古之立大事者,不惟有超世之才,亦必有坚忍不拔之志。——苏轼
这次用Python中的pygame
模块来完成一个飞机大战的小游戏;基本思路是通过方向键来控制飞机的左右移动射击飞船。
成品效果
此博客是记录编写的全部流程,每次修改的代码也包括在内
看一下SCDN的统计字数
当然,这里面大部分是代码,而且是一步一步的代码。如果跟着敲的话预计好几个小时,介意的话我开了另一帖,那个贴只有成品代码,传送门
要完成这个项目肯定要安装pygame
第三方库,安装流程如下
首先通过命令行工具检测系统是否安装的pip
工具
python -m pip --version
小甜是Windows系统,这里只提供Windows系统的检测方法
如果未安装则安装pip
工具,安装则请跳过这一步
python get-pip.py
安装完毕以后退回第一步重新检测
安装pygame
python -m pip install pygame --user
或者通过pycharm
安装第三个库,流程如下
通过import
关键字导入第三方库
import pygame
搞起来
目标:创建一个可以左右移动的小飞机,用户可以通过空格space
键来控制飞机发射子弹
首先编写一个空的pygame
窗口,文件名为plane_war.py
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
import sys # 用于退出游戏
def run_game():
# 初始化游戏
pygame.init()
# 设置屏幕的分辨率
screen = pygame.display.set_mode((1000, 600)) # 大小为1000px乘以600px
# 打印其类型
# print(type(screen)) #
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题
# 存储背景的变量
bg_img = pygame.image.load("./imgs/bg_img.png") # 相对路径
print(bg_img)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
# 每次循环都会重新绘制屏幕
screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
# 将完整显示Surface更新到屏幕
pygame.display.flip()
run_game()
display.set_mode
返回的是一个Surface
数据类型
效果图
一个游戏通常有n多个设置,如果每次想改变其中的某一个值的话在主文件中寻找容易眼花缭乱,现在创建一个新的文件settings.py
,专门用来存储这些信息
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
class Settings:
"""存储飞机大战的所有设置"""
def __init__(self):
# 屏幕设置
self.screen_width = 1000
self.screen_height = 600
self.bg_img = pygame.image.load("./imgs/bg_img.png")
现在来改写plane_war.py
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
import sys # 用于退出游戏
from settings import Settings # 引入settings.py
def run_game():
# 初始化游戏
pygame.init()
# 设置屏幕的分辨率
setting = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height))
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题
# 开始游戏的主循环
while True:
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
# 每次循环都会重新绘制屏幕
screen.blit(setting.bg_img, [0, 0]) # 绘制图像
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
# 将完整显示Surface更新到屏幕
pygame.display.flip()
run_game()
这里用到的小飞机
现在图像也有了,来创建一个plane.py
模块,其中有一个Plane
类,来存储飞机的各种行为
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
class Plane:
def __init__(self, screen):
# 初始化小飞机并设置其初始位置
self.screen = screen
# 加载图像,并获得其矩形区域
self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")
self.rect = self.img_plane.get_rect() # 得到小飞机的的矩形区域
self.screen_rect = self.screen.get_rect() # 得到screen的矩形区域
# 将小飞机放到底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 水平居中
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 底部
def blitme(self):
# 在指定位置绘制小飞机
self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)
get_rect
会返回Surface的矩形的区域,.centerx
和.bottom
是其两个属性
改写plane_war.py
将小飞机绘制在屏幕上
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
import sys # 用于退出游戏
from settings import Settings # 引入settings.py
from plane import Plane
def run_game():
# 初始化游戏
pygame.init()
# 设置屏幕的分辨率
setting = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600px
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题
# 创建小飞机
plane = Plane(screen)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
# 每次循环都会重新绘制屏幕
screen.blit(setting.bg_img, [0, 0]) # 绘制图像
plane.blitme() # 将飞船绘制到屏幕上
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
# 将完整显示Surface更新到屏幕
pygame.display.flip()
run_game()
效果图
为了不使plane_war.py
太长而影响阅读,来创建一个名为game_func.py
的模块,用其飞机大战运行的函数,使其逻辑更容易理解
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import sys
import pygame
def check_events():
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
def update_screen(screen, bg_img, plane):
# 更新屏幕的图像
# 每次循环都会重新绘制屏幕
screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像
plane.blitme() # 将飞船绘制到屏幕上
# 将完整显示Surface更新到屏幕
pygame.display.flip()
check_events
函数用来完成窗口不会关闭的功能
update_screen
用来完成更新图像的功能,有3个形参,Surface对象、背景图像、小飞机函数
因为check_events
完成了退出游戏的操作,所以plane_war.py
就不需要sys模块了,更新后的plane_war.py
如下
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
from settings import Settings # 引入settings.py
from plane import Plane
import game_func as fg
def run_game():
# 初始化游戏
pygame.init()
# 设置屏幕的分辨率
setting = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600px
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题
# 创建小飞机
plane = Plane(screen)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 不关闭窗口
fg.check_events()
# 绘制图像
fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane)
run_game()
通过修改小飞机的坐标来完成移动,在用户按下方向键的时候小飞机的坐标进行有规律的变化
当用户按键时,都会在pygame
中注册一个事件,任何一个事件都是通过pygame.event.get()
获取的,因此可以在函数体内,为每个按键都注册一个KEYDOWN
事件。
现在将check_events
函数改写,通过检测按下键位,来对小飞机进行移动
def check_events(plane):
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 小飞机往又移动
plane.rect.centerx += 1
现在按一下小飞机移动一个像素,一般的游戏都是通过按下不送则一直移动,
Pygame
中的pygame.KEYUP
可以检测用户是否松开按键现在结合
KEYDOWN
和KEYUP
来完成一个持续移动
来定义一个标志位,来判断用户是否按下按键,默认为Flase
一旦检测到用户按下俺家则为True
,小飞机就可以持续移动
由于小飞机是通过plane.py
文件来控制的,对这个文件进行改写
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
class Plane:
def __init__(self, screen):
# 初始化小飞机并设置其初始位置
self.screen = screen
# 加载图像,并获得其矩形区域
self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")
self.rect = self.img_plane.get_rect() # 得到小飞机的的矩形区域
