科技的发展带来了通讯的便利,却打碎了人们的时间,当你集中精力想要处理某件事情时,一个电话或者一声短信通知就会将你的思路打断。
这就是时间碎片化。
在时间碎片化的大背景下,人们很难再找到大块的时间去进行某项工作,就算你正在看一部精彩的电影,你也可能每隔几分钟要掏出手机看看是否有新信息。这就是为什么大型的单机游戏日益没落,而小巧轻快的小游戏层出不穷的原因。
时间的碎片化不仅发生在成年人身上,儿童也一样,各种兴趣班、聊天软件、小游戏等等,将他们的课后时间撕裂成碎片。现在你很难在十岁以上的小孩子里,找到一个愿意一下午坐在桌子前拼装高达的孩子了。
在娱乐产业里,游戏业早就敏锐地发现用户在娱乐时间上的变化,将游戏不断做“轻”做“小”,将每局游戏的时间从过去的一两个小时(如星际争霸或魔兽世界),缩短至十几分钟(如王者荣耀)甚至三分钟以内(如王室战争)。让用户可以利用碎片时间快速完成一场游戏,得到精神上的娱乐与放松。
那么玩具业应该如何针对用户娱乐时间的变化寻找新的机会点呢?以下三个用户娱乐时间值得我们深入探讨:
手机时间
人们的时间本来就已经被手机打散成碎片,而这些碎片时间又往往再次被手机的各种娱乐所占据,一个人的时间百分之五十以上都在围绕着手机展开。
在《小米生态链战地笔记》一书中,提到雷军与其合伙人在思考小米生态链发展思路时,画出来下面这个图:
这个图是小米发展战略路径,即离手机最近的先打下来,然后由中心向外围以此发展手机周边、智能硬件、生活耗材等。
雷军自称站在风口上的猪,所以小米的发展战略正是迎合当今时代的发展潮流。
因此,我认为如果要画出玩具在新潮流下的发展路径,必然也是如同小米那样,将手机画在圈圈的最中间,先将离手机最近的打下来。
而在用户的“手机时间”中,玩具有哪些机会呢?答案就是手机娱乐外设。
根据手机娱乐方式的不同,手机娱乐外设也分为两种常见的类型:
(1)手机游戏手柄
手机游戏手柄作为用户玩王者荣耀或者吃鸡游戏的辅助工具,由于其能提供良好的操作手感而受到广泛的喜爱。
手机游戏手柄从严格意义上来说不算玩具,但是如果我们“能够带给群众娱乐的实体产品”统称为玩具,那么我们或许能够跳出框架,在这一个切入点上寻找到机会。
AR枪就是很好的案例。
AR枪是一种基于现实增强技术的智能枪,用户首先在手机下载APP,并通过蓝牙或者wifi与AR枪完成连接,接着将手机装夹到枪上,这样就能够通过手机屏幕看到虚拟与现实结合的射击场景。当你调整枪的角度和方向,手机屏幕会相应发生变化,这样你就可以在现实世界展开一场超有感觉的射击对战。
概念看起来十分神奇,但是说到底AR枪仅仅就是一个枪型的遥控手柄。
今年来各商家在此概念上进行了进一步的创新,推出了AR弓箭、AR钓鱼竿等游戏手柄玩具,得到了游戏玩具的热捧。
(2)手机ARVR 头盔
ARVR 头盔是近年来十分火爆的概念,用户只需要带上头盔,就可以身临其境地体验各种虚拟场景。
然而目前专业的ARVR 头盔价格过于昂贵,普通用户难以消费,因此便有了手机ARVR 头盔。手机ARVR 头盔价格十分低廉,通常就是一个不带任何电子硬件设备的头盔,用户只要将手机装夹到头盔眼睛的部位,戴到头上,就能够体验一番虚拟现实。
有敏锐的厂家也在这个方面找到了商机。
如英国的这款View-Master儿童虚拟现实头盔,随产品附送了三套游戏卡:Space(太空)、Wildlife(野生动物)、Destinations(景点)。
儿童将手机装夹到头盔并戴在头上后,可以通过游戏卡进行互动,如使用Space(太空)游戏卡时,可以体验观赏各种行星;如使用Wildlife(野生动物)时,可以看到长颈鹿、狮子等。可以说是寓教于乐的一款科教产品。
当然手机娱乐外设还有更多的可能性,重点在于寻找玩具与手机的契合点。
伸懒腰时间
人们在工作时,并不能够保证连续几个钟头的高度集中,他们总是需要一点休息时间。
在《社交红利》一书中提到,“马桶游戏”就是针对人们上厕所时间所设计的游戏,这种游戏通常非常轻量化,能够满足用户段时间就能享受到愉悦体验的诉求。例如“围住神经猫”就是十分经典的“马桶游戏”,这款游戏要求用户尽量用最少的步数困住正在逃跑的“神经猫”,通常十几秒就能完成一局。
