RealFlow | Cinema 4D tag碰撞、体积定点权重应用、标签讲解03

在这里,您可以控制RealFlow Cinema 4D可以“看到”一个对象以及如何将其填充粒子。
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碰撞

通过着色器和位图控制所有参数的操作模式均相同:

创建Cinema 4D材质,并将位图,表面或着色器(如“噪声”)应用于其中一个通道。
通过单击小三角形展开参数。
将通道的缩略图拖动到参数的“纹理”插槽。
“最小映射”(Mapping Min)描述了由最深颜色指示的最小参数值。
“最大映射”描述了由最亮的颜色指示的最大参数值。

RealFlow | Cinema 4D可以读取对象的UVW坐标以应用纹理或创建湿图。如果UVW坐标错误,您将无法获得预期的结果,并且干湿图的计算可能会失败。
启用WetMap

如果希望粒子在对象上留下痕迹并创建湿效果,请启用此复选框。WetMaps贴图仅适用于可编辑对象和分配的UVW标签:
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湿图

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体积标签

体积模式
这是三种可能的模式

“固体内部”使流体与对象的外表面碰撞。
“外部坚固”产生空心物体,流体与内表面相互作用。
“贝壳”通常用于开放对象,例如眼镜,花瓶,还有飞机。激活后,将在对象的表面周围添加一个不可见的层。该层的厚度为 Cell size * 3。结果,在流体和物体之间将始终存在间隙。

默认情况下,“体积模式”是通过分析对象的几何形状自动确定的,但是此测试并不总是可靠的。对于手动控制,请取消选中“自动”。如果您看到泄漏的颗粒与薄壁或单壁物体结合在一起,请考虑激活“碰撞器”标签中的→“连续碰撞检测”。
与RealFlow进行交互的对象| Cinema 4D流体,需要“对撞机”和“体积”标签:

“对撞机”定义对象的表面特性,如粘性,粗糙度或摩擦力。

“体积”定义流体在内部和外部以及分辨率(“像元大小”)方面如何“看到”对象。
碰撞标签和体积标签

对象可以是参数化的或多边形的。唯一的例外是:

如果要从对象创建干湿地图,则必须使其可编辑,因为RealFlow | Cinema 4D需要UVW坐标。
具有发射掩模的“物体”发射器也是如此。发射掩模是通过材料定义的,因此UVW坐标也是必需的。

内部,外部,外壳
“体积”标签指定内部和外部(“体积模式”,由于“自动”选项而变灰),并与固体对象(例如,封闭的立方体或双面玻璃和花瓶(酒瓶玻璃杯等等))一起指定。


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对于像平面,玻璃或开放式立方体这样的单面物体,不可能进行内外区分。因此,“ Shell外壳”模式是正确的选择:

“外壳”在对象周围创建虚拟层,以使其具有水密性。该层的厚度为Cell Size单元格尺寸 * 3。

这意味着粒子将永远不会直接接触物体的表面,并且表面和粒子之间始终或多或少存在小间隙。在许多情况下,可以通过适当的网格设置(较大的半径)来缩小此间隙。
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可以可视化RealFlow | 在Collider> Display> Show Collision Geometry下,Cinema 4D的内部碰撞几何:


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可视化碰撞

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顶点贴图仅适用于网格,并在网格化过程中自动创建。这些图包含通道信息以及流体的速度,涡度,年龄和重量。可以通过“ Mesher”对象的“→ Channels ”选项卡控制顶点图的创建和属性。

速度,涡度,年龄
这些图用于可视化流体的不同速度,涡度和年龄值,以实现逼真的效果。RealFlow | Cinema 4D每个通道创建一个顶点贴图。

重量
权重图用于在不同颜色的流体或发射器之间混合效果。RealFlow | Cinema 4D的“ Mesher”对象根据粒子之间的距离为每个流体/发射器创建一个顶点贴图。只要分离不同流体/发射体的粒子,每个节点将具有其自己的颜色。交互作用一开始,颜色就会被混合,您将看到混合效果。

顶点贴图的使用需要特定的→工作流程。
在具有两个以上其他流体或发射器的模拟中 Cinema 4D跟踪粒子之间的距离并创建权重图。这些权重图可用于为不同颜色的流体提供混合效果。工作流程与→通道顶点贴图几乎相同,但需要考虑一些事项。

网格通道顶点贴图流程:
RealFlow | Cinema 4D粒子根据它们的速度,涡度(必须在→流体>流体>计算涡度下单独激活)或年龄值进行着色。这些值可以转移到网格并进行渲染,从而增加一些额外的真实感。


