最近在学习Python,便用Pygame做了一个经典游戏——飞机大战。有兴趣的朋友可以参考一下。
1.一台可以使用的windows电脑
2.含有python运行环境(安装了python编译器)
点击快捷键win+r,进入运行界面:
输入“cmd”,单击确定:
会出现类似这样的一个黑窗口(当然我演示的系统是win7,其他win版本可能略有不同)
输入命令“pip install pygame”,点击回车
稍等片刻即可完成
如果速度太慢,可以输入pip install pygame -i http://pypi.mirrors.ustc.edu.cn/simple/ 来临时更换pip源,加快pip速度,详见:让你的pip从龟速到豹速
链接:https://pan.baidu.com/s/1pMM0beb
玩过飞机大战的朋友应该都知道,自己通过方向键来控制飞机,发射炮弹摧毁敌机,若敌机碰到自己的飞机,自己牺牲。
通过玩法,可以写出这样的一个大if:
这个大if就是游戏的根本思想。
根据用户按键控制飞机左右移动,我们要捕获用户按键,改变飞机位置;
英雄子弹碰撞敌机敌机牺牲或英雄碰到敌机英雄牺牲,我们要进行碰撞检测;
为了更好的控制敌机、英雄、子弹,我们要建立精灵组;
代码采用面向对象的编写方式,要有类/对象基础;
代码分两个文件编写,一个叫Plane_Game(游戏主程序),一个叫PlaneSprite(负责游戏精灵和工具编写)
这是游戏的精髓。如果你对这几种都掌握了,了解目标后,我们开始编写代码吧!
Plane_Game.py
#导入pygame和工具文件
import pygame
from PlaneSprites import *
PlaneSprite.py
import random,pygame
我们在主文件中,根据要实现的不同目标,设立了几个方法,避免某一个方法的代码写得太过冗长:
游戏初始化 —— init() 会调用以下方法:
方法 | 职责 |
---|---|
__create_sprites(self) | 创建所有精灵和精灵组 |
主循环 start_game() 会调用以下方法:
方法 | 职责 |
---|---|
__event_handler(self) | 事件监听 |
__check_collide(self) | 碰撞检测 —— 子弹销毁敌机、敌机撞毁英雄 |
__update_sprites(self) | 精灵组更新和绘制 |
__game_over() | 游戏结束 |
if name == 'main’的意思是:当.py文件被直接运行时,if name == 'main’之下的代码块将被运行;当.py文件以模块形式被导入时,if name == 'main’之下的代码块不被运行。
#类继承自object基类
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
#完成初始化方法框架
def __init__(self):
print("游戏初始化")
#完成开始游戏框架
def start_game(self):
print("开始游戏...")
#if __name__ == '__main__'的意思是:当.py文件被直接运行时,if __name__ == '__main__'之下的代码块将被运行;当.py文件以模块形式被导入时,if __name__ == '__main__'之下的代码块不被运行。
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
self.clock = pygame.time.Clock() 创建时钟对象,用来设置刷新帧率,60就能达到非常好的效果了
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1. 创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 2. 创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
def __create_sprites(self):
pass
plane_sprites.py 中增加常量定义
import pygame
# 游戏屏幕大小
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
修改 plane_main.py 中的窗口大小
#矩形对象的size就是它的宽和高(x,y)
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
pygame.event.get()是获取到当前事件的队列 因为我们要处理这个队列的所有事件,
一般我们都会设置一个循环,就可以去处理内部一个一个的event
def start_game(self):
"""开始游戏"""
while True:
#1.设置刷新帧率
self.clock.tick(60)
#2.事件监听
self.__event_handler()
#3.碰撞检测
self.__check_collide()
#4.更新/绘制精灵组
self.__update_sprite()
#5.更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
#事件监听
for event in pygame.event.get():
#判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
def __check_collide(self):
"""碰撞检测"""
pass
def __update_sprites(self):
"""更新精灵组"""
pass
@staticmethod
def __game_over():
"""游戏结束"""
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
创建精灵组方法
Plane_Game.py
def __create_sprites(self):
"""创建精灵组"""
# 背景组
self.back_group = pygame.sprite.Group()
# 敌机组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 英雄组
self.hero_group = pygame.sprite.Group()
更新精灵组方法
def __update_sprites(self):
"""更新精灵组"""
for group in [self.back_group, self.enemy_group, self.hero_group]:
group.update()
group.draw(self.screen)
PlaneSprites.py
因为以后创建的精灵都基于这个精灵组,所以就先写出来
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战精灵"""
def __init__(self,image_name,speed=1):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
self.rect.y += self.speed
飞机大战背景图像会连续不断地向下方移动 在 视觉上 产生英雄的飞机不断向上方飞行的错觉 这是在很多跑酷类游戏中常用的套路
- 游戏的背景 不断变化
- 游戏的主角 位置保持不变
实现方法:
拿两张一样的背景图片,让一张背景图片向下移动,判断移出屏幕后,把这张图片重新放在屏幕上方,一直反复
具体实现和背景精灵组我就不讲解,你们就直接看注释吧
PlaneSprites.py
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self,is_alt=False):
#1.调用父类方法,传一个image_name参数
super().__init__(r"C:\Users\Administrator\Desktop\飞机大战\images\background.png")
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
#1.调用父类方法实现
super().update()
#2.判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图片设置到屏幕上方
if self.rect.y>SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
游戏效果: 游戏启动后,每隔 1 秒 会 出现一架敌机 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
在 plane_sprites.py 的顶部定义 事件常量
# 敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
在 PlaneGame.py 的 初始化方法 中 创建用户事件
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
在 __event_handler 方法中增加以下代码:
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场...")