self.screen_rect = self.screen.get_rect() # 得到screen的矩形区域
# print(self.screen_rect)
# 将小飞机放到底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 水平居中
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 底部
# 标志位
self.mv_right = False
# 定义一个调整小飞机位置的方法
def update(self):
# 根据标志位的调整小飞机的位置
if self.mv_right:
self.rect.centerx += 1
def blitme(self):
# 在指定位置绘制小飞机
self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)
update
方法是标志位为True时,小飞机就开始移动
改写game_func.py
中的check_events
函数
def check_events(plane):
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户按下键位时标志位为True
plane.mv_right = True
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户松开键位为false
plane.mv_right = False
最后只要在plane_war.py
中调用update
方法就可以完成持续移动的操作
用同样的方法完成向左移动
改写后的plane.py
文件
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
class Plane:
def __init__(self, screen):
# 初始化小飞机并设置其初始位置
self.screen = screen
# 加载图像,并获得其矩形区域
self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")
self.rect = self.img_plane.get_rect() # 得到小飞机的的矩形区域
self.screen_rect = self.screen.get_rect() # 得到screen的矩形区域
# print(self.screen_rect)
# 将小飞机放到底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 水平居中
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 底部
# 标志位
self.mv_right = False
self.mv_left = False
# 定义一个调整小飞机位置的方法
def update(self):
# 根据标志位的调整小飞机的位置
if self.mv_right:
self.rect.centerx += 1
if self.mv_left:
self.rect.centerx -= 1
def blitme(self):
# 在指定位置绘制小飞机
self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)
改写后的game_func.py
中的check_events
函数
def check_events(plane):
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户按下键位时标志位为True
plane.mv_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
plane.mv_left = True
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户松开键位为false
plane.mv_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
plane.mv_left = False
现在的小飞机一次是按1px来移动的,那速度是相当的缓慢,修改一下小飞机的移动速度
首先在setting.py
中添加一行
self.plane_speed = 2.5
现在对plane.py
做修改
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
class Plane:
def __init__(self, screen, setting):
# 初始化小飞机并设置其初始位置
self.screen = screen
self.setting = setting # 实例化属性
# 加载图像,并获得其矩形区域
self.img_plane = pygame.image.load("./imgs/plane.png")
self.rect = self.img_plane.get_rect() # 得到小飞机的的矩形区域
self.screen_rect = self.screen.get_rect() # 得到screen的矩形区域
# print(self.screen_rect)
# 将小飞机放到底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx # 水平居中
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom # 底部
# 将其修改为浮点数
self.center = float(self.rect.centerx)
# 标志位
self.mv_right = False
self.mv_left = False
# 定义一个调整小飞机位置的方法
def update(self):
# 根据标志位的调整小飞机的位置
if self.mv_right:
self.center += self.setting.plane_speed # settings中的属性
if self.mv_left:
self.center -= self.setting.plane_speed
# 根据self.center的值来更新self.rect.centerx
self.rect.centerx = self.center
def blitme(self):
# 在指定位置绘制小飞机
self.screen.blit(self.img_plane, self.rect)
将plane_war.py
中的plane
增加一个属性
plane = Plane(screen, setting)
现在小飞机已经可以飞呀飞,但是没有东西限制他,很容易就飞出了屏幕。现在将其限制在屏幕中,避免飞出去。
只需要修改plane.py
中的update
方法
game_func.py
中的check_events
函数随着小飞机的功能愈来愈多,现在将check_events
重构为3个函数,捕捉用户按键和用户松开键分别定义两个函数
重构后的check_events
def check_keydown_events(event, plane):
# 捕捉用户按下
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户按下键位时标志位为True
plane.mv_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
plane.mv_left = True
def check_keyup_events(event, plane):
# 捕捉用户松开
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户松开键位为false
plane.mv_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
plane.mv_left = False
def check_events(plane):
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, plane)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, plane)
效果图
通过玩家按下空格来发射子弹(一小小小的矩形)
在settings.py
中的__init__
方法中添加以下数据
# 子弹的设置
self.bullet_speed = 3 # 速度
self.bullet_width = 3 # 子弹的宽
self.bullet_height = 15 # 子弹的高
self.bullet_color = 100, 100, 100 # 子弹的颜色
创建存储子弹的Bullet
类的bullet.py
文件
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite): # 继承pygame.sprite中的Sprite类
"""子弹的管理"""
def __init__(self, setting, screen, plane):
super().__init__()
self.screen = screen
# 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形
# pygame.Rect
# 用于存储直角坐标的pygame对象
self.rect = pygame.Rect(0,0, setting.self.bullet_width, setting.self.bullet_height)
# 设置显示的位置
self.rect.centerx = plane.rect.centerx
self.rect.top = plane.rect.top
# 让子弹的位置跟小飞机重叠,当子弹飞出了以后,就显得跟从小飞机里面射出来一样
# 将子弹的坐标转换为浮点数
self.y = float(self.rect.y)
# 子弹的颜色
self.color = setting.bullet.color
# 子弹的速度
self.speed = setting.bullet.speed
def update(self):
# 向上移动子弹
self.y -= self.speed
# 根据self.y的值更新self.rect.y
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
"""绘制子弹"""
# pygame.draw.rect()画一个矩形的形状
pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
Bullet
类继承于pygame.sprite
中的Sprite
类,此类可以将游戏中的元素进行编组,可以同时操作编组中的所有元素
首先在plane_war.py
中创建一个编组,用于存储所有有效的子弹,以便能够管理发射出去的子弹;这个编组是pygame.sprite.Group
类的一个实例;pygame.sprite.Group
类类似于列表,但是提供了有助于开发游戏的额外功能。在主循环中,我们将使用这个编组在屏幕上绘制子弹,以及更新没颗子弹的位置。
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
