作者:声网Agora 资深软件开发工程师 戚敏明
如今越来越多的用户开始对美颜/道具这一功能产生越来越大的需求,尤其是在泛娱乐场景下。而现如今市场上有许多第三方的美颜 SDK 可以供开发者选择使用,那么这些第三方的美颜 SDK 是否可以与 Agora RTC SDK 进行结合从而实现实时视频泛娱乐这一应用场景呢?答案当然是肯定的。
本文的目的就是要帮助大家快速了解如何使用。默认情况下,声网Agora SDK 提供端到端的整体方案,声网Agora SDK 负责采集音视频,前处理,然后将数据发送到对端进行渲染,这种运行模式通常能满足大多数开发者的需求。但如果开发者希望对采集到的数据进行二次处理(比如美颜等),建议通过 setVideoSource(IVideoSource videoSource)
调用自定义视频数据源来实现。在这种情况下,整个过程的数据流如下图所示:
- 从相机采集视频数据
- 将采集到的数据传递给 FaceUnity SDK 进行二次处理,并进行渲染
- 将处理过的数据传递给 Agora RTC SDK
- Agora RTC SDK 将处理过的数据编码通过 SD-RTN 传输到对端,对端进行解码并渲染
本文将以 Android 平台代码 为例子来具体讲解如何实现,其他平台实现参考 FaceUnity。
1. 设置 Agora RTC SDK 视频源为自定义视频源
// 一个通用的实现 IVideoSource 接口的类如下,本示例程序中未用到该类
public class MyVideoSource implements IVideoSource {
@Override
public int getBufferType() {
// 返回当前帧数据缓冲区的类型,每种类型数据在 Agora RTC SDK 内部会经过不同的处理,所以必须与帧数据的类型保持一致
// 有三种类型 BufferType.BYTE_ARRAY/BufferType.TEXTURE/BufferType.BYTE_BUFFER
return BufferType.BYTE_ARRAY;
}
@Override
public boolean onInitialize(IVideoFrameConsumer consumer) {
// IVideoFrameConsumer 是由 Agora RTC SDK 创建的,在 MyVideoSource 生命周期中注意保存它的引用,因为后续将通过它将数据传送给SDK
mConsumer = consumer;
}
@Override
public boolean onStart() {
mHasStarted = true;
}
@Override
public void onStop() {
mHasStarted = false;
}
@Override
public void onDispose() {
// 释放对 Consumer 的引用
mConsumer = null;
}
}
在本示例程序中,使用了 TextureSource
类,该类是 Agora RTC SDK 提供的适用于纹理类型(texture)视频源的预定义实现。当实例化了该类后,可调用 setVideoSource
接口来设置视频源,具体用法如下:
mRtcEngine.setVideoSource(mTextureSource);
2. 采集数据
本示例程序中,使用到的自定义视频源为相机,视频数据采集在示例程序中完成,具体做法如下:
private void openCamera(final int cameraType) {
synchronized (mCameraLock) {
Camera.CameraInfo info = new Camera.CameraInfo();
......
...... // 省略部分代码
mCameraOrientation = CameraUtils.getCameraOrientation(cameraId);
CameraUtils.setCameraDisplayOrientation(mActivity, cameraId, mCamera); // 根据相机传感器方向和手机当前方向设置相机预览方向
Camera.Parameters parameters = mCamera.getParameters();
CameraUtils.setFocusModes(parameters);
int[] size = CameraUtils.choosePreviewSize(parameters, mCameraWidth, mCameraHeight); // 选择最佳预览尺寸
......
...... // 省略部分代码
mCamera.setParameters(parameters);
}
cameraStartPreview();
}
private void cameraStartPreview() {
......