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__(r"C:\Users\Administrator\Desktop\飞机大战\images\enemy1.png")
# 2.指定敌机初始随机速度 1 - 3
self.speed = random.randint(1,3)
# 3.指定敌机初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self):
#1.使用父类中垂直方向飞行功能
super().update()
#2.判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵组里删除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.kill()
def __del__(self):
#print("敌机挂了 %s" % self.rect)
pass
游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
英雄 每隔 0.5 秒发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动
子弹 从 英雄 的正上方发射 沿直线 向 上方 飞行
飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
#1.调用父类方法,设置image_name&speed
super().__init__(r"C:\Users\Administrator\Desktop\飞机大战\images\me1.png",0)
#2.设置英雄初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom-120
#3.创建子弹精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
self.rect.x += self.speed
#让英雄不离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹...")
for i in (0,1,2):
#1.创建子弹精灵
bullet = Bullet()
#2.设置精灵位置
#(1)让子弹在英雄上方20像素
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
#(2)让英雄和子弹对齐
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
#3.把精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
在 plane_main.py 的顶部定义 发射子弹 事件常量
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
在 init 方法末尾中添加 发射子弹 事件
# 每隔 0.5 秒发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
在 __event_handler 方法中让英雄发射子弹
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
初始化方法
# 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
PlaneSprites.py
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
super().__init__(r"C:\Users\Administrator\Desktop\飞机大战\images\bullet1.png",-2)
def update(self):
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁...")
def __check_collide(self):
# 1. 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2. 敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 判断列表时候有内容
if len(enemies) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over()
Plane_Game.py
import pygame
from PlaneSprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战游戏"""
def __init__(self):
#1.创建游戏窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
#2.创建游戏时钟对象
self.clock = pygame.time.Clock()
#3.调用完成精灵精灵组创建的私有方法
self.__create_sprites()
#4.设置定时器事件——创建敌机 1s启动一次事件,创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT,1000)
#5.设置定时器事件——发射子弹 0.5s启动一次事件,发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT,500)
def __create_sprites(self):
#创建背景精灵
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
#创建背景精灵组
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2)
#创建敌机精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
#创建英雄精灵
self.hero=Hero()
#创建英雄精灵组
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
"""开始游戏"""
while True:
#1.设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
#2.事件监听
self.__event_handler()
#3.碰撞检测
self.__check_collide()
#4.更新/绘制精灵组
self.__update_sprite()
#5.更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
#事件监听
for event in pygame.event.get():
#判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出厂")
enemy = Enemy()
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# 返回所有按键的元组,如果某个键被按下,对应的值会是1
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断是否按下了方向键
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
#碰撞检测
# 1. 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2. 敌机撞毁英雄
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 判断列表是否有内容
if len(enemies) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprite(self):
#更新/绘制精灵组
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
#游戏结束
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
game = PlaneGame()
#启动游戏
game.start_game()
PlaneSprites.py
import random
import pygame
#设置屏幕大小
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
#刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
#敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
#英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战精灵"""
def __init__(self,image_name,speed=1):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self,is_alt=False):
#1.调用父类方法,传一个image_name参数
super().__init__(r"C:\Users\Administrator\Desktop\飞机大战\images\background.png")
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
#1.调用父类方法实现
super().update()
#2.判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图片设置到屏幕上方
if self.rect.y>SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
super().__init__(r"C:\Users\Administrator\Desktop\飞机大战\images\enemy1.png")
# 2.指定敌机初始随机速度 1 - 3
self.speed = random.randint(1,3)
# 3.指定敌机初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0,max_x)
def update(self):
#1.使用父类中垂直方向飞行功能
super().update()
#2.判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵组里删除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.kill()
def __del__(self):
#print("敌机挂了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
#1.调用父类方法,设置image_name&speed
super().__init__(r"C:\Users\Administrator\Desktop\飞机大战\images\me1.png",0)
#2.设置英雄初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom-120
#3.创建子弹精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
self.rect.x += self.speed
#让英雄不离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹...")
for i in (0,1,2):
#1.创建子弹精灵
bullet = Bullet()
#2.设置精灵位置
#(1)让子弹在英雄上方20像素
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
#(2)让英雄和子弹对齐
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
#3.把精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
super().__init__(r"C:\Users\Administrator\Desktop\飞机大战\images\bullet1.png",-2)
def update(self):
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁...")
代码采用路径:C:\Users\Administrator\Desktop\飞机大战
注:第28、43、67、98行涉及到路径,若和我路径不一样的朋友请更改