from settings import Settings
from plane import Plane
import game_func as fg
from pygame.sprite import Group
def run_game():
# 初始化游戏
pygame.init()
# 设置屏幕的分辨率
setting = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600px
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题
# 创建一个存储子弹的编组
bullets = Group()
# 创建小飞机
plane = Plane(screen, setting)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 不关闭窗口
fg.check_events(plane, setting, screen, bullets)
# 调用小飞机移动的方法
plane.update()
bullets.update()
# 绘制图像
fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets)
run_game()
通过修改game_func.py
中的函数来完成发射子弹的操作
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import sys
from bullet import Bullet
import pygame
def check_keydown_events(event, plane, setting, screen, bullets):
# 捕捉用户按下
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户按下键位时标志位为True
plane.mv_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
plane.mv_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
# 创建一个子弹,并将其加入到编组bullets中
new_bullet = Bullet(setting, screen, plane)
bullets.add(new_bullet)
def check_keyup_events(event, plane):
# 捕捉用户松开
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户松开键位为false
plane.mv_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
plane.mv_left = False
def check_events(plane, setting, screen, bullets):
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, plane, setting, screen, bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, plane)
def update_screen(screen, bg_img, plane, bullets):
# 更新屏幕的图像
# 每次循环都会重新绘制屏幕
screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像
# 绘制子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet() # 绘制子弹
plane.blitme() # 将飞船绘制到屏幕上
# 将完整显示Surface更新到屏幕
pygame.display.flip()
用户按下空格之后会创建一个子弹(一个名为new_bullet的Bullet实例),并使用
add
追加到编组中方法
bullets.sprites
返回一个列表,包含了编组中的所有精灵,遍历编组中的精灵,并通过draw_bullet()绘制到屏幕上
效果图:
现在已经完成基本的射击功能了,虽然子弹到达屏幕顶端后消失了,这仅仅是因为pygame
无法绘制屏幕外面的东西,这些子弹实际还是存在的,他们的y
坐标为负数且越来越少,会继续消耗内存
这里通过.copy
进行浅拷贝,然后检测子弹是否消失,然后再将其删除
对plane_war.py
中的while
语句中添加下面这一句
# 删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
# print(len(bullets)) # 用于测试子弹是否删除
注意:在
fg.update_screen
之前进行添加
为了不使这个小游戏跟开挂似得,肯定要限制一下发射子弹的数量,在settings.py
中添加一行
# 限制子弹的数量
self.bullet_allowed = 5
在check_keydown_events
函数体中增加一个判断即可
plane_war.py
中的while
语句将发射子弹移步到game_func.py
文件中并创建一个update_bullets
def update_bullets(bullets):
# 将编组中的每个子弹调用bullet.update()
bullets.update()
# 删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
此时的while
语句中就4行代码
while True:
fg.check_events(plane, setting, screen, bullets) # 不关闭窗口
plane.update() # 调用小飞机移动的方法
fg.update_bullets(bullets) # 绘制子弹
fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets) # 绘制图像
现在小飞机也创建完成了,现在就该创建小飞机的敌人了,同样通过一个类来控制其所有行为,先来看看这个卡哇伊的飞船
目标:创建好非常让其随意移动,可以射杀飞船、当飞船碰到小飞机GAMEOVER,飞船碰到地面也GAMEOVER
Spaceship
类创建一个名为spaceship.py
的文件来存储Spaceship
类
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/4
"""
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Spaceship(Sprite):
'''表示飞船的类'''
def __init__(self, setting, screen):
super().__init__()
self.screen = screen
self.setting = setting
# 添加飞船图像
self.img = pygame.image.load("./imgs/enemy.png")
# 获取rect属性
self.rect = self.img.get_rect()
# 每个飞船最初都在屏幕左上角附近
self.rect.x = self.rect.width # 飞船图像的左边距等于图像的宽度
self.rect.y = self.rect.height # 飞船图书的上边距等于图像的高度
self.x = float(self.rect.x)
def blitme(self):
# 绘制飞船图像
self.screen.blit(self.img, self.rect)
这里除了位置基本与
Plane
类相同
Spaceship
类在plane_war.py
中添加Spaceship
实例
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
from settings import Settings # 引入settings.py
from plane import Plane
import game_func as fg
from pygame.sprite import Group
from spaceship import Spaceship
def run_game():
# 初始化游戏
pygame.init()
# 设置屏幕的分辨率
setting = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600px
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题
# 创建一个存储子弹的编组
bullets = Group()
# 创建小飞机
plane = Plane(screen, setting)
# 创建飞船
spaceship = Spaceship(setting, screen)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 不关闭窗口
fg.check_events(plane, setting, screen, bullets)
# 调用小飞机移动的方法
plane.update()
# 绘制子弹
fg.update_bullets(bullets)
# 绘制图像
fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets, spaceship)
run_game()
这里导入了一下新创建的
Spaceship
类,在while
循环外创建一个实例,给update_screen
传递一个飞船的实例
修改update_screen
函数
def update_screen(screen, bg_img, plane, bullets, spaceship):
# 更新屏幕的图像
# 每次循环都会重新绘制屏幕
screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像
# 绘制子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet() # 绘制子弹
plane.blitme() # 将飞船绘制到屏幕上
# 绘制飞船
spaceship.blitme()
# 将完整显示Surface更新到屏幕
pygame.display.flip()
注意其顺序
现在这个好看的小飞船已经出现在了屏幕的左上角
要绘制一群小飞船,需要确定一行能容纳多少个飞船以及要绘制多少行飞船。
确定一行可以容纳多少个外星人,需要看一下可以用的水平空间有多大。我们的游戏的屏幕宽度在settings.py
中的screen.width
存储,但需要在屏幕两遍都留下一定的边距,把它设置为小飞船的宽度。由于有两个边距,可以放置飞船的的水平空间为屏幕的宽度减去飞船宽度的2倍
公式为
available_space_x = setting.screen_width - (2 * spaceship_width)
还需要在飞船之间留有一定的宽度,即飞船宽度。所以显示飞船所需要的水平宽度为飞船宽度的2倍;现在确定一行可以容纳多少个飞船
number_spaceship_x = available_space_x / (2 * spaceship_width)
根据这些公式来创建飞船
为了创建一行飞船,首先在plane_war.py
