营销为什么不能像玩游戏一样简单有趣,日益精进?

最近沉迷于一款叫王者荣耀的游戏,是一款Dota类手游。游戏的主要玩法是竞技对战,多人通过合作达到推倒敌方的塔为目标。主要规则是双方各有5个召唤师,召唤师的技能各有不同,然后分为上中下三路进行对线。通过打怪,击杀对方小兵或召唤师来提升英雄经验,获取金钱,提升装备。但不断地听到击杀对方召唤师之后,游戏音效喊出的”Frist blood”, “Double Kill”, “Trible Kill”等声音的时候,我获得极大的成就感,不知不觉也就沉浸在游戏之中,不断地去提高自己玩游戏的水平······

为什么游戏能够做到简单有趣,并且不断地激励着我去提升自己的水平?而日常的营销工作过程中,我们常常觉得枯燥无聊,缺乏成就感,很多时候也不知道该怎么去提升自己的水平?

也许你会觉得游戏本来就是为了娱乐而产生的,而工作就是工作,两者完全没有可比性。但是仔细研究一下,我发现游戏跟营销工作的共同之处还真不少!

我们回头看一下第一段中对王者荣耀的介绍,看一下游戏有什么特别之处。“游戏的主要玩法是竞技对战,多人通过合作达到推倒敌方的塔为目标。”游戏首先设置了一个明确的目标。“游戏的主要规则是双方各有5个召唤师,召唤师的技能个各有不同,然后分为上中下三路进行对线游戏。”游戏有明确的规则。“通过打怪,击杀对方小兵,召唤师来提升英雄经验,获取金钱,提升装备。”游戏有一个即时的反馈系统。“很多玩家沉浸其中,享受到了极大的游戏乐趣。”玩家自愿参与,沉浸其中。

事实上,不仅仅是王者荣耀,而是所有的游戏都有着这样的四个决定性的特征:目标,规则,反馈系统,自愿参与。而一个营销人如果能够理解这四个特征,并且把它运用到营销活动中,我们就能够对营销的目标,约束条件,成果心中有数,并且能够感受到营销工作的乐趣所在!

那怎么在营销工作中运用这四点,把营销工作变得跟游戏一样有趣并且不断地激励我们日益精进呢?

第一,营销必须要有一个明确具体的目标。我们看王者荣耀的目标就非常明确具体,就是推倒对方的塔,获取胜利。但是常常看到营销工作却缺乏一个明确具体的目标。比如说近年新媒体火爆的时候,很多公司的新媒体运营就成了标配,但是如果你要深究一下这些公司为什么要新媒体运营呢?很多人没有想过,或者简单地回答说为了营销。没有目标就不谈了,可以把目标定位营销也会让人无从下手,因为营销这个词太空泛了。于是,有的改的稍微具体了一点,要求多少订阅数。可是,这个目标还是不够明确具体,那么随便买一点僵尸粉不就能够达到目标了吗?那怎么才能得到一个明确具体的目标呢?需要把目标一步步拆解。比如说,新媒体这个定目标就可以是通过新媒体渠道扩大公司在潜在客户中的影响。然后,进一步拆解,我们的潜在客户群体规模有多大?预计我们能够触及的潜在客户群体有多大?这需要多长时间完成?在一步步细化后目标就会变成我们需要在XX年X月前达到XX的订阅数,订阅的用户需要具备XXX的特征。这样的目标就明确具体多了,有了明确具体的目标,对于执行的人来说就有努力的方向。

第二,我们需要在规则(约束条件)下做好营销。王者荣耀有一系列的规则,要玩好游戏我们必须熟悉规则,遵守规则,在规则下创造出好的成绩。营销也是戴着镣铐跳舞的活,而这个镣铐最常见的是预算。实际上,我觉得预算是件好事,让营销人在做每一个决定的时候都会考虑投资回报率(ROI)。用最少的钱出最好的效果是每一个营销人的追求。

第三,营销需要一个反馈系统。王者荣耀的有一套即时反馈的系统,每次击杀小兵或者对方的英雄都会获取相应的金币或者经验。试想一下,如果你每次投资一元钱做营销,能够立马带来价值2元的回报,你能不乐在其中吗?当然,现实中我们不可能做到像游戏里一样付出马上就会有回报,但是为每一个营销活动设计好一个反馈系统依然是非常重要的。没有反馈系统,我们就是在稀里糊涂地做营销,一次营销活动下来,我们取得了哪些成果,投资回报率怎么样,这个营销活动值得不值得重复做等等这些问题都需要反馈系统来回答。并且,有了反馈系统之后,我们做的营销活动成果会体现在反馈系统中,做事情有反馈会让人有成就感,也会激烈我们把营销过程不断地精进,下次取得更好的效果。

第四,需要一个热爱营销,主动积极的心。为什么很多人能够把王者荣耀玩的好?因为他们自愿参与,沉浸其中。做好营销也需要这样的心态,我们发自内心的喜欢自己所营销的产品,才能不断地去发现产品的乐趣,主动积极的工作心态也是营销不可或缺的。

所以,定好明确具体的目标,找好预算约束条件,有一套衡量的反馈系统,真心热爱我们的产品,是把营销变成一个游戏的简单有效途径!本文的观点也是受到《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》一书的启发,确实是一本有意思的书,感兴趣的朋友可以买来一读!

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