详解cocoscreater预制体prefab

预制体prefab

什么是预制体,字面意思,还未使用前预先制作好的节点资源,属性等同于普通节点,可以看做一个预先制作还没展示出来的普通的节点

怎么创建预制体

1.在层级管理器处先创建普通的节点,然后把这个节点拖拽到资源管理器的assets文件夹下,出于方便管理会统一建立一个Prefab文件夹下统一存放预制体

详解cocoscreater预制体prefab_第1张图片

双击预制体节点可以看到它呈现蓝色,这时候就可以删除还留在场景场景里的节点,需要使用该节点时,通过预制体创建

详解cocoscreater预制体prefab_第2张图片

这时候可以看到属性检查器里的属性,和普通节点一致

详解cocoscreater预制体prefab_第3张图片

预制体的作用

1.批量创建相同类型的节点

本质上来说就是使用预制体创建一个模板,然后通过复制这个预制体模板批量创建

第一步:批量创建节点放入对象池

 @property(cc.Prefab)
 prefab:cc.Prefab = null;
 // 在属性管理器上声明一个预制体类型,用于在属性管理器里挂载定义好的预制体
 
 @property(cc.NodePool)
 nodePools:cc.NodePool = null;
 // 声明一个对象池用于存放通过预制体创建对象,一次性使用预制体创建足够用的相同类型节点,然后放入对象池,需要使用时拿出来,不需要时放回,避免长时间大量创建和销毁节点

 for(let i:number = 0; i < 100; i++){
 	//创建100个节点
 	let node:cc.Node = cc.instantiate(this.prefab); 
    this.nodePools.put(node); 
    // 将每个节点放入对象池
 }

第二步:需要使用时直接拿出使用即可

let node:cc.Node = null;
// 判断对象池内是否有有闲置对象
if(this.nodePools.size() > 0){
	  // 使用get方法获取闲置对象,这时候把存放批量创建节点的对象池nodePools当作参数传入get里,之后可以在预制体绑定的脚本内(假设是nodePrefab.ts),进行放回对象池操作
      node = this.nodePools.get(this.nodePools);
}else{
	 // 如果没有闲置对象就通过预制体创建
      node = cc.instantiate(this.prefab);
}
//  挂载到父节点上,等同于手动拖拽挂载
    this.node.addChild(node);

第三步:使用完之后返还节点

// 假设这是上面提到的预制体脚本nodePrefab.ts脚本

nodePools:cc.NodePool = null;
// 上面通过 node = this.nodePools.get(this.nodePools); 取出对象池内的节点之后,在预制体的脚本内先定义一个对象池接收上面通过get传入的对象池

/*这样当使用 nodePool.get() 获取节点后,
就会调用预制体脚本 nodePrefab.ts 里的 reuse 方法,完成点击事件的注册。
另外 cc.NodePool.get() 可以传入任意数量类型的参数,这些参数会被原样传递给 reuse 方法*/
// 所有我们要在实现一个reuse系统回调方法
 reuse(EnemyPools:cc.NodePool) {
 		//  获取到get 中传入的管理类实例
        this.EnemyPools = EnemyPools;
 }
 
// 写一个回收对象的函数 
hit () {
	// 判断对象池是否存在
    if(this.nodePools){
    	// 存在放回当前节点
    	this.nodePools.put(this.node);
    }else{
    	// 否则直接销毁节点
      	this.node.destroy();
    }
}

2.提前制作一些特定时机才需要展示出来的节点

比如提示框之类的

 // 创建一个预制体用于属性检查器里挂载定义好的预制体
 @property(cc.Prefab)
  testPrefab:cc.Prefab = null;
	
	// 需要展示这个节点的时候直接像上面一样复制通预制体创建
	let node = cc.instantiate(this.testPrefab);
	// 挂载到父节点上
    this.node.addChild(node);
    

上面都是使用挂载,下面使用一种动态加载,这样可以不通过 @property(cc.Prefab)这样的挂载方式,就能加载出

// 因为下面的回调函数无法使用this,所以要定义一个变量传入this
let m_this = this;
/* 使用cc.loader.loadRes动态加载 Prefab,先在在assets文件夹下创建一个resources文件夹,然后把预制体资源放到下面
第一个参数是resources下面预制体的绝对路径,这样预制体就会被获取到第二个function类型参数的prefab参数里*/
[cocos文档官网](https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/load-assets.html?h=assets)
cc.loader.loadRes("assets/OptionBox", function (err, prefab) {
if(!prefab){
    cc.log("预制体为空");
}
var newNode = cc.instantiate(prefab);
if(!newNode){
    cc.log("节点为空");
}
// 添加为当前节点的子节点
m_this.node.addChild(newNode);

以上就是两种常规使用预制体的方案,例如批量创建敌人,子弹使用的是第一种,第二种在有反复使用的场景,或者特定情况触发的提示框也可以做成预制体

以上就是详解cocoscreater预制体prefab的详细内容,更多关于cocoscreater prefab的资料请关注脚本之家其它相关文章!

你可能感兴趣的:(详解cocoscreater预制体prefab)