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通道顶点贴图

顶点贴图

当您查看“ Mesher”对象时,您将识别出几个代表流体通道的“ Vertex Maps”标签:速度,涡度,年龄,重量,速度X | Y | Z

如果要使用涡度,则必须在仿真之前激活→流体>流体>计算涡度,否则该通道将不可用。
仅当模拟至少包含两个发射器或流体容器,并且需要稍有不同的→工作流程时,才有“权重”通道的意义。
不能调整“速度X | Y | Z”顶点贴图,并且它们对于运动模糊效果是必需的。
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将顶点贴图应用于材质
应用RealFlow的方法有多种。Cinema 4D的顶点映射到一种材质,在这里我们要介绍一种使用两种材质的方法。创建两种颜色不同的材料,例如蓝色和白色:
蓝色将代表较慢的粒子,而白色则用于显示较快的粒子。
完全按照以下顺序应用材料:1.蓝色和2.白色。
启用白色材料的“ Alpha”属性。在“纹理”下,选择“效果”>“顶点贴图”。

单击白色正方形以打开效果着色器的对话框:
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将网格节点的顶点映射标签之一拖到“顶点映射”插槽中,例如“ speed”。
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调整顶点贴图
渲染图像以查看效果–无法预览。如果结果不符合您的期望,请增加或减少“网格”(Mesh)>“通道”(Channels)>“通道名称”(Channel name)>“最小和最大值”(Min and Max values),然后更改“平滑缩放长度”(Smoothing Scale Length)以模糊顶点贴图。具有通道值的所有网格区域
小于“最小值将使用相同的材​​质颜色进行渲染–此处:蓝色
大于“最大”的像素将使用相同的材​​质颜色进行渲染-此处为白色。
如果不确定输入哪个值,则启用通道的“自动”模式,您将看到当前的最低和最高值。这些值可用作参考。另外,您也可以使用“自动”模式。
“平滑标度长度”介于0和1之间(0 =不平滑,10 =最大),有助于避免闪烁并改善颜色/材料之间的过渡:
更改“平滑缩放长度”时,必须重新构建或重新缓存网格!
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让我们从如何混合两个粒子源开始-每个网格节点最多可以使用九个权重图:
用两个流体或发射器创建一个模拟-不需要考虑任何特殊问题,但是粒子应该在某个时间点混合。
添加一个“ Mesher”,转到→ Mesher> Channels,然后启用“ Weight”选项。
选择是从“流体”还是“发射器”创建权重顶点图。


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如果您有两种(或更多)液体,则必须将两个容器啮合在一起!
照常创建网格。
材料设置
在仿真和网格划分方面,这就是您要做的所有事情。当网格的构建→或缓存 完成后,您将看到两个新的顶点图:“ weight0”和“ weight1”。

为了使用权重图渲染混合流体,您可以使用多种选择,例如使用渐变,Cinema 4D的“融合”着色器或通过堆叠两种材质。在这里,我们要继续使用两种材料方法:

创建两种材料,并确定哪种颜色应作为底色和顶色。
首先施加基础材料,然后施加上色。
打开材料并创建“ Alpha”通道。添加Alpha>纹理>效果>顶点贴图,然后单击白色缩略图。
将“ weight0”拖动到基础材料的空白“顶点贴图”插槽中,然后将“ weight1”拖动到顶部材料的插槽中。


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调整体重图
当您单击其中一个顶点贴图时,甚至可以在网格化时预览混合效果。如果结果不符合您的期望,请增加或减少“网格”>“通道”>“权重”>“最小和最大值”,然后更改“平滑缩放长度”以模糊顶点贴图(需要重新网格化!)。

具有通道值的所有网格区域

小于“最小值将使用相同的材​​质颜色进行渲染–此处:蓝色
大于“最大”的像素将使用相同的材​​质颜色渲染:此处:黄色。
如果不确定要输入的值,请启用重量属性的“自动”模式,您将看到当前的最低和最高值。这些值可用作参考。Yiu可以扩展“ Weight”参数并使用渐变来调整颜色。

“平滑比例长度”的范围是0到1(0 =不平滑,10 =最大),有助于避免闪烁并改善颜色/材料之间的过渡。

处理2种以上的流体和贴图
有两个以上权重图需要考虑一些事项:

权重顶点贴图的最大数量为9。
在具有三个或更多贴图的场景中,最后一个材质一定不能应用顶点贴图(weitght0),因为否则,您将在某些区域获得透明效果。
注解
RealFlow | Cinema 4D的网格引擎本身不负责色彩混合效果,它仅提供Alpha /顶点映射。
混合颜色具有一些限制,今天的渲染引擎引入了这些限制:

所有渲染引擎均使用加法RGB模型。这意味着将红色,绿色和蓝色等比例混合会得到纯白色。
另一方面,减色(CMYK)的混合会产生纯黑色或(或多或少是深色)灰色调。当今的渲染引擎不支持此颜色模型。
颜色模型之间的这些基本差异(RGB与CMYK)可能会导致明显错误的颜色,但实际上,根据加法RGB模型,它们是正确的。

这是用于CGI / DCC的RGB模型与用于打印和绘画的CMYK颜色之间的区别:


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