中创建一个spaceships
的空编组用来存储全部的飞船,在调用game_func.py
中创建飞船群的函数
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
from settings import Settings # 引入settings.py
from plane import Plane
import game_func as fg
from pygame.sprite import Group
def run_game():
# 初始化游戏
pygame.init()
# 设置屏幕的分辨率
setting = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600px
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题
# 创建小飞机
plane = Plane(screen, setting)
# 创建一个存储子弹的编组
bullets = Group()
# 创建飞船编组
spaceships = Group()
# 创建飞船群
fg.create_fleet(setting, screen, spaceships)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 不关闭窗口
fg.check_events(plane, setting, screen, bullets)
# 调用小飞机移动的方法
plane.update()
# 绘制子弹
fg.update_bullets(bullets)
# 绘制图像
fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets, spaceships)
run_game()
改造game.func.py
文件并编写创建飞船群函数create_fleet
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import sys
from bullet import Bullet
from spaceship import Spaceship
import pygame
def check_keydown_events(event, plane, setting, screen, bullets):
# 捕捉用户按下
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户按下键位时标志位为True
plane.mv_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
plane.mv_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
if len(bullets) <= setting.bullet_allowed:
# 创建一个子弹,并将其加入到编组bullets中
new_bullet = Bullet(setting, screen, plane)
bullets.add(new_bullet)
def check_keyup_events(event, plane):
# 捕捉用户松开
if event.key == pygame.K_RIGHT:
# 当用户松开键位为false
plane.mv_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
plane.mv_left = False
def check_events(plane, setting, screen, bullets):
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, plane, setting, screen, bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, plane)
def update_screen(screen, bg_img, plane, bullets, spaceships):
# 更新屏幕的图像
# 每次循环都会重新绘制屏幕
screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像
# 绘制子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet() # 绘制子弹
# 绘制飞机
plane.blitme()
# 绘制飞船
for spaceship in spaceships.sprites():
spaceship.blitme()
# 将完整显示Surface更新到屏幕
pygame.display.flip()
def update_bullets(bullets):
# 将编组中的每个子弹调用bullet.update()
bullets.update()
# 删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
# print(len(bullets)) # 用于测试子弹是否删除
def create_fleet(setting, screen, spaceships): # 创建飞船群函数
# 创建一个飞船
spaceship = Spaceship(setting, screen)
spaceship_width = spaceship.rect.width # 飞船的宽度
# 计算可以容纳多个飞船的宽度
available_space_x = setting.screen_width - (2 * spaceship_width)
number_spaceship_x = int(available_space_x / (2 * spaceship_width)) # 将其转换为整数
for spaceship_number in range(number_spaceship_x):
# 创建一个飞船并加入当前行
spaceship = Spaceship(setting, screen)
spaceship.x = spaceship_width + 2 * spaceship_width * spaceship_number
spaceship.rect.x = spaceship.x
spaceships.add(spaceship)
效果图
因为一个飞船的宽度是占两个的位置,所以最后的空隙有点大,后期反正这个飞船是动起来的,这里先暂时忽略
将create_fleet
改写一下,拆分为三个函数体
# 计算每行可以容纳多少个外星人的函数
def get_number_spaceship_x(setting, spaceship_width):
# 计算可以容纳多个飞船的宽度
available_space_x = setting.screen_width - (2 * spaceship_width)
number_spaceship_x = int(available_space_x / (2 * spaceship_width)) # 将其转换为整数
return number_spaceship_x
def create_spaceship(setting, screen, spaceships, spaceship_number):
# 创建一个飞船并加入当前行
spaceship = Spaceship(setting, screen)
spaceship_width = spaceship.rect.width # 飞船的宽度
spaceship.x = spaceship_width + 2 * spaceship_width * spaceship_number
spaceship.rect.x = spaceship.x
spaceships.add(spaceship)
def create_fleet(setting, screen, spaceships):
# 创建一个飞船
spaceship = Spaceship(setting, screen)
number_spaceship_x = get_number_spaceship_x(setting, spaceship.rect.width)
for spaceship_number in range(number_spaceship_x):
create_spaceship(setting, screen, spaceships, spaceship_number)
添加多行就跟一行添加多个是类似的,同样用屏幕的高度减去飞船高度的2倍,这里需要注意的是为了不让小飞机死的很快下面留两倍的高度,还要减去小飞机的高度
available_space_y = setting.screen_heitght - 3 * spaceship_height - plane_height
计算可以放多少行
number_rows = available_space_y / spaceship_height
在game.func.py
中进行改写
# 计算每行可以容纳多少个外星人的函数
def get_number_spaceship_x(setting, spaceship_width):
# 计算可以容纳多个飞船的宽度
available_space_x = setting.screen_width - (2 * spaceship_width)
number_spaceship_x = int(available_space_x / (2 * spaceship_width)) # 将其转换为整数
return number_spaceship_x
# 计算可以容纳多少行
def get_number_rows(setting, plane_height, spaceship_height):
available_space_y = setting.screen_height - 3 * spaceship_height - plane_height
print(available_space_y, spaceship_height)
number_rows = int(available_space_y / spaceship_height)
return number_rows
def create_spaceship(setting, screen, spaceships, spaceship_number, number_rows):
# 创建一个飞船并加入当前行
spaceship = Spaceship(setting, screen)
spaceship_width = spaceship.rect.width # 飞船的宽度
spaceship.x = spaceship_width + 2 * spaceship_width * spaceship_number
spaceship.rect.x = spaceship.x
spaceship.rect.y = spaceship.rect.height + 2 * spaceship.rect.height * number_rows
spaceships.add(spaceship)
def create_fleet(setting, screen, spaceships, plane):
# 创建一个飞船
spaceship = Spaceship(setting, screen)
