unity 总结夹角的运算和Vector3.Dot的使用

效果图:


unity 总结夹角的运算和Vector3.Dot的使用_第1张图片
angle.gif

计算夹角原理:
方法一:利用四元素的LookRotation,可以获取旋转的四元素值,也可以用四元素中带的Angle,计算出夹角

方法二:利用三维的Angle计算夹角

方法三:利用数学函数计算,使用到了Vector3.Dot计算点乘,
然后使用 Mathf.Acos弧度,弧度再转换成角度。

方向判断原理:
只需运用点乘即可。

代码:

//旋转角度
    private void GetAngleA()
    {
        Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
        Quaternion roation = Quaternion.LookRotation(targetDir);
        float angle =Quaternion.Angle(transform.rotation, roation);
        print("角度A:"+angle);
    }

    //旋转角度
    private void GetAngleB()
    {
        Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
        //lhs   rhs
        float angle = Vector3.Angle(targetDir, transform.forward);
        print("角度B:" + angle);
    }

    private void GetAngleC()
    {
        Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
        Vector3 playerForward = target.rotation * transform.forward;
        float angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(playerForward.normalized, targetDir.normalized))* Mathf.Rad2Deg;
        print("角度C:" + angle);
    }

    //判断左右
    private void Getdrection()
    {
        Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
        float dir = Vector3.Dot(targetDir.normalized,transform.right);
        if (dir > 0)
        {
            print("右边");
        }
        else
        {
            print("左边");
        }
    }

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