用CommandBuffer.Bilt函数选择一个合适的渲染时间,把当前渲染画面渲染到等大的RenderTexture中
5.然后开始分割图片,分割图片用的也是CommandBuffer的Bilt函数,分割需要一个shader,通过修改UV偏移,把画面分割
应该还有优化空间,比如能否不创建第一个等大的原始图,四个小图能否一个Bilt生成出来。没有验证,等后面机会在测试吧。
分割实现类
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
public class UICameraSplite : MonoBehaviour
{
private Camera _camera;
public RenderTexture rt;
public RenderTexture rt2;
public RenderTexture rt3;
public RenderTexture rt4;
public RenderTexture rt5;
public Material mt;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
_camera = GetComponent<Camera>();
CommandBuffer buf = null;
buf = new CommandBuffer();
RenderTargetIdentifier id = new RenderTargetIdentifier(rt);
buf.Blit(BuiltinRenderTextureType.CurrentActive, id);
RenderTexture[] rts = new[] {
rt2, rt3, rt4, rt5};
RenderTargetIdentifier[] mrtID = new RenderTargetIdentifier[rts.Length];
mrtID[0] = new RenderTargetIdentifier(rts[0]);
buf.SetGlobalVector("offsetUV", new Vector4(0, 0.5f, 0, 0));
buf.Blit(id, mrtID[0], mt);
mrtID[1] = new RenderTargetIdentifier(rts[1]);
buf.SetGlobalVector("offsetUV", new Vector4(0, 0, 0, 0));
buf.Blit(id, mrtID[1], mt);
mrtID[2] = new RenderTargetIdentifier(rts[2]);
buf.SetGlobalVector("offsetUV", new Vector4(0.5f, 0f, 0, 0));
buf.Blit(id, mrtID[2], mt);
mrtID[3] = new RenderTargetIdentifier(rts[3]);
buf.SetGlobalVector("offsetUV", new Vector4(0.5f, 0.5f, 0, 0));
buf.Blit(id, mrtID[3], mt);
_camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterHaloAndLensFlares, buf);
}
private void OnPostRender()
{
throw new NotImplementedException();
}
}
对应的shader
Shader "Image/CopyHalfRT"
{
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "" {
}
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
float4 offsetUV;
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord.xy*0.5 + offsetUV.xy;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR {
half4 color = tex2D (_MainTex, i.uv);
return color;
}
ENDCG
Subshader {
Pass {
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Fog {
Mode off }
CGPROGRAM
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
Fallback off
} // shader
具体实现的工程可以点击链接查看
制作过程中遇到两个问题
1.屏幕翻转问题
测试的时候没问题,项目中用的时候发现第一次转化的画面是反的,具体原因看这个链接
解决画面翻转问题
2.半透颜色对不上问题
分割后的小图片,在主UI是半透的部分,颜色对不上,不确定原因,怀疑和线性转换有关系,不过也没尝试去解决
通过修改相机的Background颜色来缓解一下
uiCamera.backgroundColor = new Color32(80, 80, 80, 255);