number_spaceship_x = get_number_spaceship_x(setting, spaceship.rect.width)
number_rows = get_number_rows(setting, plane.rect.height, spaceship.rect.height)
for row_number in range(number_rows): # 循环的嵌套
for spaceship_number in range(number_spaceship_x):
create_spaceship(setting, screen, spaceships, spaceship_number, row_number)
这个写的话游戏刚开始我们的飞机就死掉了,现在来做一下修改
首先修改`spaceship.py
# 每个飞船最初都在屏幕左上角附近
self.rect.x = self.rect.width # 飞船图像的左边距等于图像的宽度
self.rect.y = self.rect.height # 飞船图书的上边距等于图像的高度
self.rect.w = self.rect.width
self.rect.h = int(self.rect.height / 2) # 将高度设置为一半
self.x = float(self.rect.x)
由于其高度进行了改变,原来的公式也要进行相应的改变
available_space_y = setting.screen_heitght - 7 * spaceship_height - plane_height # 由之前的3变为7(因为高缩小了一般)
效果图
首先在settings.py
中增加小飞船相应的设置
# 飞船移动的速度
self.spaceship_speed = 1
# 飞船下降的速度
self.fleet_drop_speed = 10
# 标志位,1表示右移 -1表示左移
self.fleet_direction = 1 # 默认右移动
在spaceship.py
中增加判断是否位于边缘的方法和移动的方法
def check_edges(self):
'''如果有飞船位于屏幕边缘,就返回true'''
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left <= 0:
return True
def update(self):
"""移动飞船"""
self.x += (self.setting.spaceship_speed * self.setting.fleet_direction)
self.rect.x = self.x
在game_func.py
中对spaceship.py
方法实例化
def change_fleet_direction(setting, spaceships):
"""将所有飞船下移,并改变方向"""
for spaceship in spaceships.sprites():
spaceship.rect.y += setting.fleet_drop_speed
setting.fleet_direction *= -1 # 如果为1则相乘为-1,如果为-1相乘为1
def check_fleet_edges(setting, spaceships):
"""有飞船到达了边缘应采取的措施"""
for spaceship in spaceships.sprites():
if spaceship.check_edges(): # 如果为true,已经到了边缘,就执行change_fleet_direction
change_fleet_direction(setting, spaceships)
break
def update_spaceships(setting, spaceships):
# 更新飞船的位置
spaceships.update()
# 检测时候又飞船处于边缘,并及时更新
check_fleet_edges(setting, spaceships)
最后在主文件的while
语句中增加
fg.update_spaceships(setting, spaceships)
现在子弹和飞船碰撞在一起飞船并不会消失,而是从飞船上穿了过去,并没有达到射击飞船的效果,现在我们将完成这种效果
在这里我们使用game.sprite.groupcollide()
方法,此方法检测两个rect
是否有元素重叠,并返回一个字典
子弹击中飞船后飞船需要马上消失,所以需要在更新子弹的位置后面检测碰撞
方法game.sprite.groupcollide()
将每个子弹的rect
和每个飞船的rect
进行比较,返回一个字典,其中包含了发证碰撞的子弹和飞船。这个字典中每个键都是射中飞船的一颗子弹,相应的值为被击中的飞船
在函数update_bullets()
中来检测碰撞
def update_bullets(bullets, spaceships):
# 将编组中的每个子弹调用bullet.update()
bullets.update()
# 删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, spaceships, True, True)
修改plane_war.py
中的fg.update_bullets
为其增加一个参数
fg.update_bullets(bullets, spaceships)
当把所有的飞船非射击完毕以后,其不会生成新的飞船
这里需要在update_bullets()
之后来判断其长度是否为0,如果为0则调用create_fleet
def update_bullets(bullets, spaceships, setting, screen, plane):
# 将编组中的每个子弹调用bullet.update()
bullets.update()
# 删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, spaceships, True, True) # 两个实参true则是为了将其删除
if len(spaceships) == 0:
bullets.empty() # 删除编组中的所有精灵(子弹)
create_fleet(setting, screen, spaceships, plane) # 重新调用生成飞船
修改plane_war.py
中的fg.update_bullets
为其增加参数
fg.update_bullets(bullets, spaceships, setting, screen, plane)
测试效果
我这里为了测试我将子弹的宽度给修改了
自己写的游戏想怎么改就怎么改,游戏意思,哈哈~
当然了,这么玩就失去了游戏的乐趣了,肯定是不可以啊。
现在就增加难度,当飞船碰到飞机、飞船到达地面时就要搞点事情了,不过也不能不给小飞机机会
现在我们编写一个新的类GameStats
用来跟踪游戏的信息,将其保存为一个新的文件game_stats.py
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/4
"""
class GameStats:
"""跟踪游戏统计信息"""
def __init__(self, setting):
self.setting = setting
self.reset_stats()
def reset_stats(self):
# 初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息
self.planes_left = self.setting.plane_limit
在settings
中添加一行设置
self.plane_limit = 3 # 小飞机的生命限制
在plane_war.py
中创建GameStats
的实例
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
from settings import Settings # 引入settings.py
from plane import Plane
import game_func as fg
from pygame.sprite import Group
from game_stats import GameStats
def run_game():
# 初始化游戏
pygame.init()
# 设置屏幕的分辨率
setting = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600px
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题
# 创建一个用于存储游戏统计信息的实例
stats = GameStats(setting)
# 创建小飞机
plane = Plane(screen, setting)
# 创建一个存储子弹的编组
bullets = Group()
# 创建飞船编组
spaceships = Group()
# 创建飞船群
fg.create_fleet(setting, screen, spaceships, plane)
# 开始游戏的主循环
while True:
# 不关闭窗口
fg.check_events(plane, setting, screen, bullets)
# 调用小飞机移动的方法
plane.update()
# 更新子弹位置
fg.update_bullets(bullets, spaceships, setting, screen, plane)
# 更新飞船位置
fg.update_spaceships(setting, spaceships, plane, stats, screen, bullets)
# 绘制图像
fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets, spaceships)
run_game()
因为检测飞船是否与飞机碰撞,所有要对update_spaceships
函数进行改写
在添加一个发生碰撞后执行什么从操作的函数plane_ship()
def plane_hit(setting, spaceships, plane, stats, screen, bullets):
"""
有飞船撞击到飞机以后已经数量减1,创建一批新的飞创,并将飞机重新反之到屏幕的原始位置
还将引入time模块的sleep函数实现暂停的效果
"""
stats.planes_left -= 1 # 将planes_left减1
# print(stats.planes_left)
# 清空飞船和子弹的编组
spaceships.empty()
bullets.empty()
# 创建新的飞机和飞船
create_fleet(setting, screen, spaceships, plane)
plane.center_plane()
sleep(1) # 暂停1秒
def update_spaceships(setting, spaceships, plane, stats, screen, bullets):
# 更新飞船的位置
spaceships.update()
# 检测时候又飞船处于边缘,并及时更新
check_fleet_edges(setting, spaceships)
# 检测飞船与飞机直接的碰撞
'''
pygame.sprite.spritecollideany方法
* 接受两个参数,一个精灵和一个编组,
* 检测编组中的成员是否与碰撞,如果检测到碰撞则停止遍历编组