而工作休息时间,不仅仅是上厕所的时间,还有每隔十几分钟就会出现的“伸懒腰”时间。
所谓伸懒腰时间,就是人们在集中精神一段时间后,从工作中暂时跳出的短暂休息时间。虽然这段时间非常短,但是我们却不能忽视了它里面的商机所在。
米兔指尖积木便是以“伸懒腰时间”为切入点的经典案例。
米兔指尖积木是一个可以在手掌指尖当中不断翻转的小方块,每一次翻转都伴随着积木指尖碰撞的清脆响声,翻转过程流畅且有趣,能够起到减少焦虑和舒缓精神的作用。因为它的设计简洁而时尚,且价格低廉,很多白领买回来放在办公桌上做摆设,在伸懒腰的时间拿来把玩,不亦乐乎。
据说这款产品最火爆的时候,月销量高达35万套以上。尽管每套零售价仅九块九,却创造了一千三四百万左右的营收。
类似的产品还有前两年火爆的指尖陀螺、手指滑板等,都在“伸懒腰时间”上挖掘出极大的商机。
亲密聚会时间
时间的碎片化所带来的是人际关系的碎片化。
以家庭关系为例,在过去一家人吃完饭可能会一起聊天看电视,但是现在很多时候各自抱着一部手机会房间玩耍,家庭成员之间的关系变得生疏。
正所谓物极必反,当人们发现这个问题之后,会主动地寻找时间进行亲密聚会,以面对面的形式进行娱乐而拉近彼此之间的关系。
桌游玩具就是面向这样的需求而出现的。
桌游玩具,就是将玩具与桌游结合起来,玩法上更加轻量简单,体验上更加具有冲击力与娱乐性。
近年来桌游玩具呈现出良好的发展势头,世界玩具巨头孩之宝对此尤其敏锐。
2015年,一家名为Rocket Games的公司推出了一款桌游玩具Pie Face(中文译名:“奶油砸脸机”),玩家通过转动轮盘来决定旋转把手,把手会随机地将奶油砸到玩家脸上,这游戏有点类似于俄罗斯转盘,让玩家体验到惊险刺激的感觉。
孩之宝公司发现很多人拍了相关视频在网上流传后,离开从Rocket Games公司手中买下了Pie Face并成为了当年的爆款。
到2016年,孩之宝公司又关注到网上开始流行“唇颊牵开器挑战”,即人们带上牙科器具唇颊牵开器说话,让别人听听自己说的是什么意思。孩子宝公司立刻动手,推出了后来火爆的Speak out(中文译名:“你猜我说啥”)。
亲密聚会时间对娱乐玩具的需求目前还在逐渐上升中,其中的商机不可小觑。
时间碎片化背景下的玩具新形态
手机时间、伸懒腰时间以及亲密聚会时间,就是在时间碎片化大背景下,玩具的新机会点所在,而要抓住这些机会点,玩具本身也需要在形态上做出一些改变:
第一,玩法轻量化
在九十年代四驱车火爆大街小巷的时候,我还记得很多街坊邻居的小孩会话一整天的时间,对四驱车进行组装、修改、打磨,直到装出一只满意的四驱车,商家因此推出了很多DIY配件与工具。
但是这种策略放在今天却不行,现在的玩具在玩法上一定要轻量化,拿起来就能玩,能够随时随地玩,不需要投入多少学习就能玩。
第二,具有话题性
通讯技术的发展改变人们的社交方式,具有话题性的事物往往能够更加迅速更加广泛地传播。例如上文所述孩之宝的两款儿童桌游“奶油砸脸机”“你猜我说啥”因为其搞怪与搞笑的玩法,很多玩家乐于在网络上进行分享,因此引发了大规模的病毒传播。
第三,发挥实体的感官冲击优势
手机的功能越来越强大,很多娱乐形式度能通过手机来实现。在这种情况下,玩具需要发挥自身作为实体的感官冲击优势,比如前文所述的手机娱乐外设,就是通过让用户体验到手机所无法体验的感官冲击,比如手机游戏手柄的操作感、AR枪扣扳机的射击快感等,而受到用户的亲睐。
因此商家应该更加注重玩具的手感、操作感等感官方面的打磨与升级。
总结
现代人的时间随着科技的发展变得碎片化,人们的娱乐时间与娱乐方式因此发生重大的改变。而玩具作为实体娱乐产品,需要敏感地捕捉用户娱乐时间的变化,寻找新的机会点。
在这样的背景下,用户有三个娱乐时间是给玩具新的机会点所在:
(1)手机时间
(2)伸懒腰时间
(3)亲密聚会时间
而为了抓住这三个机会点,玩具本身也需要进行形态上的变化:
第一,玩法轻量化;
第二,具有话题性
第三,发挥实体的感官冲击优势
总之,只有对用户娱乐方式变化的敏锐捕捉,才能打造出带给用户良好体验的爆款玩具。