...... // 省略部分代码
mCamera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(mCameraTextureId));
mCamera.startPreview();
}
其中 openCamera
方法主要是对相机做了一些参数配置,例如预览尺寸,显示方向,对焦模式等,而 cameraStartPreview
方法则主要调用了 setPreviewTexture
方法来指定相机预览数据所需要输出到的 SurfaceTexture。另外本示例程序中还重载了 onPreviewFrame
回调接口,该接口主要用来接收相机返回的预览数据,其中入参 byte[] data
就是相机所捕捉到的预览数据,当得到该数据后本例会调用 mGLSurfaceView.requesetRender()
方法来请求绘制图像。
@Override
public void onPreviewFrame(byte[] data, Camera camera) {
mCameraNV21Byte = data;
mCamera.addCallbackBuffer(data);
mGLSurfaceView.requestRender();
}
如此一来,相机的预览数据就保存在了 mCameraNV21Byte 数组和 mSurfaceTexture 中。
3. 初始化 FaceUnity SDK
在使用 FaceUnity 提供的 SDK 之前,必须进行初始化工作,具体做法如下:
public static void initFURenderer(Context context) {
try {
Log.e(TAG, "fu sdk version " + faceunity.fuGetVersion());
/**
* fuSetup faceunity 初始化
* 其中 v3.bundle:人脸识别数据文件,缺少该文件会导致系统初始化失败;
* authpack:用于鉴权证书内存数组。若没有,请咨询 [email protected]
* 首先调用完成后再调用其他FU API
*/
InputStream v3 = context.getAssets().open(BUNDLE_v3);
byte[] v3Data = new byte[v3.available()];
v3.read(v3Data);
v3.close();
faceunity.fuSetup(v3Data, null, authpack.A());
/**
* 加载优化表情跟踪功能所需要加载的动画数据文件 anim_model.bundle;
* 启用该功能可以使表情系数及 avatar 驱动表情更加自然,减少异常表情、模型缺陷的出现。该功能对性能的影响较小。
* 启用该功能时,通过 fuLoadAnimModel 加载动画模型数据,加载成功即可启动。该功能会影响通过 fuGetFaceInfo 获取的 expression 表情系数,以及通过表情驱动的 avatar 模型。
* 适用于使用 Animoji 和 avatar 功能的用户,如果不是,可不加载
*/
InputStream animModel = context.getAssets().open(BUNDLE_anim_model);
byte[] animModelData = new byte[animModel.available()];
animModel.read(animModelData);
animModel.close();
faceunity.fuLoadAnimModel(animModelData);
/**
* 加载高精度模式的三维张量数据文件 ardata_ex.bundle。
* 适用于换脸功能,如果没用该功能可不加载;如果使用了换脸功能,必须加载,否则会报错
*/
InputStream ar = context.getAssets().open(BUNDLE_ardata_ex);
byte[] arDate = new byte[ar.available()];
ar.read(arDate);
ar.close();
faceunity.fuLoadExtendedARData(arDate);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
4. 对采集到的原始数据进行美颜处理
在第 2 步中,我们已经得到了相机的原始数据,那么下面我们就要调用相应的美颜 API 来对该数据进行二次处理,具体做法如下:
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
try {
mSurfaceTexture.updateTexImage(); // 强制刷新生成新的纹理图片
mSurfaceTexture.getTransformMatrix(mtx);
} catch (Exception e) {
return;
}
if (mCameraNV21Byte == null) {
mFullFrameRectTexture2D.drawFrame(mFuTextureId, mtx, mvp);
return;
}
mFuTextureId = mOnCameraRendererStatusListener.onDrawFrame(mCameraNV21Byte, mCameraTextureId, mCameraWidth, mCameraHeight, mtx, mSurfaceTexture.getTimestamp());
// 用于屏蔽切换调用 SDK 处理数据方法导致的绿屏(切换SDK处理数据方法是用于展示,实际使用中无需切换,故无需调用做这个判断,直接使用 else 分支绘制即可)
if (mFuTextureId <= 0) {
mTextureOES.drawFrame(mCameraTextureId, mtx, mvp);
} else {
mFullFrameRectTexture2D.drawFrame(mFuTextureId, mtx, mvp); // 做显示绘制到界面上
}
mFPSUtil.limit();
mGLSurfaceView.requestRender();
isDraw = true;
}
此处的 onDrawFrame
方法调用由第 2 步中 mGLSurfaceView.requesetRender()
调用触发,其中的 mCameraNV21Byte
与 mCameraTextureId
就是我们得到的相机原始数据,在 onDrawFrame
中我们进行了 mOnCameraRendererStatusListener.onDrawFrame
的回调,而该回调接口的实现如下:
@Override
public int onDrawFrame(byte[] cameraNV21Byte, int cameraTextureId, int cameraWidth, int cameraHeight, float[] mtx, long timeStamp) {
int fuTextureId;
byte[] backImage = new byte[cameraNV21Byte.length];
fuTextureId = mFURenderer.onDrawFrame(cameraNV21Byte, cameraTextureId,
cameraWidth, cameraHeight, backImage, cameraWidth, cameraHeight); // FU 美颜操作
if (mVideoFrameConsumerReady) {
mIVideoFrameConsumer.consumeByteArrayFrame(backImage,
MediaIO.PixelFormat.NV21.intValue(), cameraWidth,
cameraHeight, mCameraOrientation, System.currentTimeMillis()); // 数据传递给 Agora RTC SDK
}
return fuTextureId;
}
可以看到,该回调接口又调用了 mFURenderer.onDrawFrame
方法,而该方法中主要调用了如下 FaceUnity 的 API 来对原始数据做美颜处理:
int fuTex = faceunity.fuDualInputToTexture(img, tex, flags, w, h, mFrameId++, mItemsArray, readBackW, readBackH, readBackImg);
其中 img
和 tex
是我们传入的原始数据,mItemsArray
则是需要用到的美颜效果数组,当该方法返回时,得到的数据便是经过美颜处理的数据,该数据会写回到我们传入的 img