* 如果没有发生碰撞则返回None
'''
game_over = pygame.sprite.spritecollideany(plane, spaceships)
if game_over:
plane_hit(setting, spaceships, plane, stats, screen, bullets)
注意:在一开始要导入time
模块的sleep
函数
最后在plane.py
文件中添加center.plane
方法,来实现居中
def center_plane(self):
"""让小飞机居中"""
self.center - self.screen_rect.centerx
这里并没有对小飞机进行重新的绘制,仅仅是将其重新放回中间
将创建一个新的函数来完成这项任务,名为check_spaceship_bottom()
def check_spaceship_bottom(setting, spaceships, plane, stats, screen, bullets):
# 检测是否有飞船触碰到底部
screen_rect = screen.get_rect()
for spaceship in spaceships.sprites():
if spaceship.rect.bottom >= screen_rect.bottom:
# 跟飞船碰撞一样处理
plane_hit(setting, spaceships, plane, stats, screen, bullets)
在update_spaceships
函数体中调用此函数
check_spaceship_bottom(setting, spaceships, plane, stats, screen, bullets)
现在游戏还是不会结束的,planes_left
只会无限的减少,这里在GameStats
中添加一个标志位game_active
,用来记录飞船的数量是否为0
self.game_active = True
修改plane_hit()
的代码
def plane_hit(setting, spaceships, plane, stats, screen, bullets):
"""
有飞船撞击到飞机以后已经数量减1,创建一批新的飞创,并将飞机重新反之到屏幕的原始位置
还将引入time模块的sleep函数实现暂停的效果
"""
if stats.planes_left > 0:
stats.planes_left -= 1 # 将planes_left减1
# print(stats.planes_left)
# 清空飞船和子弹的编组
spaceships.empty()
bullets.empty()
# 创建新的飞机和飞船
create_fleet(setting, screen, spaceships, plane)
plane.center_plane()
sleep(1) # 暂停1秒
else:
stats.game_active = False
这里游戏也不会真正的结束,这里暂时空着,下面为其补全。
想要退出的话在else子句中调用
sys.exit()
即可
现在这个小游戏的基本雏形已经出来了,但是还称不上一个完整的游戏,现在为其增加一个开始按钮,用于启动游戏和结束游戏;随着游戏时间的增长游戏难度也将进行增长;在增加一个记分系统。
我们的目的是让游戏一开始点击play按钮可以开始游戏,游戏结束时在点击play按钮又能开始游戏
所以我们现在需要将GameStats
中的标志位game_active
为False
,让游戏默认为不活动状态
self.game_active = False
只有这个样子才能完成play按钮才能完成他想完成的工作
由于pygame
中没有创建按钮的方法,需要创建一个Button
类,用于创建带标签的实心矩形。
现在创建一个button.py
的文件
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/5
"""
import pygame.font # 导入pygame.font模块,可以使屏幕渲染在屏幕上
class Button:
def __init__(self, setting, screen, msg):
"""初始化按钮的属性"""
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 设置按钮的大小
self.width = 200
self.height = 20
# 设置按钮的颜色
self.button_color = (0, 255, 0)
# 设置文本的颜色
self.text_color = (200, 200, 200)
# 设置字体的大小
self.font = pygame.font.SysFon("SimHei", 48) # 字体为黑体大小为48像素
# 创建按钮的rect对象
self.rect = pygame.Rect(0, 0, self.width, self.height)
# 使按钮居中
self.rect.center = self.screen_rect.center
# 按钮的标签只需要创建一次
self.prep_msg(msg)
def prep_mas(self, msg):
# msg渲染为图像
"""
font.reder方法是将msg中的文本转换为图像
* 参数True是开启抗锯齿模式
* self.text_color是文本的颜色
* self.button_color是背景颜色
"""
self.msg_image = self.font.reder(msg, True, self.text_color, self.button_color)
# 使其在按钮上居中
self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()
self.msg_image_rect.center = self.rect.center
def draw_button(self):
# 绘制按钮
self.screen.fill(self.button_color, self.rect) # 用一个颜色填充文本
self.screen.blit(self.msg_imagem, self.msg_image_rect) # 绘制文本
现在将按钮绘制出来,并设置在非活动状态下显示按钮
在plane_war.py
中添加Button
类的实例化,并将其作为参数传递给update_screen()
以便可以在屏幕更新时显示按钮
...
from button import Button
def run_game():
...
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题
# 创建play按钮
play_button = Button(setting, screen, "Play")
...
# 开始游戏的主循环
while True:
...
# 绘制图像
fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets, spaceships, stats, play_button)
run_game()
现在修改一下update_screen()
函数
def update_screen(screen, bg_img, plane, bullets, spaceships, stats, play_button):
# 更新屏幕的图像
# 每次循环都会重新绘制屏幕
screen.blit(bg_img, [0, 0]) # 绘制图像
# 绘制子弹
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet() # 绘制子弹
# 绘制飞机
plane.blitme()
for spaceship in spaceships.sprites():
spaceship.blitme()
# 如果游戏处于非活动状态,绘制Play按钮
if not stats.game_active:
play_button.draw_button()
# 将完整显示Surface更新到屏幕
pygame.display.flip()
现在按钮出来了,但是没有任何功能,现在来完成这个按钮的功能
这里需要检测鼠标按下的事件来做出相应的操作,修改check_events()
函数,为其增加两个参数stats, **play_butto
然后做出相应的操作
def check_events(plane, setting, screen, bullets, stats, play_button):
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, plane, setting, screen, bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, plane)
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 检测MOUSEBUTTONDOWN事件
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos() # 返回一个元组,包含鼠标单击时的坐标
check_play_button(stats, play_button, mouse_x, mouse_y) # 调用check_play_button
def check_play_button(stats, play_button, mouse_x, mouse_y):
# 用于检测鼠标的坐标是否与按钮相重合
# 玩家单机play按钮时开始游戏
if play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y): # collidepoint检测单击的位置是否在按钮的rect内
stats.game_active = True
修改一下循环中的check_events()
函数将参数传递进去
fg.check_events(plane, setting, screen, bullets, stats, play_button)
效果图
如果3次机会用完了这个play按钮还是会出来
现在单机play按钮对于游戏来说没有任何影响,下面对这个功能进行完善
现在完成当玩家点击play按钮都会重置游戏(重置游戏的活动状态和飞机的次数),删除所有的子弹和飞船,创建一批新的飞船,并让飞船居中
def check_events(plane, setting, screen, bullets, stats, play_button, spaceships):
# 为了防止游戏窗口启动会立马关闭,在其中增加一个游戏循环(无限循环),
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # QUIT用户请求程序关闭
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, plane, setting, screen, bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, plane)
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 检测MOUSEBUTTONDOWN事件
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos() # 返回一个元组,包含鼠标单击时的坐标
check_play_button(plane, setting, screen, bullets, stats, play_button, mouse_x, mouse_y, spaceships)
def check_play_button(plane, setting, screen, bullets, stats, play_button, mouse_x, mouse_y, spaceships):
# 玩家单机play按钮时开始游戏
if play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y): # collidepoint检测单击的位置是否在按钮的rect内
stats.game_active = True
# 重置游戏统计信息
stats.reset_stats()
# 清空飞船列表和子弹列表
spaceships.empty()
bullets.empty()
# 让飞机居中
plane.center_plane()
在主循环中添加相应的参数
fg.check_events(plane, setting, screen, bullets, stats, play_button, spaceships)
现在游戏中有一个小bug,不管游戏开没开始,单击中间的按钮区域都会重新开始,修改这个bug,可以让游戏在stats.game_active
值为False时才开始,还有一个问题就是游戏开始以后光标没有任何的作用,这个时候可以将光标隐藏
修改check_play_button()
函数
def check_play_button(plane, setting, screen, bullets, stats, play_button, mouse_x, mouse_y, spaceships):
# 玩家单机play按钮时开始游戏
# collidepoint检测单击的位置是否在按钮的rect内
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active: # 当stats.game_active的值为False时,取反才会执行
# 隐藏光标
pygame.mouse.set_visible(False)
# 游戏状态
stats.game_active = True
# 重置游戏统计信息
stats.reset_stats()
# 清空飞船列表和子弹列表
spaceships.empty()
bullets.empty()
# 让飞机居中
plane.center_plane()
当然,光标隐藏了就要需要显示,在plane_hit()
中stats.game_active
一起修改,当游戏状态位False
时,就要需要鼠标,所以在其下面修改为True
def plane_hit(setting, spaceships, plane, stats, screen, bullets):
"""
有飞船撞击到飞机以后已经数量减1,创建一批新的飞创,并将飞机重新反之到屏幕的原始位置
还将引入time模块的sleep函数实现暂停的效果
"""
if stats.planes_left > 0:
stats.planes_left -= 1 # 将planes_left减1
# print(stats.planes_left)
# 清空飞船和子弹的编组
spaceships.empty()
bullets.empty()
# 创建新的飞机和飞船
create_fleet(setting, screen, spaceships, plane)
plane.center_plane()
sleep(1) # 暂停1秒
else:
stats.game_active = False
# 将光标设置为显示
pygame.mouse.set_visible(True)
现在这个游戏虽然有了死亡,但是 这种游戏难度只有想玩,还是不会死掉的,现在要随着消灭的飞船的数量来增加游戏的难度
现在重新组织一下Settings
类,将游戏中的这还是分为静态和动态两类,在添加一个提高速度的方法
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
class Settings:
"""存储飞机大战的所有设置"""
def __init__(self):
# 屏幕设置
self.screen_width = 1000
self.screen_height = 600
self.bg_img = pygame.image.load("./imgs/bg_img.png")
#小飞机设置
# 小飞机的生命限制
self.plane_limit = 3
# 子弹的设置
self.bullet_width = 3 # 子弹的宽
self.bullet_height = 15 # 子弹的高
self.bullet_color = 190, 190, 190 # 子弹的颜色
# 限制子弹的数量
self.bullet_allowed = 5
# 飞船下降的速度
self.fleet_drop_speed = 10
# 以什么样的速度加快游戏节奏
self.speedup_scale = 1.2
self.initialize_dynamic_settings()
def initialize_dynamic_settings(self):
#小飞机设置
# 小飞机的移动速度
self.plane_speed = 2.5
# 子弹的设置
self.bullet_speed = 3 # 速度
# 飞船移动的速度
self.spaceship_speed = 2
# 标志位,1表示右移 -1表示左移
self.fleet_direction = 1 # 默认右移动
def increase_speed(self):
"""提高游戏节奏"""
self.plane_speed *= self.speedup_scale
self.bullet_speed *= self.speedup_scale
self.spaceship_speed *= self.speedup_scale
这里设置好了,现在我们想要在新的一批飞船来临之前来增加游戏的节奏,在创建新的一批飞船
def update_bullets(bullets, spaceships, setting, screen, plane):
# 将编组中的每个子弹调用bullet.update()
bullets.update()
# 删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, spaceships, True, True) # 两个实参true则是为了将其删除
if len(spaceships) == 0:
bullets.empty() # 删除编组中的所有精灵(子弹)
# 加快游戏节奏
setting.increase_speed()
create_fleet(setting, screen, spaceships, plane) # 重新调用生成飞船
通过修改
update_bullets
,在飞船数量为0的时候进行加速
plane_war.py
这时不论game_active
的值为False
还是True
一开始都会创建一些图像,这里通过if
语句来判断是否创建
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/3
"""
import pygame
from settings import Settings # 引入settings.py
from plane import Plane
import game_func as fg
from pygame.sprite import Group
from game_stats import GameStats
from button import Button
def run_game():
# 初始化游戏
pygame.init()
# 设置屏幕的分辨率
setting = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((setting.screen_width, setting.screen_height)) # 大小为1000px乘以600px
pygame.display.set_caption("飞机大战") # 标题
# 创建play按钮
play_button = Button(setting, screen, "Play")
# 创建一个用于存储游戏统计信息的实例
stats = GameStats(setting)
# 创建小飞机
plane = Plane(screen, setting)
# 创建一个存储子弹的编组
bullets = Group()
# 创建飞船编组
spaceships = Group()
# 开始游戏的主循环
while True:
# 不关闭窗口
fg.check_events(plane, setting, screen, bullets, stats, play_button, spaceships)
if stats.game_active: # 根据游戏状态来判断是否需要创建其图像
# 调用小飞机移动的方法
plane.update()
# 更新子弹位置
fg.update_bullets(bullets, spaceships, setting, screen, plane)
# 更新飞船位置
fg.update_spaceships(setting, spaceships, plane, stats, screen, bullets)
# 绘制图像
fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets, spaceships, stats, play_button)
run_game()
目前来说每一次游戏开始都是接着上一次的速度开始增加的,这肯定是不可以的,现在修改当玩家点击play按钮是,速度复原
修改check_play_button()
函数
def check_play_button(plane, setting, screen, bullets, stats, play_button, mouse_x, mouse_y, spaceships):
# 玩家单机play按钮时开始游戏
# collidepoint检测单击的位置是否在按钮的rect内
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y)
if button_clicked and not stats.game_active: # 当stats.game_active的值为False时,取反才会执行
# 重置游戏设置
setting.initialize_dynamic_settings()
# 隐藏光标
pygame.mouse.set_visible(False)
# 游戏状态
stats.game_active = True
# 重置游戏统计信息
stats.reset_stats()
# 清空飞船列表和子弹列表
spaceships.empty()
bullets.empty()
# 让飞机居中
plane.center_plane()
现在完成一个跟踪玩家的事情情况来展示得分、最高分、当前的等级、余下的飞船数量
得分是游戏的一项统计信息,所以我们在GamaStats
中添加一个socre
属性
class GameStats:
...