数组中,而返回的 fuTex
则是经过美颜处理的新的纹理标识。而相应的美颜效果可以通过如下方法进行调节(均在 faceunity 当中):
// filter_level 滤镜强度 范围 0~1 SDK 默认为 1
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "filter_level", mFilterLevel);
// filter_name 滤镜
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "filter_name", mFilterName.filterName());
// skin_detect 精准美肤 0:关闭 1:开启 SDK 默认为 0
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "skin_detect", mSkinDetect);
// heavy_blur 美肤类型 0:清晰美肤 1:朦胧美肤 SDK 默认为 0
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "heavy_blur", mHeavyBlur);
// blur_level 磨皮 范围 0~6 SDK 默认为 6
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "blur_level", 6 * mBlurLevel);
// blur_blend_ratio 磨皮结果和原图融合率 范围 0~1 SDK 默认为 1
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "blur_blend_ratio", 1);
// color_level 美白 范围 0~1 SDK 默认为 1
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "color_level", mColorLevel);
// red_level 红润 范围 0~1 SDK 默认为 1
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "red_level", mRedLevel);
// eye_bright 亮眼 范围 0~1 SDK 默认为 0
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "eye_bright", mEyeBright);
// tooth_whiten 美牙 范围 0~1 SDK 默认为 0
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "tooth_whiten", mToothWhiten);
// face_shape_level 美型程度 范围 0~1 SDK 默认为 1
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "face_shape_level", mFaceShapeLevel);
// face_shape 脸型 0:女神 1:网红 2:自然 3:默认 4:自定义(新版美型) SDK 默认为 3
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "face_shape", mFaceShape);
// eye_enlarging 大眼 范围 0~1 SDK 默认为 0
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "eye_enlarging", mEyeEnlarging);
// cheek_thinning 瘦脸 范围 0~1 SDK 默认为 0
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "cheek_thinning", mCheekThinning);
// intensity_chin 下巴 范围 0~1 SDK 默认为 0.5 大于 0.5 变大,小于 0.5 变小
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "intensity_chin", mIntensityChin);
// intensity_forehead 额头 范围 0~1 SDK 默认为 0.5 大于 0.5 变大,小于 0.5 变小
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "intensity_forehead", mIntensityForehead);
// intensity_nose 鼻子 范围 0~1 SDK 默认为 0
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "intensity_nose", mIntensityNose);
// intensity_mouth 嘴型 范围 0~1 SDK 默认为 0.5 大于 0.5 变大,小于 0.5 变小
faceunity.fuItemSetParam(mItemsArray[ITEM_ARRAYS_FACE_BEAUTY_INDEX], "intensity_mouth", mIntensityMouth);
5. 本地对经过美颜处理的数据进行渲染显示
如果本地需要对美颜效果进行预览,则可以对进行过美颜处理的数据进行自渲染,具体做法如下:
mFullFrameRectTexture2D.drawFrame(mFuTextureId, mtx, mvp);
其中 mFuTextureId
便是第 4 步中经过美颜处理返回的新的纹理标识,我们通过调用 mFullFrameRectTexture2D.drawFrame
方法在本地 GLSurfaceView.Renderer
中的 onDrawFrame
方法中进行绘制。
6. 将经过美颜处理的数据发送给对端
当拿到已经经过美颜处理的数据后,下一步要做的就是通过调用 Agora RTC SDK 提供的接口将该数据传送给对端,具体做法如下:
mIVideoFrameConsumer.consumeByteArrayFrame(backImage,
MediaIO.PixelFormat.NV21.intValue(), cameraWidth,
cameraHeight, mCameraOrientation,
System.currentTimeMillis());
其中 mIVideoFrameConsume
就是我们在第 1 步中保存的 IVideoFrameConsumer
对象,通过调用该对象的 consumeByteArrayFrame
方法,我们就可以将经过美颜处理的数据发送给 Agora RTC SDK,然后通过 SD-RTN 传到对端,其中的入参 backImage
便是我们在第 4 步中得到的经过美颜处理的数据,MediaIO.PixelFormat.NV21.intValue()
为该视频数据使用的格式, cameraWidth
与 cameraHeight
为视频图像的宽与高,mCameraOrientation
为视频图像需要旋转的角度,System.currentTimeMillis()
为当前单调递增时间,Agora RTC SDK 以此来判断每一帧数据的先后顺序。
7. 对端对收到的经过美颜处理的数据进行渲染显示
当对端收到发送过来的经过美颜处理的数据时,我们可以对其进行渲染显示(这是默认的渲染方式,当然也可以类似于自定义的视频源去实现自定义渲染,这里就不展开),具体做法如下:
private void setupRemoteView(int uid) {
SurfaceView surfaceV = RtcEngine.CreateRendererView(getApplicationContext());
surfaceV.setZOrderOnTop(true);
surfaceV.setZOrderMediaOverlay(true);
mRtcEngine.setupRemoteVideo(new VideoCanvas(surfaceV, VideoCanvas.RENDER_MODE_FIT, uid));
}
其中 uid
为发送端的用户标识。
8. 更多参考
- https://docs.agora.io/cn/
- http://www.faceunity.com/#/developindex
9. 问答
我们在 github 有相应的 Demo,大家可以尝试。如果你在这个过程中遇到任何问题,可以在 RTC 开发者社区的 Agora 版块 发帖提问,我们的工程师会来解答。