def reset_stats(self):
# 初始化在游戏运行期间可能变化的统计信息
self.planes_left = self.setting.plane_limit
# 统计得分
self.score = 0
为了在屏幕上显示得分,我们先创建一个类Scoreboard
。这个类不光显示得分,最高分、飞船数量以及等级都会在此展示
新建一个scoreboard.py
来存储这个新类
"""
-*- coding:uft-8 -*-
author: 小甜
date:2020/6/5
"""
import pygame.font
class Scoreboard:
"""显示得分信息的类"""
def __init__(self, setting, screen, stats):
"""初始化得分涉及到的属性"""
self.screen = screen
self.screen_rect = screen.get_rect()
self.stats = stats
# 显示得分的字体设置
# 设置文本的颜色
self.text_color = (20, 20, 20)
# 设置字体的大小
self.font = pygame.font.SysFont("SimHei", 40) # 字体为黑体大小为40像素
# 初始化得分图像
self.prep_score()
def prep_score(self):
"""将得分转换为图像"""
score_str = str(self.stats.score)
self.score_image = self.font.render(score_str, True, self.text_color)
# 将得分放到屏幕的右上角
self.score_rect = self.score_image.get_rect()
self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20 # 与右边差20 像素
self.score_rect.top = 20 # 与顶部差20像素
def show_score(self):
"""在屏幕上显示得分"""
self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
现在创建类的实例化
...
from scoreboard import Scoreboard
def run_game():
...
# 创建一个用于存储游戏统计信息的实例
stats = GameStats(setting)
# 创建记分的实例
score_board = Scoreboard(setting, screen, stats)
...
while True:
...
fg.update_screen(screen, setting.bg_img, plane, bullets, spaceships, stats, play_button, score_board)
run_game()
创建
Scoreboard
类的实例化,并在update_screen()
传入score_board
让其能够在屏幕显示得分
在update_screen
调用show_score()
使其在屏幕上绘制出来
def update_screen(screen, bg_img, plane, bullets, spaceships, stats, play_button, score_board):
...
# 显示得分
score_board.show_score()
...
# 将完整显示Surface更新到屏幕
pygame.display.flip()
效果图
首先设置击落一个飞船给多少分,在settings.py
中的initialize_dynamic_settings()
方法添加一个属性
# 击落一个飞船的得分
self.spaceship_points = 10
在子弹与飞船碰撞之后更新得分,这里修改update_bullets()
函数
def update_bullets(bullets, spaceships, setting, screen, plane, stats, score_board):
# 将编组中的每个子弹调用bullet.update()
bullets.update()
# 删除已经消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, spaceships, True, True) # 两个实参true则是为了将其删除
"""这个字典中的键是打中小飞船的子弹,值则为一个列表,其中包含了所有被打中的值"""
if collisions: # 当发生碰撞,会有有返回值,才会为True
for spaceship in collisions.values():
"""遍历这个字典,确保每个外星人的点数都计入得分"""
stats.score += setting.spaceship_points * len(spaceship) # 发生碰撞加分
"""因为子弹的值是一个列表,所有这里每次计算一下列表的长度来进行加分"""
score_board.prep_score() # 并绘制在屏幕上
if len(spaceships) == 0:
bullets.empty() # 删除编组中的所有精灵(子弹)
# 加快游戏节奏
setting.increase_speed()
create_fleet(setting, screen, spaceships, plane) # 重新调用生成飞船
在主循环中为其增加实参
fg.update_bullets(bullets, spaceships, setting, screen, plane, stats, score_board)
现在我们的基本打怪给分已经完成了,但是随着游戏难度的增长,打怪的得分并不会随着增长,这里类似于难度的设置也增加几行代码让其完成这个功能
在settings.py
中的__init__
添加l两行
...
class Settings:
"""存储飞机大战的所有设置"""
def __init__(self):
...
# 提高分数的速度
self.score_scale = 1.5
self.initialize_dynamic_settings()
def initialize_dynamic_settings(self):
...
def increase_speed(self):
...
# 提高飞船的分数
self.spaceship_points = int(self.spaceship_points * self.score_scale)
为了超越自己,肯定会有一个最高得分系统,在GameStats
类中的__init__
方法中添加一行
# 最高得分
self.high_score = 0
现在来修改一下Scoreboard
类以便显示最高分
...
class Scoreboard:
"""显示得分信息的类"""
def __init__(self, setting, screen, stats):
...
self.font = pygame.font.SysFont("SimHei", 40) # 字体为黑体大小为40像素
# 初始化得分图像
self.prep_score()
# 初始化最高分图像
self.prep_high_score()
def prep_score(self):
...
def prep_high_score(self):
"""将得分转换为图像"""
high_score_str = self.stats.high_score
self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True, self.text_color)
# 将得分放到屏幕的顶部中间
self.score_rect = self.score_image.get_rect()
self.score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.score_rect.top = 10
def show_score(self):
"""在屏幕上显示得分"""
self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
# 显示最高分
self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)
在game_func.py
中添加一个函数,用于计算当前的分数是否大于最高分,并在update_bullets
中进行调用
...
def update_bullets(bullets, spaceships, setting, screen, plane, stats, score_board):
...
if collisions: # 当发生碰撞,会有有返回值,才会为True
for spaceship in collisions.values():
"""遍历这个字典,确保每个外星人的点数都计入得分"""
stats.score += setting.spaceship_points * len(spaceship) # 发生碰撞加分
"""因为子弹的值是一个列表,所有这里每次计算一下列表的长度来进行加分"""
score_board.prep_score() # 并绘制在屏幕上
check_high_score(stats, score_board)
if ...
...
def check_high_score(stats, score_board):
"""用于检测是否产生最高分"""
if stats.score > stats.high_score:
stats.high_score = stats.score # 如果的得分大于最高分,则值赋给最高分
score_board.prep_high_score()